Per 4-6 giocatori (l'autore sconsiglia fortemente di giocare in meno), durata 15-30 minuti, Bemused è un filler di difficoltà medio-bassa con un'ambientazione particolare: siete Muse che invece di favorire direttamente il vostro protetto (Virtuoso, nel regolamento), tentano in tutti i modi di affossarne i rivali, facendoli impazzire o uccidendoli.La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole ed in nessun modo ha valore di recensione.
Riassunto di gioco
Ogni giocatore prende una carta Virtuoso (un artista, ciascuno dotato di un'abilità speciale diversa), una carta Gemina (ovvero un altro artista in gioco a lui collegato) e una Segreto (che dà punti vittoria aggiuntivi a fine partita se si verificano determinate condizioni).
La carta Gemina e quella Segreto sono nascoste, note al solo proprietario e se ti capita la carta Gemina corrispondente al tuo Virtuoso non ha importanza.
Ci sono due mazzi di gioco: uno con carte Dubbio, ciascuna delle quali corrisponde a un Virtuoso diverso, che vengono mescolate e piazzate coperte; uno con carte Paura, tutte identiche, scoperte.
Ogni giocatore inizia con in mano una carta Paura e quattro Dubbio pescate a caso. Si definisce Sano un Virtuoso con la carta sul fronte e con assegnate meno di 5 carte Dubbio/Paura. Pazzo è il Virtuoso con 5 carte Dubbio/Paura assegnate. Morto è il Virtuoso con 5 carte Dubbio/Paura, di cui almeno 3 sono Paura: costui gira la sua carta personaggio dal lato in bianco/nero e da ora in poi giocherà come Fantasma.
Al proprio turno, il giocatore:
- Se sano:
- Pesca 2 carte dal mazzo Dubbio;
- Gioca su un altro Virtuoso sano una carta Dubbio, oppure una Paura, oppure scarta una sua carta Dubbio dalla mano per giocare la sua abilità speciale; oppure scarta due Dubbi identici per prendere una Paura dal mazzo e assegnarla subito a un Virtuoso;
- Opzionalmente può anche giocare una seconda carta con le modalità di cui sopra. Notare che questa operazione riduce permanentemente la sua mano di carte;
- Opzionalmente può anche rivelare la sua carta Gemina: da quel momento ha a disposizione un'altra azione, ovvero scartare una carta Dubbio del personaggio Gemina ed usare la sua abilità speciale, ma solo se il Gemina è ancora vivo.
- Se pazzo:
- Pesca 2 carte dal mazzo Dubbio;
- Ne seleziona due a caso dalla sua mano, poi sceglie quale delle due giocare (come descritto per i sani, senza però l'opzione di giocare una seconda carta) e scarta l'altra.
Nota: quando diventi pazzo sei costretto a rivelare la carta Gemina e prendere subito una carta Paura da assegnarti. Se invece hai rivelato spontaneamente la Gemina in precedenza, non subisci questa penalità.
- Se fantasma:
- Prende una carta dal mazzo Paura
- La assegna ad un Virtuoso vivo (pazzo o sano).
La partita termina quando in gioco è rimasto massimo un solo Virtuoso sano (quindi tutti gli altri sono o pazzi o fantasmi). I punti si calcolano in questo modo:
- Sano: 10 - 1 x carta Dubbio, - 2 per Paura.
- Pazzo: 9 - 1 x carta Dubbio, - 2 per Paura.
- Fantasma: 2/1/0 in 4/5/6 giocatori + 1 per ogni altro Fantasma
Chi ha più punti vince, con i pareggi risolti favorevolmente nell'ordine sano, pazzo, fantasma.
Prime impressioni
Le regole spiazzano abbastanza e non sono subito facilmente comprensibili, complice anche un manuale che mescola indistintamente parti di flavour con regole vere e proprie.
Devo dire che, se ho iniziato la lettura con un certo scetticismo, sembrandomi un banale pesca-e-gioca, alla fine un po' di curiosità e qualche spunto me lo ha lasciato.
Intanto apprezzabile il tentativo di mantenere tutti in gioco fino alla fine. Presumendo che un giocatore rimanga sano e che non realizzi l'obiettivo della carta Segreto, costui prende 10 punti meno 2 di due carte Dubbio, meno 4 di due carte Paura, quindi 4 punti: questo è il punteggio minimo realizzabile da un sano. A quel punto il Fantasma potrebbe realizzare tranquillamente 5 punti e vincere, se ha conseguito anche la sua carta Segreto. Lo stesso si può calcolare per il pazzo, che è però una sorta di via di mezzo tra i due, la condizione più svantaggiata, sia in termini di libertà di gioco (pesca carte a caso), che di punteggio finale.
Un paio di altre cosette, come la possibilità di fare turni più efficaci ma pagando in termini di ampiezza di mano, oppure le possibili combo tra le abilità del proprio personaggio e del Gemina, aggiungono quel poco di profondità che in fondo si richiede a questi giochi per non essere davvero dei banali pesca-e-gioca, come dicevo all'inizio.
Quindi promosso con riserva: non lo acquisterò, ma lo proverò sicuramente se arriverà l'occasione e sarò molto curioso di leggere le recensioni di chi lo prenderà.