La dura vita dei giochi ibridi (e dei loro recensori)

ornitorinco
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Identificare e poi giudicare un gioco ibrido non è cosa semplice. Con questo articolo ci proviamo

Editoriale
Giochi

Cos'è un ibrido?

Per capire cosa sia un ibrido dobbiamo definire prima gli elementi da cui parte a ibridarsi, ovvero le due grandi famiglie di giochi euro e ameritrash.

Ci viene in aiuto la Goblinpedia

American game (ameritrash), definizione

  • Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american.
  • Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole).
  • Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco). 
  • L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione.
  • Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più. 
  • Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale.

German game (o euro game), definizione:

  • Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia.
  • Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi.
  • Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco".
  • Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco.
  • Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario.
  • I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale.
    Antike, un gioco da tavolo di Mac Gerdts
    Antike, un gioco da tavolo di Mac Gerdts

Ora chiaramente un ibrido non potrà avere tutte queste caratteristiche assieme. Ne prenderà alcune da una parte e altre dall'altra. 

La definizione di ibrido è difficile proprio perché ogni volta potrebbero essere diversi gli elementi che pesca ed ibrida dalle due categorie. Quindi non si può dire, ad esempio, "l'ibrido ha le meccaniche eleganti dei german e la durata alta degli american", perché un ibrido potrebbe invece avere durata breve e meccaniche cavillose.
Purtroppo, va valutato caso per caso. E in questa valutazione va anche detto che non basta la presenza di un elemento dell'altra categoria, ma va valutato proprio il peso relativo di ciascuno. 

Ad esempio, Antike ha l'interazione diretta, con truppe che si attaccano e si distruggono. Per questo è un ibrido? No, perché il peso di quell'azione, rispetto alla parte gestionale, è nettamente inferiore e quell'azione stessa è comunque regolata da una meccanica german, con le truppe a movimento fisso che si eliminano matematicamente in rapporto 1:1. Quindi, come vediamo, non basta nemmeno un “elemento forte” come la presenza dell'interazione diretta a fare un ibrido o a “non fare” un euro/german (altro esempio eclatante: El Grande, vincitore dello Spiel des Jahres nel '96, che ha interazione diretta, pure pesante). 

Una definizione possibile potrebbe quindi essere:

Gioco ibrido
Gioco che mutua aspetti da due o più generi (euro, american, wargame, ecc), dando a tali aspetti un peso relativo simile e caratterizzante, senza al contempo raggiungere gli estremi dei generi da cui deriva.

Che detta così è un po' una supercazzola, per cui esplicitiamo meglio il concetto: prendiamo ad esempio il fattore fortuna. 
Un ibrido potrebbe avere tranquillamente un fattore fortuna, questo fattore potrebbe pure essere marcato, ovvero rilevante nell'economia di gioco, ma al contempo non così rilevante da risultare troppo pesante per un pubblico german. 
Quindi un gioco in cui si combatte esclusivamente lanciando dadi, senza modificatori, risulta probabilmente poco ibridato, mentre uno in cui si giocano carte scegliendole da una mano (magari anche precedentemente pescata) ha un livello accettabile di controllo/ingerenza della fortuna. 

Cosa prendere e cosa no

Ma al di là della definizione, quello che ha maggiore importanza è cosa prendere e cosa no, soprattutto in che misura. 
Se un autore fa un gioco con un regolamento cavilloso, un alto fattore fortuna poco controllabile e al contempo una durata molto contenuta e una interazione non distruttiva o magari quasi inesistente, fa certamente un ibrido... ma fa un ibrido brutto. 

Il punto focale è saper dosare le cose che piacciono ad entrambi i mondi, tagliando o limitando quelle che più danno fastidio. 
Un giocatore german – in media – non apprezzerà una durata troppo elevata, un regolamento con troppe eccezioni, un'ingerenza eccessiva della fortuna, un'interazione gratuitamente distruttiva, una componente diplomatica spiccata, uno sbilanciamento tra fazioni (nemmeno a  livello di curva di apprendimento). 
Un giocatore american – sempre in media – non vorrà un'ambientazione troppo appiccicata o poco allettante, un'interazione da multisolitario, fazioni tutte identiche, un determinismo eccessivamente marcato, una prevalenza del ragionamento sull'istinto.

