Ci sono un tedesco, un americano e un italiano...

Riprendendo un post di Marco “Izraphael” Valtriani di un po' di anni fa e, integrandolo con qualche considerazione emersa in questo articolo, riporto qui la definizione lunga, tra il serio e il faceto, di german game, american game e wargame, dato che spesso emerge come domanda nel forum e può essere comunque di aiuto a tutti.

Nota: le definizioni esprimono generalizzazioni e naturalmente, così come esistono i giochi ibridi, esistono singole eccezioni a una o più voci, considerando i singoli giochi. 

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Giochi

Riprendendo un post di Marco “Izraphael” Valtriani di un po' di anni fa e, integrandolo con qualche considerazione emersa in questo articolo, riporto qui la definizione lunga, tra il serio e il faceto, di german game, american game e wargame, dato che spesso emerge come domanda nel forum e può essere comunque di aiuto a tutti.

Nota: le definizioni esprimono generalizzazioni e naturalmente, così come esistono i giochi ibridi, esistono singole eccezioni a una o più voci, considerando i singoli giochi.


Eurogames (a.k.a. German Games, a.k.a. Designer Games)
- Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia.
“In questo modo chi vince l'asta ha il vantaggio di giocare primo ma allo stesso tempo, per farlo, ha dato parte della sua ricchezza direttamente agli avversari”.
- Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario. Il livello simulativo non scende mai nel dettaglio, ma tende a rimanere astratto e a cogliere l'essenza di quel che si vuole simulare, senza perdersi nei particolari, per non appesantire inutilmente il gameplay.
"Sposto due cubetti... oops, due blocchi di marmo. Volevo dire blocchi di marmo."
- Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi.
"Spedisco due Caffè e faccio 2 Punti Vittoria, più uno per il Capitano."
- Interazione mediamente alta, ma perlopiù indiretta, con assenza di player elimination. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario.
Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi etc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco".
"Compro 4 barili di Petrolio. E con questo, il Petrolio è esaurito..."
- Materiali buoni, spesso in legno, con un occhio sempre attento all'ergonomia più che all'estetica. Iconografia chiara, il più delle volte indipendente dalla lingua.
“Vedi come i tasselli delle fabbriche si incastrano perfettamente nella scheda giocatore?”
- Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco (anche qui con eccezioni).
"Meglio se dura poco. Diavolo, domani devo lavorare."
- I german games forniscono un divertimento prevalentemente cerebrale.
“E come avevo calcolato, con l'ultima moneta compro la risorsa che mi fa attivare l'ultima fabbrica, combo con l'abilità speciale della carta personaggio, prendo il bonus giusto un attimo prima di te e vinco :P”

American Games (a.k.a. Ameritrash)
- Focus: drama.
Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american.
“Ti ricordi che epica quella partita in cui...”
- Il drama vince sulle meccaniche. In favore del coinvolgimento, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, senza però arrivare al dettaglio e alla pesantezza dei wargames. Tutto purché il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione. https://www.goblins.net/articoli/editoriale-ambientazione-e-giochi-ambie...
"Certo che il mio lanciagranate fa molto più male della tua pistola. Ehi, è un FOTTUTO lanciagranate!"
- Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole).
"Contando quello che ho speso e i bonus della carta, ho +7 per annientare la tua Società Segreta... tiriamo i dadi!"
- Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco).
"Attacco la Kamchatka con tre armate."
- Materiali ottimi (per lo più plastica), per aumentare l'impatto visivo e tattile e con essi il coinvolgimento nella storia e la percezione dell'ambientazione. Mappe e ambienti dettagliati, bellissime illustrazioni di famosi disegnatori, miniature finemente scolpite e pronte da pitturare. Iconogafia spesso accompagnata e completata da testo.
“Uooooo... e ora ecco il... Dragoooooo!!!”
- Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più.
"Ho una partita a Twilight Imperium III sabato sera. Ci risentiamo martedì."
- Gli american games forniscono un divertimento prevalentemente emozionale.
“...ed è doppio 6: colpo critico sul tuo bestione, si attiva l'effetto esplosione e il tuo personaggio schiatta :D  Pooo-popo-po-popooopo...”

