Bibliogoblin: intervista a Librarsi

Se volete sapere come finirà questa intervista, andate al paragrafo 18.

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Inauguriamo oggi una nuova rubrica, per ora senza periodicità fissa, nella speranza che possa diventare un appuntamento gradito per La Tana. 

Signori e signori, pelleverdi e abitanti del sotto bosco - rullo di tamburi e secchiate di riso - ecco a voi Bibliogoblin, uno sguardo a tutto quello che il mondo dei giochi in scatola può offrire in formato libro e carta stampata (ma anche no!); nelle prossime settimane parleremo quindi di librigame (e qui avremo molto di cui parlare), volumi legati al design o allo studio del nostro lavoro hobby preferito, manuali e guide, insomma tutto quello che potete sfoggiare con orgoglio nella vostra libreria a fianco di Asimov, Tolkien e Baricco. Ecco, forse Baricco no, ma non vogliamo fare troppa selezione all'ingresso. 

Siamo peraltro felici di inauguare questo angolo letterario con un'intervista a un editore che è fra i più attivi in quello che già su queste pagine abbiamo definito come il Rinascimento del LibroGame; stiamo parlando di Librarsi, realtà meneghina che ha nel proprio catalogo diversi titoli che siamo sicuri stuzzicheranno i vostri ricordi o, perlomeno, vi daranno una nuova prospettiva per le vostre avventura. Buona lettura e aspettiamo i vostri commenti!

Tsam: Benvenuto nella Tana! Posso chiederti di presentarti ai nostri lettori e di presentarci la realtà di Librarsi? Da dove nasce e quali obiettivi si pone?
 
Claudio Di Vincenzo (Librarsi): Ciao e grazie a voi dell'ospitalità! Librarsi nasce nel 2016 dall'idea di riproporre in Italia i librigame con i quali sono cresciuto, negli ormai lontani anni '90. Dopo un anno di lavoro, nel 2017 finalmente esce il nostro primo librogame: Il regno lacerato, primo volume della saga Terre Leggendarie, del due Morris & Thomson. Nel corso di questi anni abbiamo ampliato il catalogo, inserendo altre serie classiche e nuovi titoli italiani. Gli obiettivi sono molteplici: il primo era appunto ridare vita a un genere quasi dimenticato e ridare lustro a bellissime serie storiche non più pubblicate da trent'anni. Il secondo è quello di crescere, dando sempre più spazio anche a nuovi autori italiani e stranieri.

Tsam: Partiamo con una domanda "facile": essendo un frequentatore del settore, penso di potermi sbilanciare nel dire che il libro game ha avuto un suo primo periodo d'oro nella prima metà degli anni '90 per poi veder spegnere l'entusiasmo del pubblico con l'ingresso nel nuovo millennio. Negli ultimi anni si può riscontrare però una sorta di "rinascita", con numerose proposte portate sul mercato da diversi editori, quasi a voler recuperare il tempo perduto. A cosa pensi sia dovuto questo ritorno in grande stile?
 
L: Credo che la rinascita sia dovuta a diversi fattori: il primo è quello di avere di nuovo il prodotto in commercio. Tantissimi giocatori si avvicinano con curiosità perché non hanno mai provato questa sorta di fratello del gdr, proprio perché per trent'anni non è sparito dai radar. In secondo luogo tutto il mercato del gioco sta vivendo un buon periodo, e questo porta beneficio a tutti, aiuta il gioco in tutte le sue forme, librogame compresi. Terzo fattore: la curiosità verso il periodo degli anni '80. L'effetto nostalgia, riscontrabile anche nel mondo della musica (es. la newretrowave) e nelle serie tv (es. stranger things), ha puntato i riflettori su un determinato periodo storico. Anche questo ha aiutato a guadagnare un po' di visibilità e suscitare curiosità in chi quegli anni li ha vissuti e se ne era un po' dimenticato e in chi è nato dopo.
 
Tsam: Nella tua percezione quanto è cambiato il pubblico? Se i primi lettori (io compreso!) erano perlopiù minorenni alle prese con mondi e avventure per loro inedite, il target - a giudicare anche solo la cura estetica di diversi titoli arrivati nell'ultimo anno - mi sembra si sia spostato su fasce di mercato più "mature". Cosa ne pensi? Qual è la vostra percezione?

L: La tua percezione è corretta. Oggi esistono grosso modo due tipologie di librogame: quella per i giocatori "adulti", quindi come le nostre serie, e quella per l'infanzia. Oggi i nostri libri si rivolgono principalmente al lettore adulto e al giocatore di ruolo che vuole avventurarsi in solitaria in un librogame; quindi un lettore esigente, che conosce il gioco e le sue regole, abituato a prodotti di qualità. Questo cambia tutto. La scelta dei titoli da proporre va verso direzioni sempre più evolute.
Io trovo ineguagliabile il fascino di certe serie anni '80 come Blood Sword, ma la nuova versione non poteva essere identica alla "vecchia". Cambiata l'utenza era necessario cambiare il prodotto, il regolamento, l'aspetto, il formato... quasi tutto insomma :) 

Tsam: In generale la lettura non è esattamente fra i cavalli di battaglia della nostra penisola; i librigame credi possano essere un'arma per invogliare le giovani generazioni a intraprendere la "retta via"? Quali sono per te i loro punti di forza e, nel caso, di debolezza?