Per portare qualche esempio, i giocatori german vedono spesso una fortuna troppo alta in Eclipse, sia nel combattimento che nella pesca delle tessere, così come agli american piace poco la parte di gestione della plancia, che trovano staccata e fredda rispetto al resto. Oppure a Le Leggende di Andor è contestata la natura di puzzle che viene però poi “interrotta” bruscamente dai tiri di dado. 
Al contrario Mage Knight ha parti di gestione e di fortuna che ben si integrano tra loro, risultando in un'amalgama coerente e bilanciata. Oppure in Robinson Crusoe è possibile decidere il livello di rischio in ogni azione compiuta, valutando se farne di più rischiando il fallimento o di meno andando sul sicuro.
Copertina di Robinson Crusoe: viaggio verso l'isola maledetta
Robinson Crusoe: viaggio verso l'isola maledetta

Qualche esempio di ibrido
che così ci capiamo meglio

Ricordiamoci che quando parliamo di un ibrido, proprio per la sua natura “bastarda”, consideriamo giochi che non hanno una posizione definita, ma appartengono a un ampio range all'interno della categoria, per cui difficilmente troverete titoli perfettamente “a metà strada” tra euro e american, ma più spesso tendenti verso l'una o l'altra categoria.

Guardando tra i giochi più noti possiamo considerare ibridi:

  • Pandemic Legacy. Le meccaniche sono quelle di un german family, in cui la gestione della (s)fortuna è l'elemento portante. Il sistema Legacy esalta poi l'ambientazione, costruendo una storia resa unica dall'alterazione permanente degli elementi di gioco.
  • Through the Ages. Integra una forte componente gestionale, anche a lungo termine, con una valenza tattica spiccata che non può prescindere dal gioco avversario, soggetto pure ad interazione diretta.
  • Spirit Island. Anche in questo caso un gestionale per nulla banale costruito però su un forte tema, su fazioni estremamente asimmetriche e sulla necessità di grande collaborazione tra i giocatori.
  • Mage Knight Board Game. Chi è american convinto vi dirà che è un german e viceversa. In realtà è un gioco potentemente ambientato, che però costruisce una storia filtrandola attraverso meccaniche ostiche e complesse, non risparmiandosi cavilli ed eccezioni (in questo senso infastidendo il giocatore german) e al contempo richiedendo al giocatore un impegno e un calcolo molto superiore alla media (qui infastidendo l'american). 
  • Robinson Crusoe. Anche qui l'ambientazione delle singole avventure è ben ricostruita e ricca di imprevisti che si esplicano in un arco temporale lungo, ma poi le altre meccaniche – come il centrale piazzamento lavoratori – sono riconducibili ai giochi euro. Il tutto è però ben amalgamato e consente di gustarsi a pieno l'avventura.
  • Caos nel Vecchio Mondo. Un gioco di guerra, conflitto, controllo territorio, interazione diretta e poteri asimmetrici che però sfrutta meccaniche come le maggioranze e i punti vittoria. È il capostipite di tutta una serie di giochi che sono poi diventati un vero e proprio genere (i “dudes on a map”) e che si ibridano costantemente pendendo più da un versante o dall'altro, come The Lord of the Ice Garden, Blood Rage, Cry Havoc, ecc. 
  • Eclipse. Esplorazione spaziale casuale, battaglie risolte a suon di dadi, punti vittoria pescati da un sacchetto. Al contempo una gestione certosina e matematica della propria plancia-civiltà, con un sistema di autobilanciamento dell'espansione volto a impedire il leader in fuga, meccaniche snellite da inutili eccezioni, tempo di gioco ridotto rispetto ai concorrenti.
  • Leggende di Andor. Una storia fantasy con diversi scenari, tiri di dado, ma gestione matematica dei nemici e delle mosse.
  • Scythe. Prende un'ambientazione definita e conflittuale unendola a meccaniche fluide e immediate.