Wargames
- Focus: simulazione. Il focus dei wargamers è la simulazione storica. Non la replica (l'esito non deve essere quello scontato, storico), ma la riproduzione del periodo, delle tattiche e delle tecniche devono essere le più precise possibile.
“Questa battaglia non era voluta da nessuna delle due parti in causa: iniziò per caso come una scaramuccia e ben presto, rinforzo dopo rinforzo, entrambi gli eserciti si trovarono coinvolti nella più grande battaglia delle Guerra di Secessione”.
- La simulazione vince sul drama e sulle meccaniche. Si può sacrificare tensione per simulare meglio una situazione, a costo di renderla meno fluida e coinvolgente; si possono complicare le meccaniche riempiendole di eccezioni e macchinosità se serve a garantire una miglior riproduzione storica. 
“Questa truppa funziona in modo completamente diverso dalle altre, ma bisogna tener conto che anche combattere in questa città ha delle eccezioni, essendo sul confine paludoso di (…50 minuti dopo) ...ed ecco come finì la vera battaglia e il perché di queste poche eccezioni. Passami quel manuale di 30 pagine, sì, l'Appendice F per questo specifico caso.”
- La fortuna è sempre presente come presente è nella vita reale, contribuendo alla simulazione. Per cui carte da pescare, dadi da tirare, sempre con eccezioni e casi particolari per essere più simulativi.
“Sparo due raffiche col mitra, ma sono in movimento quindi applico -2, essendo in sopravento tiro il dado giallo in più, ma correndo in salita devo tirare sul modificatore dei terreni e incrociare con quello della fatica, infine confronto i 3d6 con la tabella dei risultati: passami quelle due pagine A4 di riepilogo.”
- Interazione diretta che spesso è il pretesto stesso per il gioco. I wargames riproducono guerre e battaglie su scala più o meno larga.
“Ora carico con la cavalleria pesante: inizia a pregare.”
- Materiali spesso spartani, a volte con mappe di carta, cubi o pedine per simboleggiare le armate. Iconografia densa, complicata, crittografata.
“Il puntino barrato nell'angolo in alto a destra indica che dietro una trincea spari col dado bianco, non quello blu... ma come fai a non capirlo al volo?”
- Durata spesso superiore alle 4 ore o comunque a una serata di gioco. Alcuni wargames durano diverse sessioni e vanno lasciati apparecchiati. 
“Siamo già alla terza sessione di ASL” “Ah, bello, e chi sta vincendo?” “Ancora nessuno: stiamo studiando le regole...”
- La soddisfazione dei wargames sta nella simulazione stessa. L'aver riprodotto nei dettagli un fatto storico (ma non necessariamente reale) e averlo piegato alla propria volontà.
“È stata una bella battaglia eh? Pensa se fosse finita davvero così...”


- Immagine di copertina di Riccado Montalbano -

Commenti

Mi segno la pagina. Verrà molto comodo. :-)
Viva le classificazioni.

Secondo me hai insultati i germanofili meno degli altri giocatori ;-)
Fortunatamente amo gli ibridi...

Non mi convince la divisione in "American" e "Wargames": giochi come "1830", "John Company", "Republic of Rome", i giochi di Phil Elklund... sono SIMULAZIONI ma non sono wargame.
Io unirei le due categorie in una.
In "american" mi sembra tu abbia incluso giochi tipo "le case della follia", "descent" e simili che sostanzialmente derivano da giochi di ruolo... e come non definire il gioco di ruolo stesso "American"? In fondo è UNA SIMULAZIONE, no???
Quindi per me German: Accento sulle meccaniche e American: Accento sulla SIMULAZIONE.
Wargames, Giochi di ruolo, Boardgames sono fedeli alle ambientazioni e tutte SIMULAZIONI.

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