Cos'è un ibrido?
Per capire cosa sia un ibrido dobbiamo definire prima gli elementi da cui parte a ibridarsi, ovvero le due grandi famiglie di giochi euro e ameritrash.
Ci viene in aiuto la Goblinpedia:
American game (ameritrash), definizione
- Focus: drama. Raccontare una storia, emozionare, è lo scopo principale dei giochi american.
- Alta componente fortuna, per quanto "moderata" dal bilanciamento. Gli American Games giocano spesso sulla tensione, sul brivido del tiro di dado, sul bluff e sulle alleanza (talvolta possibili anche extra-regole).
- Uso massiccio di interazione diretta: tiri contrapposti, azioni che producono danni diretti agli avversari, uso sporadico della "player elimination" (ossia l'eliminazione di uno dei giocatori fino alla fine del gioco).
- L'ambientazione vince sulle meccaniche. In favore del tema, si possono creare piccoli sbilanciamenti, si possono inserire eccezioni e sotto-regole, e così via, purchè il setting si "senta", e ai giocatori sia possibile calarsi appieno nell'ambientazione.
- Durata spesso superiore alle due ore. Non importa quanto dura, deve essere "epico". Anzi, se dura tanto lo è di più.
- Gli american games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente emozionale.
German game (o euro game), definizione:
- Focus: meccaniche. Quello che conta principalmente nei german games è la pulizia della meccaniche, il bilanciamento, la profondità di gioco, l'eleganza. A una bella meccanica e a un bel twist di gioco si possono sacrificare l'ambientazione e la storia.
- Attenzione molto alta riguardo ad aspetti quali bilanciamento, eliminazione dei tempi morti, linearità delle meccaniche, assenza di eccezioni. Ci sono ovviamente giochi belli e brutti, ma nelle intenzioni dei designer di eurogames tende sempre ad esserci una buona componente di "bilanciamento matematico" dei fattori. Questo, di solito, porta a una brusca riduzione dell'alea o all'imbrigliamento della stessa all'interno di paletti molto rigidi.
- Interazione: mediamente alta, ma perlopiù indiretta. Ossia: invece di bastonarsi, si tende a "rubare" le scelte, a influenzare indirettamente il gioco avversario. Le eccezioni ci sono in entrambi i sensi: ci sono eurogames con interazione diretta (aste, scommesse, attacchi, ecc) sia eurogames con l'interazione ridotta al minimo, in cui la "tenzone fra ingegni" si riduce a "chi sviluppa meglio il proprio gioco".
- Tempo di gioco medio-basso. Difficilmente si sforano le due ore di gioco.
- Il tema e le meccaniche possono tranquillamente essere slegati, o legati in maniera blanda. In poche parole: l'importante è che le meccaniche funzionino, se sono connesse all'ambientazione è meglio, ma non è necessario.
- I german games forniscono un tipo di divertimento prevalentemente cerebrale.
Ora chiaramente un ibrido non potrà avere tutte queste caratteristiche assieme. Ne prenderà alcune da una parte e altre dall'altra.
La definizione di ibrido è difficile proprio perché ogni volta potrebbero essere diversi gli elementi che pesca ed ibrida dalle due categorie. Quindi non si può dire, ad esempio, "l'ibrido ha le meccaniche eleganti dei german e la durata alta degli american", perché un ibrido potrebbe invece avere durata breve e meccaniche cavillose.
Purtroppo, va valutato caso per caso. E in questa valutazione va anche detto che non basta la presenza di un elemento dell'altra categoria, ma va valutato proprio il peso relativo di ciascuno.
Ad esempio, Antike ha l'interazione diretta, con truppe che si attaccano e si distruggono. Per questo è un ibrido? No, perché il peso di quell'azione, rispetto alla parte gestionale, è nettamente inferiore e quell'azione stessa è comunque regolata da una meccanica german, con le truppe a movimento fisso che si eliminano matematicamente in rapporto 1:1. Quindi, come vediamo, non basta nemmeno un “elemento forte” come la presenza dell'interazione diretta a fare un ibrido o a “non fare” un euro/german (altro esempio eclatante: El Grande, vincitore dello Spiel des Jahres nel '96, che ha interazione diretta, pure pesante).