Il difficile giudizio sull'ibrido

E qui i nodi vengono al pettine, perché giudicare un gioco ibrido è cosa difficilissima, specie se si parte da posizioni di partenza ben delineate. 
Per cui l'asimmetria delle fazioni, con alcune non solo più semplici da usare ma anche più forti, sarà in difetto insormontabile per il purista german, così come qualche calcolo in più che sopravanza l'istinto rimarrà indigesto all'oltranzista american.

Ecco allora che “Mage Knight è un german”, “Cry Havoc ha fazioni troppo sbilanciate”, “Leggende di Andor è un puzzle-game”, “Through the Ages ha attacchi diretti quindi è un american”.

Il bias del recensore non risparmia i giochi ben inquadrati in un genere, figurarsi un qualcosa a metà, che poi metà precisa non è mai. 

Per cui le fazioni sbilanciate in un german duro e puro, un cinghiale diremmo, costituiscono un difetto da limare, mentre una diversa percentuale di vittorie tra le fazioni in un ibrido non fa altro che proporre nuove sfide al giocatore più esperto, esaltando la componente di ambientazione. 

Che dire poi del ruolo della fortuna, inviso ai primi e amato dai secondi, in grado di fare da pesante spartiacque tra le due fazioni. Al punto che un gioco senza dadi viene da taluni tacciato immediatamente di essere “un freddo german”, senza neanche considerare che magari quel gioco ha pesca di carte o altri sistemi in cui la dea bendata si inserisce nel gameplay; oppure la presenza di qualche dado che fa classificare immediatamente il fattore fortuna come sproporzionato, quando magari il gioco poi ti fornisce una parte gestionale altrettanto importante.

Il fatto è che invece ogni gioco va valutato a sé, caso per caso, ogni elemento pesato non solo singolarmente, ma all'interno dell'economia di gioco, ogni effetto analizzato in virtù della sensazione che trasmette al giocatore
Solo tenendo conto di tutti questo si potrà correttamente valutare che il singolo dado di Florenza (prima versione) è molto più fastidioso e “inopportuno” dei venti che lanci ad Eclipse; che lo sbilanciamento delle fazioni di Terra Mystica è molto più “pesante” di quelle di Caos nel Vecchio Mondo o di Cry Havoc; che il flavour text di Arkham Horror racconta molta meno storia delle meccaniche di Robinson Crusoe. 

Il triste paradosso del gioco ibrido fa sì che tanto più si avvicina alla perfezione, alla “media” tra i due mondi, tanto più probabilmente risulterà inviso ad entrambi.

Commenti

Grazie bellissimo articolo, me lo sono letto proprio di gusto (l'unica cosa che non mi piace è l'immagine di copertina). 

Ci provo: i Ciarlatani di Quedlimburgo è un ibrido? (Regolamento chiaro, scelte tattiche e nella costruzione del bag buolding, poca ambientazione, fiortuna a non finire da cercare di dominare, tensione al tavolo [quando devi pescare un ingrediente e rischiare di esplodere] e bluff)

Luca Locompetitivo

Il paradosso finale è il giusto corollario al teorema dell'ibrido.

Ci provo: i Ciarlatani di Quedlimburgo è un ibrido? (Regolamento chiaro, scelte tattiche e nella costruzione del bag buolding, poca ambientazione, fiortuna a non finire da cercare di dominare, tensione al tavolo [quando devi pescare un ingrediente e rischiare di esplodere] e bluff)

Non lo definirei un ibrido ma un German per famiglie con un alta componente aleatoria. Al gioco manca il fattore storia/ambientazione/epicità/interazione sentita di un American per definirsi Ibrido. La sua meccanica centrale di push your luck da sola non basta, potrebbe rientrare  fra gli esempi di falso positivo di Antike e El Grande citati nell'articolo. 

I family fanno un po' genere a sé

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Domanda semantica: 

c'è equivalenza nei termini euro \german e american\ameritrash?