L: Forse non siamo un popolo di lettori, almeno così si dice in giro, ma sicuramente amiamo giocare. Abbiamo una delle più importanti fiere del pianeta legata al mondo del gioco e dei fumetti, e questo vorrà pur dire qualcosa!
Ma posso affermare che i nostri giocatori sono anche attenti lettori che conoscono anche il mondo della letteratura. Ce ne danno prova ogni giorno, cogliendo nei nostri librigame citazioni ad altre opere.
Detto ciò, sono convinto che il gioco possa essere un grande mezzo per avvicinare alla lettura, soprattutto i lettori più giovani. Da qualche anno, infatti, collaboriamo con alcuni istituti superiori con progetti di lettura di librogame che si sono rivelati un successo. Il principale punto di forza è proprio il "gioco", che nelle mani del lettore le redini della storia, permettendogli di determinare il corso degli eventi. Il punto debole è forse la "fatica" che richiede leggere un libro rispetto ad altre forme di intrattenimento più immediate e frenetiche.   

Tsam: Il rapporto gioco-scuola è particolarmente interessante, soprattutto - per quanto mi riguarda - quando declinato attraverso l'utilizzo del libro game; posso chiederti di raccontarci qualcosa in più su questo progetto? Per che fasce d'età è proposto e come è strutturato?

L: Il progetto che proponiamo alle scuole ha vari programmi, tarati in base all'età degli alunni, al programma didattico e alle esigenze dei docenti. Abbiamo partecipato a un incontro all'Istituto Massimo di Roma, che ha fatto leggere dei librigame alle classi di prima superiore. Così come l'Istituto Leone XIII che durante il primo lockdown ha suggerito la lettura di Cuore di Ghiaccio come spunto per poi affrontare l'argomento del cambiamento climatico e delle sue possibili conseguenze sul pianeta. Ma abbiamo partecipato a incontri anche con lettori più piccini, alunni delle scuole primarie. Il progetto può spaziare da semplici incontri di lettura di gruppo (quindi solo orientati all'intrattenimento) fino a progetti didattici ampiamente strutturati, che partono dalla lettura e arrivano alla creazione di un librogame scritto dai ragazzi, con tanto di ore dedicate alla realizzazione di mappe e immagini. Fondiamo la lettura, al disegno, al divertimento, allo studio degli scenari, allo sviluppo della creatività. Un percorso completo sempre definito in accordo con le scuole e le loro necessità.  

 
Tsam: Come vi ponete rispetto alle possibilità espresse dal mondo digitale? Credi sia possibile coniugare le potenzialità di un libro gioco con una fruizione su e-reader? Avete in cantiere qualche progetto in tal senso?

L: Il mondo dell'editoria digitale in questi anni è cresciuto molto, dimostrando di avere un potenziale non indifferente. Al quale si aggiunge la variante delle app. Noi tuttavia siamo molto legati all'oggetto libro, che amiamo conservare in libreria, sfogliare, mostrare agli amici. La comodità di un lettore e-reader, specie per chi legge in movimento, è indubbia, tuttavia il fascino che noi subiamo di fronte a una libreria vera o un negozio di giochi ci tiene attaccati a questa antica versione di divertimento ancora fatta di pagine e inchiostro. 

Tsam: Quanto è importante e quanto investite nel "packaging" nella creazione di un prodotto "libro gioco"? Quali sono i principali passi che affrontate che vi portano da un'idea al prodotto finito?

L: Dal punto di vista commerciale è sicuramente importante, perché il giocatore, specie quello che non conosce ancora il prodotto, deve essere attratto da una grafica interessante e illustrazioni che colpiscano la sua attenzione. Ma dal canto nostro riteniamo più importante la qualità del racconto, che deve regalare al lettore ore di puro divertimento.

Quando un autore ci propone un'idea di librogame, iniziamo a immaginarlo finito: come sarà, che aspetti dovrà avere, come dovrà funzionare... ci immaginiamo il lettore durante il gioco e cerchiamo di vedere le sue reazioni. Il primo passo è quindi quello del proiettarci al lavoro concluso, esposto sullo scaffale, pronto per essere portato a casa e giocato. Da lì, a ritroso, stabiliamo tutti i passaggi necessari per cercare di tenere fede a quello che è il risultato immaginato. In questo modo ci creiamo una tabella di marcia che parte con la realizzazione dell'opera letteraria, poi passa dalle mani dell'illustratore, dal copertinista e infine dallo stampatore, al quale daremo precise direttive.