Una definizione possibile potrebbe quindi essere:
Gioco ibrido
Gioco che mutua aspetti da due o più generi (euro, american, wargame, ecc), dando a tali aspetti un peso relativo simile e caratterizzante, senza al contempo raggiungere gli estremi dei generi da cui deriva.
Che detta così è un po' una
supercazzola, per cui esplicitiamo meglio il concetto: prendiamo ad esempio il fattore fortuna.
Un ibrido potrebbe avere tranquillamente un fattore fortuna, questo fattore potrebbe pure essere marcato, ovvero rilevante nell'economia di gioco, ma al contempo non così rilevante da risultare troppo pesante per un pubblico german.
Quindi un gioco in cui si combatte esclusivamente lanciando dadi, senza modificatori, risulta probabilmente poco ibridato, mentre uno in cui si giocano carte scegliendole da una mano (magari anche precedentemente pescata) ha un livello accettabile di controllo/ingerenza della fortuna.
Cosa prendere e cosa no
Ma al di là della definizione, quello che ha maggiore importanza è cosa prendere e cosa no, soprattutto in che misura.
Se un autore fa un gioco con un regolamento cavilloso, un alto fattore fortuna poco controllabile e al contempo una durata molto contenuta e una interazione non distruttiva o magari quasi inesistente, fa certamente un ibrido... ma fa un ibrido brutto.
Il punto focale è saper dosare le cose che piacciono ad entrambi i mondi, tagliando o limitando quelle che più danno fastidio.
Un giocatore german – in media – non apprezzerà una durata troppo elevata, un regolamento con troppe eccezioni, un'ingerenza eccessiva della fortuna, un'interazione gratuitamente distruttiva, una componente diplomatica spiccata, uno sbilanciamento tra fazioni (nemmeno a livello di curva di apprendimento).
Un giocatore american – sempre in media – non vorrà un'ambientazione troppo appiccicata o poco allettante, un'interazione da multisolitario, fazioni tutte identiche, un determinismo eccessivamente marcato, una prevalenza del ragionamento sull'istinto.
Per portare qualche esempio, i giocatori german vedono spesso una fortuna troppo alta in Eclipse, sia nel combattimento che nella pesca delle tessere, così come agli american piace poco la parte di gestione della plancia, che trovano staccata e fredda rispetto al resto. Oppure a Le Leggende di Andor è contestata la natura di puzzle che viene però poi “interrotta” bruscamente dai tiri di dado.
Al contrario Mage Knight ha parti di gestione e di fortuna che ben si integrano tra loro, risultando in un'amalgama coerente e bilanciata. Oppure in Robinson Crusoe è possibile decidere il livello di rischio in ogni azione compiuta, valutando se farne di più rischiando il fallimento o di meno andando sul sicuro.
Qualche esempio di ibrido
che così ci capiamo meglio
Ricordiamoci che quando parliamo di un ibrido, proprio per la sua natura “bastarda”, consideriamo giochi che non hanno una posizione definita, ma appartengono a un ampio range all'interno della categoria, per cui difficilmente troverete titoli perfettamente “a metà strada” tra euro e american, ma più spesso tendenti verso l'una o l'altra categoria.
Guardando tra i giochi più noti possiamo considerare ibridi:
- Pandemic Legacy. Le meccaniche sono quelle di un german family, in cui la gestione della (s)fortuna è l'elemento portante. Il sistema Legacy esalta poi l'ambientazione, costruendo una storia resa unica dall'alterazione permanente degli elementi di gioco.
- Through the Ages. Integra una forte componente gestionale, anche a lungo termine, con una valenza tattica spiccata che non può prescindere dal gioco avversario, soggetto pure ad interazione diretta.
- Spirit Island. Anche in questo caso un gestionale per nulla banale costruito però su un forte tema, su fazioni estremamente asimmetriche e sulla necessità di grande collaborazione tra i giocatori.
- Mage Knight Board Game. Chi è american convinto vi dirà che è un german e viceversa. In realtà è un gioco potentemente ambientato, che però costruisce una storia filtrandola attraverso meccaniche ostiche e complesse, non risparmiandosi cavilli ed eccezioni (in questo senso infastidendo il giocatore german) e al contempo richiedendo al giocatore un impegno e un calcolo molto superiore alla media (qui infastidendo l'american).
