Hai trovato i tuoi 10 motivi per giocare a Civilization? Spero proprio che sia così! In caso contrario hai letto il primo articolo della serie? Lo trovi qui.
Oggi invece affrontiamo la prima espansione di Civilization, chiamata nella sua versione italiana Fama e Fortuna: è un acquisto valido? E se sì, è proprio necessario?
Gettiamo il naso nella scatola.
FAMA E FORTUNA - VISIONE D'INSIEME
Non giriamoci intorno! Lo so benissimo che quello che in primis a tutti interessa sapere è se questa espansione sia un buon acquisto oppure no.
Cari amici goblin, non ho una risposta definitiva per nessuno di voi, ma proverò a darvi il mio entusiasta contributo!
In questo articolo, a differenza del primo, scenderò maggiormente nei dettagli perché l’obiettivo è quello di far capire ad un giocatore di Civilization se l’espansione sia o non sia utile o necessaria.
Cominciando con un discorso generale posso senza ombra di dubbio sostenere che l'espansione sia decisamente valida, perché ha molto da offrire. Non è però necessaria a tutti i costi perché di quello che offre niente è veramente fondamentale, soprattutto se giocate a Civilization solo saltuariamente. Ciò che l'espansione offre in positivo è ciò che definirei "maggiore varietà". Va inoltre considerato che l'espansione è strutturata attraverso un meccanismo modulare, nel senso che sono disponibili diversi moduli che possono essere utilizzati separatamente o nel loro insieme.
4 DOMANDE FONDAMENTALI SU FAMA E FORTUNA
- L'espansione offre varietà?
Sì. Nell’espansione troviamo 4 nuovi popoli, ognuno con le proprie abilità e peculiarità. Le carte Grande Personaggio rendono i personaggi storici molto più appetibili, e di conseguenza il percorso che porta alla vittoria culturale ne è notevolmente valorizzato. Vengono aggiunte inoltre le carte investimento, le quali diventano un importante cambiamento perché permettono di spingere maggiormente verso una strategia piuttosto che un’altra. Se non dovesse bastare abbiamo ancora nuove tessere capanna/villaggio, qualche nuova tecnologia, nuove meraviglie e altro ancora.
- L'espansione offre maggiori possibilità strategiche?
Sì, abbastanza. Con l’utilizzo delle carte personaggio, come detto, viene valorizzata notevolmente la scelta di puntare sulla cultura, ulteriormente facilitata anche dalle carte investimento. Una delle vittorie meno perseguibili con il gioco base diventa con Fama e Fortuna assolutamente competitiva. Rimane ancora indietro, purtroppo, la strategia tecnologica.
- L'espansione ri-bilancia il gioco?
Dicevamo, commentando nell’articolo precedente, che certamente Civilization non fa del perfetto bilanciamento uno dei suoi punti di forza; questo problema viene superato con l’espansione? Nì...
Sicuramente il gioco vede modificato il proprio bilanciamento, ma il risultato è ancora tutt'altro che bilanciato. Anzi, da certi punti di vista forse l’implementazione di Fama e Fortuna rende il tutto più sbilanciato del gioco base. Se si decide di usare le carte Grande Personaggio, queste rendono la vittoria culturale molto più appetibile e semplice. Inoltre la carta su cui si investe per la cultura è troppo economica, e questo spinge molti giocatori ad investire verso questo sviluppo. Al contrario la vittoria economica, che nel gioco base era una delle maggiormente appetibile, si trasforma in qualcosa di molto più complesso. Alcuni dei nuovi popoli, inoltre, e mi riferisco in particolare ad Arabi e Indiani, risultano dopo pochissime partite ben poco equilibrati. I primi, infatti, sono troppo performanti, i secondi, al contrario, decisamente deficitari.
- Il problema del bilanciamento è un problema grave?
No. Questo è un gioco che ben si adatta ad essere ri-bilanciato con qualche house-rules, magari dopo aver attinto all'esperienza di altri giocatori. Riporterò in calce a questo articolo le modifiche maggiormente accreditate su Boardgame Geek.
FAMA E FORTUNA NEL DETTAGLIO
Fama e Fortuna offre all'appassionato la possibilità di espandere Civilization in maniera modulare, introducendo quindi elementi innovativi utilizzabili anche solo parzialmente; tratterò ora ogni elemento separatamente cercando di descriverne il bilanciamento e gli effetti sul gioco, oltre che inserendo una mia personale valutazione.