Visto che siamo in tema, voglio svelarti una novità che era ancora segreta: finora i nostri librigame si sono sempre presentati come "libri", ma stiamo ampliando il catalogo, inserendo titoli che avranno a corredo altri allegati utili al gioco e per un'esperienza più coinvolgente. 

Tsam: Nel vostro catalogo ci sono sia opere "autoctone" che titoli importati (fra cui la rivisitazione del mitico Bloodsword): ci sono differenze nell'approccio al prodotto, oltre le ovvie necessità di localizzazione? Trovate differenze rispetto al riscontro del pubblico? Come vi muovete alla ricerca di nuovi titoli?

L: L'approccio è completamente differente: l'opera italiana in corso di realizzazione è modellabile di concerto con l'autore, affinché possa avere requisiti adatti al catalogo senza essere snaturata. Immaginiamola come una scultura di creta, ancora morbida e che può essere lavorata per essere al passo con i tempi e in linea con le esigenze del lettore moderno. Nel caso delle opere straniere, già finite e solo da tradurre, è come se ci trovassimo di fronte a una scultura di pietra. Magari meravigliosa, ma comunque di dura, che possiamo solo levigare in fase di traduzione per adattarla all'epoca attuale, specie quando si tratta di opere di trent'anni fa.

La libertà di azione sulle opere già finite è quindi molto minore e bisogna scegliere con attenzione quello che si sta per tradurre. Io, ad esempio, sono un giocatore "nostalgico", adoro quell'atmosfera anni ottanta di certe vecchie serie, sebbene alcune resentino difetti e ingenuità che le opere nuove non hanno. Non disdegno trame fantasy superate e regolamenti vecchio stampo. Ma moltissimi giocatori non apprezzano più certi meccanismi di gioco, oggi considerati quasi preistorici. Il giocatore è evoluto e più esigente, e noi dobbiamo tenerne conto, perché il nostro lavoro è offrire loro divertimento.

Alla fine la mia soluzione è stata quella di affiancare due modelli di librogame diversi: quelli storici e quelli nuovi, in modo da poter soddisfare i gusti di tutti. Il riscontro del pubblico è abbastanza equo, con opere molto apprezzate in entrambe le categorie (se così vogliamo definirle). Questo perché anche le nostre serie classiche, anche quelle più datate, hanno meccanismi di gioco così particolari che le rendono  diverse da tutte le altre: ad esempio Blood Sword è un multiplayer fino a 4 giocatori con un solo libro, a metà strada tra librogame e gdr. Terre Leggendarie è un open-world, con trama interamente da costruire ed esplorazione libera. Opere così particolari, così uniche nel loro genere, che secondo me sono senza tempo.

Per rispondere all'ultima domanda, quando cerchiamo nuovi titoli ci muoviamo seguendo proprio questi aspetti di unicità. I librogame devono avere caratteristiche o dettagli che permettano di offrire ai nostri clienti esperienze di gioco diverse, assecondando gusti ed esigenze che cambiano da giocatore a giocatore. 
 
Tsam: Cosa ci aspetta il prossimo futuro di Librarsi?

L: Cambiamento e ampliamento. Abbiamo deciso di ampliare il catalogo con nuove collane di librogame che, come spiegavo prima, si presenteranno diverse da quelle che abbiamo pubblicato finora. I nostri titoli a oggi sono tutti racchiusi nella collana FantasyGame, che raccoglie opere italiane e straniere molto orientate al genere fantastico.

A questa si aggiungerà una collana chiamata RealityGame, con tematiche più vicine al mondo reale. Queste si presenteranno in maniera diversa nel packaging, con una loro identità che le distinguerà dalle altre. Inoltre stiamo lavorando a una terza collana dedicata a librogame brevi, che permetteranno ai curiosi di avvicinarsi al genere partendo da opere meno impegnative, che però al tempo stesso offriranno qualche ora di divertimento al costo di pochi euro.

Commenti

Davvero dei bei progetti.

In bocca al lupo a questa nuova rubrica che si dimostra subito interessante e stimolante! Cominciare con una intervista ad uno dei massimi editori di librigame nostrani (e che librigame) è un ottimo e incoraggiante inizio! Bravi!

redbairon scrive:

In bocca al lupo a questa nuova rubrica che si dimostra subito interessante e stimolante! Cominciare con una intervista ad uno dei massimi editori di librigame nostrani (e che librigame) è un ottimo e incoraggiante inizio! Bravi!

Grazie mille e speriamo di non tradire le attese! C'è molto di cui parlare, essendo un filone che sta letteralmente "esplodendo" in questi anni :). A presto!

Buon Giorno.

fantastica iniziativa, un altro mondo da ri-scoprire.

vorrei avanzare un piccolo suggerimento per le edizioni future, potete inserire subito il link alla casa editrice ?

Ciao

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