Noto che spesso questi termini godono di percezioni variegate, 
quindi forse è utile una bella sottolineatura

Il triste paradosso me lo immagino citato da un Charlton Heston in ginocchio su una spiaggia di fronte alla statua della libertà di gioco.

Complimentoni per l'articolo.

Io avrei citato anche alcuni French games che negli ultimi 10/15 anni hanno provato ad unire alleggerendoli, gli elementi caratterizzanti delle due correnti. Penso al lavoro di Cathala o Faidutti.

Terminò questo commento dispiacrndomi del titolo di Ameritrash: sa tanto di sbeffeggiamento che gli American non meritano soprattutto pensando a capolavori come Twilight Imperium o Arkham horror. Non me ne voglia il bravo recensore.

Domanda semantica: 

c'è equivalenza nei termini euro \german e american\ameritrash?

Noto che spesso questi termini godono di percezioni variegate, 
quindi forse è utile una bella sottolineatura

Sono di fatto sinonimi. Tanto che il termine german è praticamente usato quasi solo in Italia, nel resto del mondo si usa euro. Ameritrash (così rispondo anche a themanwhosoldtheworld), non ha in realtà oggi una connotazione negativa, come spiegato in questo vecchio articolo di Morg: https://www.goblins.net/articoli/cosa-vuol-dire-ameritrash , sebbene in origine probabilmente la avesse.

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Un bel pezzo sui grandi incompresi. Apprezzati solo da chi ama i giochi almeno a 320°

Il confronto è stimolante a 2 condizioni:
che ci sia la volontà potenziale dell'interlocutore a cambiare opinione;
che nessuno si senta depositario di verità assolute. Dubitare è uno strumento per arrivare alla "verità".

 





Noto che spesso questi termini godono di pe

Ameritrash (così rispondo anche a themanwhosoldtheworld), non ha in realtà oggi una connotazione negativa, come spiegato in questo vecchio articolo di Morg: https://www.goblins.net/articoli/cosa-vuol-dire-ameritrash , sebbene in origine probabilmente la avesse.

Mettiamola così...se mi accosto oggi al mondo del boardgaming e leggo Ameritrash mi viene da pensare a giochi spazzatura...mi sembra quasi inevitabile. Anche se ormai non ha una connotazione negativa (Ma per i detrattori dei giochi american probabilmente è ancora valido) sembra un "segno di caino". 

In fondo potremmo accostarlo al trash metal. Per chi non sa che significa pressapoco "metal suonato molto velocemente e con particolare energia", si pensa a musica spazzatura e che, al netto dei gusti, per la difficoltà di esecuzione e l'elaborata struttura della scrittura, sarebbe offensivo pensarla così.

Comunque...

Visto che parliamo di giochi e tutti questi argomenti devono essere trattati con leggerezza, per me rimane un piccolo problema di semantica che quando incontro mi fa dispiacere perché etichetta giochi molto belli (e lo dice uno che preferisce gli euro o gli ibridi)

 





Noto che spesso questi termini godono di pe

Ameritrash (così rispondo anche a themanwhosoldtheworld), non ha in realtà oggi una connotazione negativa, come spiegato in questo vecchio articolo di Morg: https://www.goblins.net/articoli/cosa-vuol-dire-ameritrash , sebbene in origine probabilmente la avesse.

Mettiamola così...se mi accosto oggi al mondo del boardgaming e leggo Ameritrash mi viene da pensare a giochi spazzatura...mi sembra quasi inevitabile. Anche se ormai non ha una connotazione negativa (Ma per i detrattori dei giochi american probabilmente è ancora valido) sembra un "segno di caino". 

In fondo potremmo accostarlo al trash metal. Per chi non sa che significa pressapoco "metal suonato molto velocemente e con particolare energia", si pensa a musica spazzatura e che, al netto dei gusti, per la difficoltà di esecuzione e l'elaborata struttura della scrittura, sarebbe offensivo pensarla così.

Comunque...