Nuove civiltà
Arabi: iniziano la partita con le 4 diverse risorse in riserva; guadagnano 2 cultura ogni volta che spendono 1 risorsa, avanzano sulla cultura ogni volta che investono una moneta (vedere più in basso per la parte relativa al funzionamento degli investimenti). Tecnologia iniziale Matematica (artiglieria a lv. 2!).
Greci: se ricercano una tecnologia che nessuno conosce o sta ricercando, mantengono i punti commercio. Ogni volta che ottengono un grande personaggio ne pescano 2 e ne scelgono 1. Tecnologia iniziale Democrazia (fanteria a lv. 2!)
Spagnoli: iniziano con 2 esploratori; velocità di movimento +1; quando scoprono un tassello inesplorato della mappa possono subito costruire un qualunque edificio base anche non sbloccato. Tecnologia iniziale Navigazione.
Indiani: iniziano con la metropoli come capitale. Qualsiasi risorsa per loro è uguale quando la spendono. Ogni volta che consacrano 1 città alle arti questa produce +1 cultura per ogni risorsa in periferia. Tecn. iniziale Agricoltura (sblocca la metropoli).
Commento
Ovviamente positivo, pur considerando come queste nuove civiltà non siano particolarmente bilanciate. Così come gli Arabi sono di gran lunga la civiltà più forte del gioco, Greci e Spagnoli pur non arrivando a quel livello sono comunque molto forti. Gli Indiani, invece, risultano essere decisamente meno performanti delle altre civiltà.
Pro: offre varietà.
Contro: da ri-bilanciare.
Nuove meraviglie
Ci sono una serie di nuove meraviglie, che non elenco ora.
Commento
Positivo. Si usano sempre un totale di 12 meraviglie, ma diventano più varie ogni partita rendendo meno scontato il percorso da questo punto di vista.
Pro: varietà
Contro: potrebbe rendere meno facile programmare una partita (ma basterebbe mostrarle tutte subito se proprio si desidera evitare questa pecca).
Nuovo sistema bottini
Cambia molto poco. E' previsto il bottino singolo (uguale a quello vecchio) e il bottino doppio nel caso si distrugga una città. Il doppio offre la possibilità di rubare monete o al limite di fare un doppio bottino singolo. Ovviamente per utilizzare questo accorgimento non serve l'espansione.
Commento
Pro: maggior controllo e maggiore senso per le vittorie militari; rende finalmente arrestabile la vittoria economica (però vedi sotto la voce investimenti)
Contro: sinceramente nessuno
Nuove capanne/villaggi
Nuovi tasselli capanna/villaggio con nuovi premi, come per esempio punti cultura, tecnologie di liv. 1, martelletti da spendere, monete e barbari amichevoli (da scambiare con 1 miniatura o una carta unità).
Commento
Pro: molto più entusiasmante scoprire una nuova tesserina capanna/villaggio; ciò rende la fase scoperta più adrenalinica e varia; a me piace tantissimo.
Contro: di contro diciamo che con un po' di fortuna si potrebbe ottenere qualcosa di maggiormente utile di una risorsa standard, ma d’altronde questo era parzialmente valido anche senza questa aggiunta.
Smobilitazione truppe/coloni per creare fortificazioni carovane
In pratica ora è possibile sacrificare in una città un esercito o un colono, per mettere un segnalino sopra questa stessa città. Questo segnalino è utilizzabile 1 volta per avere +2 punti militari in una battaglia difensiva in quella città (nel caso che la miniatura sacrificata fosse un esercito), o +2 martelli per un’azione costruzione nel caso del colono. Ogni città può possedere un unico segnalino.
Commento
Pro: francamente la modifica che mi sembra più inutile. Fossero stati 3 punti magari vi si faceva attenzione, con 4 avremmo avuto decisamente un'opzione interessante, ma 2? Mi sembra veramente un’aggiunta tutto fumo e niente arrosto, almeno fino a ché qualcuno mi bastonerà usando questa possibilità.
Contro: va detto che i contro sono pochissimi, in fondo non cambia niente nel gioco. In ogni caso io fino adesso non l'ho mai usata, già c'è tanto da tenere in considerazione ogni volta. Probabilmente l'utilizzo più interessante è dato dal fatto che è possibile sacrificare una miniatura da una parte e ricostruirla rapidamente in tutt'altro luogo sulla mappa.
Vestigia
Si tratta di tasselli mappa che invece di contenere capanne e/o villaggi contengono una sorta di meraviglia degli antichi. Se si prende possesso di questo specifico terreno con un esercito si ottiene un grandissimo beneficio immediato. Ci sono 3 tasselli mappa contenenti 3 vestigia differenti.