- Robinson Crusoe. Anche qui l'ambientazione delle singole avventure è ben ricostruita e ricca di imprevisti che si esplicano in un arco temporale lungo, ma poi le altre meccaniche – come il centrale piazzamento lavoratori – sono riconducibili ai giochi euro. Il tutto è però ben amalgamato e consente di gustarsi a pieno l'avventura.
- Caos nel Vecchio Mondo. Un gioco di guerra, conflitto, controllo territorio, interazione diretta e poteri asimmetrici che però sfrutta meccaniche come le maggioranze e i punti vittoria. È il capostipite di tutta una serie di giochi che sono poi diventati un vero e proprio genere (i “dudes on a map”) e che si ibridano costantemente pendendo più da un versante o dall'altro, come The Lord of the Ice Garden, Blood Rage, Cry Havoc, ecc.
- Eclipse. Esplorazione spaziale casuale, battaglie risolte a suon di dadi, punti vittoria pescati da un sacchetto. Al contempo una gestione certosina e matematica della propria plancia-civiltà, con un sistema di autobilanciamento dell'espansione volto a impedire il leader in fuga, meccaniche snellite da inutili eccezioni, tempo di gioco ridotto rispetto ai concorrenti.
- Leggende di Andor. Una storia fantasy con diversi scenari, tiri di dado, ma gestione matematica dei nemici e delle mosse.
- Scythe. Prende un'ambientazione definita e conflittuale unendola a meccaniche fluide e immediate.
Il difficile giudizio sull'ibrido
E qui i nodi vengono al pettine, perché giudicare un gioco ibrido è cosa difficilissima, specie se si parte da posizioni di partenza ben delineate.
Per cui l'asimmetria delle fazioni, con alcune non solo più semplici da usare ma anche più forti, sarà in difetto insormontabile per il purista german, così come qualche calcolo in più che sopravanza l'istinto rimarrà indigesto all'oltranzista american.
Ecco allora che “Mage Knight è un german”, “Cry Havoc ha fazioni troppo sbilanciate”, “Leggende di Andor è un puzzle-game”, “Through the Ages ha attacchi diretti quindi è un american”.
Il bias del recensore non risparmia i giochi ben inquadrati in un genere, figurarsi un qualcosa a metà, che poi metà precisa non è mai.
Per cui le fazioni sbilanciate in un german duro e puro, un cinghiale diremmo, costituiscono un difetto da limare, mentre una diversa percentuale di vittorie tra le fazioni in un ibrido non fa altro che proporre nuove sfide al giocatore più esperto, esaltando la componente di ambientazione.
Che dire poi del ruolo della fortuna, inviso ai primi e amato dai secondi, in grado di fare da pesante spartiacque tra le due fazioni. Al punto che un gioco senza dadi viene da taluni tacciato immediatamente di essere “un freddo german”, senza neanche considerare che magari quel gioco ha pesca di carte o altri sistemi in cui la dea bendata si inserisce nel gameplay; oppure la presenza di qualche dado che fa classificare immediatamente il fattore fortuna come sproporzionato, quando magari il gioco poi ti fornisce una parte gestionale altrettanto importante.
Il fatto è che invece ogni gioco va valutato a sé, caso per caso, ogni elemento pesato non solo singolarmente, ma all'interno dell'economia di gioco, ogni effetto analizzato in virtù della sensazione che trasmette al giocatore.
Solo tenendo conto di tutti questo si potrà correttamente valutare che il singolo dado di Florenza (prima versione) è molto più fastidioso e “inopportuno” dei venti che lanci ad Eclipse; che lo sbilanciamento delle fazioni di Terra Mystica è molto più “pesante” di quelle di Caos nel Vecchio Mondo o di Cry Havoc; che il flavour text di Arkham Horror racconta molta meno storia delle meccaniche di Robinson Crusoe.
Il triste paradosso del gioco ibrido fa sì che tanto più si avvicina alla perfezione, alla “media” tra i due mondi, tanto più probabilmente risulterà inviso ad entrambi.