Visto che parliamo di giochi e tutti questi argomenti devono essere trattati con leggerezza, per me rimane un piccolo problema di semantica che quando incontro mi fa dispiacere perché etichetta giochi molto belli (e lo dice uno che preferisce gli euro o gli ibridi)

infatti la corretta scrittura è “thrash”metal (che significa “sferzata”; “trash” è un altro vocabolo che significa spazzatura).

piuttosto è accostabile all’evoluzione del termine “nerd”: negli anni ‘80 era dichiaratamente negativo, ora è descrittivo, più neutro, anzi pure trendy talvolta.

Terminò questo commento dispiacrndomi del titolo di Ameritrash: sa tanto di sbeffeggiamento che gli American non meritano soprattutto pensando a capolavori come Twilight Imperium o Arkham horror. Non me ne voglia il bravo recensore.

Che piaccia o non piaccia, che sbeffeggi o non sbeffeggi, è di fatto un sinonimo di "american" molto usato, quindi andava citato. Tra l'altro lo usano gli americani stessi, spesso anche con un certo orgoglio

* Orto Mio!!! *

Domanda semantica: 

c'è equivalenza nei termini euro \german e american\ameritrash?

Noto che spesso questi termini godono di percezioni variegate, 
quindi forse è utile una bella sottolineatura

Sono di fatto sinonimi. Tanto che il termine german è praticamente usato quasi solo in Italia, nel resto del mondo si usa euro. Ameritrash (così rispondo anche a themanwhosoldtheworld), non ha in realtà oggi una connotazione negativa, come spiegato in questo vecchio articolo di Morg: https://www.goblins.net/articoli/cosa-vuol-dire-ameritrash , sebbene in origine probabilmente la avesse.

Splendido articolo, che non avevo letto.
In effetti se non ricordo male è la storia del termine punk o quella del termine cubismo..

.. cosa che mi consiglia di tornare quindi al termine più neutro di "american".

Merci

una volta designare una signorina  con genitali femminili sarebbe suonato offensivo; ora comunemente va a sottolinearne l’avvenenza e ne risulta paradossalmente  cosa gradita.

Cambiamenti di lingua e cultura, eh...

una volta designare una signorina  con genitali femminili sarebbe suonato offensivo; ora comunemente va a sottolinearne l’avvenenza e ne risulta paradossalmente  cosa gradita.

Cambiamenti di lingua e cultura, eh...

e probabilmente "the best is yet to come.." 

il trono di spade (gioco da tavolo), è un ibrido o va classificato come antike?

il trono di spade (gioco da tavolo), è un ibrido o va classificato come antike?

Io lo metterei negli american. L'incertezza tra gli effetti delle carte Westeros che condizionano pesantemente il round, la diplomazia, il fatto che la battaglia, anche se priva di dadi, abbia comunque un'asta cieca, la possibile eliminazione giocatore, il regolamento, la durata...tutto me lo fa mettere tra gli american

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Il triste paradosso è paradossalmente e tristemente vero.

Giocati di recente
//boardgamegeek.com/jswidget.php?username=bobanick&numitems=5&text=title&images=small&show=recentplays&imagesonly=1&imagepos=left&inline=1&domains%5B%5D=boardgame&imagewidget=1)//i.imgur.com/5SjyfAa.jpg)//i.imgur.com/DNaBGri.jpg)
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Visto che nelle mie intenzioni era di creare un German atipico con interazione diretta e dove l'ambientazione fosse importante (a parte la meccanica centrale, tutto il resto del gioco l'ho sviluppato in simbiosi con l'ambientazione) .....come definireste Wendake?

Chemako

Visto che nelle mie intenzioni era di creare un German atipico con interazione diretta e dove l'ambientazione fosse importante (a parte la meccanica centrale, tutto il resto del gioco l'ho sviluppato in simbiosi con l'ambientazione) .....come definireste Wendake?

 

Per conto mio ci sta come ibrido.  Più EU game che american di sicuro.

 

A Danì, dovevi metterci i roll di dado per compensare! ;P

Giocati di recente
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il trono di spade (gioco da tavolo), è un ibrido o va classificato come antike?