Atlantide: il giocatore che entra in Atlantide ottiene 1 tecnologia a scelta all'inizio del turno successivo, legalmente posizionabile sulla piramide delle tecnologie.
Scuola di Confucio: il giocatore che entra nella scuola di Confucio ottiene immediatamente 2 Grandi Personaggi.
Le sette città d'oro: il giocatore che entra nelle Sette città d’Oro all'inizio del turno successivo investe due monete (vedi sotto la voce investimenti).
Commento
Pro: ancora maggiormente interessante la fase esplorazione.
Contro: dopo numerose partite mi sento di sostenere che le vestigia possono sbilanciare il gioco in maniera drammatica, rendendo un giocatore fortunato nella pesca delle stesse estremamente avvantaggiato. Questo perché sia la vestigia che permette il doppio investimento, sia quella dei due grandi personaggi, permettono al giocatore che le scopre di svolgere un’azione veramente potente. Ma l’ulteriore elemento di vantaggio è dato dal fatto che i tasselli mappa contenenti una vestigia essendo privi di altri elementi neutri non intralciano la costruzione di una eventuale città. Scoprendo così una vestigia durante il primo turno di gioco un giocatore potrebbe facilmente costruire la città già all’inizio del secondo turno, oltre che avvalersi dei vantaggi della vestigia stessa.
Metropoli
La nuova tecnologia Agricoltura (liv. 1) permette di sostituire il tassello capitale con uno più grande (2x1).
Commento
Pro: varietà nel gioco e nuove possibilità.
Contro: nessuno
Nuove tecnologie
Agricoltura (liv. 1): permette di trasformare la città in metropoli.
Misticismo (liv. 2): invece di pescare una carta evento culturale, pescane due e scegli una di esse. Spia (abilità di risorsa): il giocatore bersaglio scarta una moneta.
Ecologia (liv. 3): avanzare sul segnapunti culturale costa 1 punto commercio in meno ogni 3 monete che possiedi. Grano (abilità di risorsa): all’inizio del turno modifica un terreno vuoto non di montagna in altro.
Plastica (liv. 4): all’inizio del turno esegui un’azione di costruzione gratuita. Grano (abilità di risorsa): una delle tue città produce 10 martelli extra questo turno.
Commento
Pro: nuove possibilità strategiche
Contro: nessuno, le tecnologie nuove credo siano ben bilanciate.
Mazzo Grandi Personaggi
Ecco qui una delle due novità più significative dell'espansione. In pratica ogni volta che per qualche motivo bisogna ottenere un nuovo personaggio, si pesca ora una carta dal mazzo degli stessi. Il mazzo è composto da 42 carte tutte diverse, in cui sono rappresentati Grandi Personaggi del passato.
Questi personaggi sono divisi nelle solite tipologie: una volta pescata la carta si prende anche il segnalino corrispondente e lo si piazza sulla mappa, seguendo il regolamento. Finché un segnalino corrispondente è sulla mappa è ora possibile utilizzare l'abilità indicata sulla carta Grande Personaggio.
Queste abilità possono essere ad effetto unico – scopri la carta e risolvi l'effetto – o permanente. E’ opportuno sottolineare come gli effetti di alcuni di essi siano davvero potenti: il gioco cambia molto, perché con l’utilizzo di questo mazzo crescere in cultura diventa davvero invitante.
Commento
Pro: il gioco diventa molto più profondo e diverso partita dopo partita. Saper bilanciare la strategia sui personaggi pescati diventerà fondamentale per raggiungere la vittoria. Inoltre si guadagna anche di ambientazione, perché giocare un Galileo e sfruttarlo al meglio rende la propria civiltà più unica di prima.
Contro: i personaggi sono tutt'altro che bilanciati. Escluso Leonida che va cambiato o tolto (è stato sostituito in Guerra e Pace), anche gli altri personaggi pur non essendo così devastanti risultano molto differenti l'uno dall'altro e soprattutto alcuni di essi sono utili solo se si persegue particolari strategie piuttosto che altre. Pescare un personaggio utile può cambiare una media partita in positivo, mentre magari è possibile pescarne numerosi senza avere davvero l’occasione di sfruttarne le potenzialità. Insomma, credo di poter sostenere che si introduce un bel fattore randomico nel gioco.