Io lo metterei negli american. L'incertezza tra gli effetti delle carte Westeros che condizionano pesantemente il round, la diplomazia, il fatto che la battaglia, anche se priva di dadi, abbia comunque un'asta cieca, la possibile eliminazione giocatore, il regolamento, la durata...tutto me lo fa mettere tra gli american

insomma, ci ho preso in pieno! :D

Per Boba:

😱😱😱😱😱😱😱😱😱😱

Chemako

Un ragazzo della mia associazione ama definirsi "eurotrash". Il nome stesso è già un ibrido... (il suo gioco preferito è Rising Sun.)

Al mondo ci sono 10 tipi di persone. Quelli che conoscono i numeri binari e quelli che, invece, no

Bravo Agz, veramente un articolo interessante. Ben scritto e chiaro.

Riassume bene le caratteristiche dei due generi.

A mio modesto parere il concetto di "ibrido" è ab-usato molto spesso quasi quasi perché ci si "vergogna" di identificare un gioco con la sua vera natura (capita soprattutto con i german). Io credo che ci siano molti "ibridi" in meno di quelli che vengono definiti tali.

@Chemako: Wendake è un bellissimo german in cui, per una volta, l'ambientazione non è stata sacrificata ma è funzionale (almeno in parte) alla struttura del gioco. Anima german resta.

Il più ibrido dei giochi che ho credo sia Zagor Odissea Americana: gioco di percorso, personaggi con poteri variabili, piazzamento dadi per azioni, combattimento, risoluzione eventi...

Tutto questo credo vada più verso la sponda Americana (presente nel titolo tra l'altro), anche se il controllo e la gestione delle azioni dà un sapore appagante che porta su quella Europea.

Non so se la presenza di tante meccaniche basti a definirlo un ibrido...

Giocare fa bene!

Oooh, un po' di chiarezza finalmente...

Devo dire che più passa il tempo più mi piacciono gli ibridi.

Imperial dove me lo metteresti? Di fianco ad Antike...? 

Anche Scythe, per me, è un po' più german che american... soprattutto per come di solito vien giocato (dai miei amici, quasi tutti germanofili...).

 

Mi permetto un osservazione personale: a mio vedere i german e gli american di 15/20 anni fa erano molto diversi da quelli di adesso: gli american erano in effetti più "dadosi" (con qualche eccezione come ad esempio la serie 18xx o ad esempio Advanced Civilization) e i german avevano ambientazione quasi nulla ma interazione molta e anche diretta (Alta Tensione, Puerto Rico, Caylus, El Grande, la serie basata su aste di Knizia...). Ora l'interazione di un german non solo non è più diretta ma non è neppure alta, diciamo la verità!
Da Agricola di Rosemberg sono iniziati i giochi utilizzabili con pochissime modifiche anche in solitario e questo perchè tanto quasi non serve "emulare" un avversario come ad esempio fanno i giochi COIN attraverso un flow-chart e un BOT.
Le tipologie stanno cambiando, dicevo: gli american stanno implementando alcune meccaniche German (Twilight Imperium da Puerto Rico, Specie Dominanti, anche l'"estrema" GMT sta fondendo meccaniche german al fine di snellire i giochi e renderli meno in balia del caso) mentre il german l'ho visto virare verso un estremo in cui l'interazione diretta non esiste, l'indiretta e poca, le meccaniche ora sono molto collaudate e strautilizzate generando moltissimi giochi molto simili tra loro seppure l'ambientazione ora sia un pochino più cercata e sentita, le regole sempre meno e la durata sempre inferiore.
Secondo me ora si è raggiunto il "limite" german e stiamo arrivando al "Germantrash".
Sempre personalmente negli ultimi 3 anni apprezzo sempre di più la nuova "ondata american" e sempre di meno i german che vedo collassare nella loro "ottimizzazione" delle regole e dei tempi.
Una categoria che apprezzo tantissimo e non riesco a definire pienamente german o american sono i "Wallace". Struggle of Empires, Railways of the World, anche Brass (seppure magari tenda un pò al german), Automobile, Pochi acri di neve... alcuni "tendono" al german ma non ne rispecchiano in pieno i canoni.
Mi piacciono moltissimo. 

Yeah I agree with you

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