Secondo il mio parere, comunque, uno degli aspetti maggiormente problematici dell’inserimento di questo modulo è l’incremento dei tempi di gioco. Civilization riusciva a condensare in una durata tutto sommato contenuta tutto il suo gameplay grazie anche all’opportunità di prevedere la propria fase azioni durante quella degli avversari, essendoci pochissimi o nessun elemento che costringessero a modificare una determinata strategia. Il problema è che la pesca dei personaggi avviene normalmente nella fase gestione città; così ogni volta che ne viene pescato uno la strategia del giocatore potrebbe potenzialmente cambiare, rendendo quasi impossibile una pianificazione precedente e allungando di conseguenza i tempi morti per i giocatori non di turno.
Sconsiglio vivamente di utilizzare questa novità in più di tre giocatori se si vuole mantenere tempi di gioco tutto sommato ristretti (sulle tre ore). In caso contrario comunque ne consiglio l'utilizzo perché sono epici e cambiano le strategie, aumentando di molto la longevità del titolo.
Mazzo investimenti
Ci sono 4 carte investimenti per ogni giocatore: militare, industriale, culturale, tecnologico.
All'inizio di ogni turno un giocatore può investire una moneta (fisicamente posseduta, non per esempio quelle presenti sulla mappa) su una di queste carte. Ogni volta che su una carta investimento sono presenti un dato numero di monete indicato sulla carta stessa, si attiva un effetto, che può esse una tantum o permanente. Per esempio, una volta investite 2 monete sulla carta militare si avrà diritto ad un bonus di +4 durante i combattimenti; raggiunte le 4 monete questo bonus diventerà +8 e così via. L’investimento militare offre dunque un bonus per combattimento, quello industriale aumenterà la produzione di lavoro nelle città, quello culturale garantisce uno sconto per l’avanzamento sul segnapunti culturale, tecnologico vi permetterà di acquisire tecnologie extra.
Commento:
Pro: moltissimi. Innanzitutto il mazzo offre molte nuove possibilità strategiche e cambia il bilanciamento delle difficoltà di vittoria. La vittoria tecnologica, prima praticamente impossibile diventa raggiungibile in 3 turni di meno, che non è per niente poco! Inoltre ogni giocatore potrà impostare nuove tattiche per sviluppare al meglio e in modo più personalizzato la sua civiltà.
Contro: la carta culturale è sbilanciata. Facendo uno spoiler avviso che è stata ristampata con la seconda espansione come segnalerò nello home-rules più sotto. In secondo luogo le monete investite non vanno più considerate ai fini della vittoria economica: questa modifica rischia di rendere la vittoria economica, che come si diceva nell’articolo precedente era una delle strade più semplici per la vittoria nel gioco base, un percorso praticamente impossibile. Senza investire monete, infatti, si rimane troppo indietro rispetto agli avversari, soprattutto nel caso di una “corsa agli armamenti”.
CONCLUSIONI ED HOUSE RULES
Concludendo, pur sembrando ripetitivo, penso che Fama e Fortuna sia un’espansione interessante, che arricchisce notevolmente le possibilità e l’epicità di Civilization; l’utilizzo di tutti i suoi moduli però,ed in particolare di quello più importante, cioè il mazzo dei Grandi Personaggi, ne rende meno fluido il gameplay. L’esperienza di gioco vi permetterà ancora maggiormente di calarvi nei panni di veri condottieri e strateghi, ma il prezzo da pagare sarà quello di rendere il gioco maggiormente lungo. Consiglio questa espansione non a tutti i giocatori di Civilization, ma solamente a coloro che riescono a giocarlo in maniera abbastanza regolare o a tutti coloro che davvero si esaltano al pensiero di mandare Leonida a guidare le vostre armate o a sfruttare le capacità intellettuali di Galileo o del Da Vinci. Diverso sarà, come vedremo, per la seconda espansione: Guerra e Pace.
Ai fini di godere maggiormente di questa espansione, consiglio comunque di applicare queste house-rules, le quali sono tratte da numerose discussioni e proposte presenti su Boardgame Geek e che sono, a mio modo di vedere, le più condivise:
1 - far partire la civiltà degli Arabi senza le risorse del mercato come sarebbe indicato sulla loro scheda;
2 - far iniziare alla civiltà indiana la partita con 4 risorse diverse ottenute dal mercato;
3 - considerare le monete investite ancora valide ai fini di una vittoria economica. In compenso queste possono essere rubate come le monete standard seguendo le regole di Fama e Fortuna.
4 – utilizzare la carta investimento sulla cultura dell’espansione Guerra e Pace che trovate qui.
Alla prossima!