Civolution - Anteprima Essen Spiel 2024

Pegasus Spiele

Stefan Feld propone un titolo barocco, che rispecchia il suo stile pulito assieme alla strabordanza degli ultimi anni, stavolta facendoci civilizzare un mondo come esame universitario, con tutte ma proprio tutte le sue meccaniche preferite.

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Civolution
Con la fine dell'estate comincia il conto alla rovescia per la fiera più importante dell'anno per il nostro hobby, lo Spiel di Essen, che quest'anno si terrà dal 3 al 6 ottobre.
Vi proponiamo una serie di impressioni in anteprima su quelli che sono i giochi più attesi di questa edizione, basandoci ovviamente sulla sola lettura del regolamento.
Potete rapidamente scorrere tutto quanto pubblicato finora cliccando il tag Essen 2024.

Anche a questa Essen non manca l’appuntamento col Feldone, grande colonna della storia dei giochi da tavolo che però ultimamente ha fatto un po’ la fine di George Lucas: da quando è diventato così glorificato da poter agire a piacimento senza limiti ha iniziato a 'stroppiare'. Ma dato che qui si parla di giochi da tavolo non parleremo dell’Attacco dei Cloni bensì di Civolution, cioè la civilizzazione così come riluce dalla capa pelata di Stefan Feld, con il comparto artistico di Dennis Lohausen e casa editrice Deep Print Games.

C'è un fenicio tra di noi e appena scopro chi è lo caccio di casa

© Deep Print Games
© Deep Print Games
Il gioco si svolge su una plancia centrale e sulle ugualmente grandi plance di ogni giocatore, ognuna delle quali funge da pannello di controllo della civiltà stessa. In un twist di ambientazione vagamente ridondante, saremo potenze superiori che per il loro esame di civilizzazione devono far crescere ognuna la propria civiltà (sia mai che in un universo reale poi qualche divino non crei la Terra di Mezzo nella versione degli Anelli del Potere). Sul tabellone centrale c’è il territorio terrapiattista e rettangolare che dovremo popolare, diviso negli ambienti differenti, con spazi per installare le tribù e uno spazio per il token che indica che risorsa viene prodotta.

L’area è bucata da particolari siti, nascosti a inizio partita, che quando svelati hanno effetti duraturi sul gioco o offrono possibilità in più alle civiltà vicine. Ai lati del continente ci sono varie zone e tracciati, per tenere conto degli avanzamenti delle singole civiltà, del meteo, della fase del round, delle cacce e degli eventi. Grandi quanto il tabellone centrale, completano il tavolo le plance dei singoli giocatori, dette "consolle".

In consolle DJ Odino 'rules da world'

La consolle dei giocatori riassume innanzitutto le ventidue azioni base che sono a disposizione dei giocatori. Di queste una è la classica azione di rimpiazzo se proprio non si può fare altro, sei sono “feature action” ovvero azioni che faranno ottenere punti per potenziare alcune caratteristiche delle nostre civiltà, quali (traduzione mia dall’inglese) resistenza, intelligenza, autocontrollo (immagino nel senso che pugnalare il compagno perché ti ha versato il brodo di mammut sul piede non aiuti lo sviluppo), destrezza, espressività, visione. Se pensate che queste caratteristiche attengano più la genetica che la differenza tra civiltà, chiedetevi perché eritrei e kenyoti vincono tutte le maratone.

© Deep Print Games
© Deep Print Games
Oltre a queste sei, ci sono poi tutte le azioni normali che permettono di fare cose interagendo con la mappa centrale. Ci sono le azioni che permettono di calare omini (ovvero tribù), spostarli, mandarli a caccia, fargli raccogliere risorse, costruire barche (rendono più semplice la raccolta delle risorse) monumenti fattorie e insediamenti. Le azioni si svolgono usando dei dadi, ogni azione ne vuole due, esattamente con dei valori definiti. Esistono comunque modi per alterare il valore o ottenere gettoni jolly che valgono per un dado qualsiasi. Ci sono anche dadi rosa “fato”, durante queste prove il giocatore lancia tutti quelli che ha recuperato fino a quel momento oltre a quello iniziale e considera solo un valore a scelta tra tutti quelli usciti, quindi più ne si hanno più probabilità ci sono di arrivare all’obbiettivo. I dadi non si rilanciano in una particolare fase del round: in alternativa alle azioni citate il giocatore può fare un ripristino e rilanciare i dadi (muovendo anche altri indicatori). I reset di tutti i giocatori cumulativamente fanno giungere la fine del round, con lo scatenarsi di eventi, meteo, la necessità di nutrire le proprie tribù e la fase di rendite.

Ma il gioco non finisce qui: infatti la maggior parte della console dei giocatori è cava, è una specie di piramide a gradoni rovesciata. In questi spazi i giocatori collocheranno i miglioramenti che via via applicano alla propria civiltà, secondo alcune regole di posizionamento e con costi differenti a seconda della colonna. A queste si aggiungono dei gettoni obiettivo che vanno prima acquisiti e poi soddisfatti. Più in alto si sale con queste colonne, più punti arriveranno a fine partita.

Caesar's point salad

Ulteriori e abbondanti punti arriveranno da una serie di categorie da valutare a fine partita, i tracciati citati all’inizio e dei conteggi in base a quanto le civiltà si sono sviluppate. Le categorie pesano in modo diverso a seconda di un’estrazione fatta a inizio partita. C’è l’impressione che alla fine si sviluppi una bella insalata di punti, in effetti. Vince chi ha più punti, gli altri devono ripetere l’esame e fare un’altra partita.

Impressioni

© Deep Print Games
© Deep Print Games
Come in tutti i giochi di civilizzazione, ci sono tanti elementi. Una caratteristica che differenzia Civolution rispetto a giochi con la stessa ambientazione è la meccanica di gestione dadi che ne sta alla base, applicata poi alla strabordante pletora di azioni.
Questo motore, in stile molto 'germaneggiante', a un primo sguardo pare introdurre fredda astrattezza in un impianto che viceversa si tende cercando il più possibile di coprire ogni aspetto tematico dello sviluppo delle civiltà (sì, anche la guerra, sebbene in versione molto edulcorata: c’è un pelo di interazione diretta su mappa).

Nel complesso, le strade possibili sono tante e le azioni paiono meno amalgamate rispetto anche a un german barocco come La Festa per Odino. In effetti, non traspare particolare eleganza anche per via delle regole che affollano le singole azioni, tuttavia solo giocandoci si potrà essere certi di questa mia impressione.
Sicuramente, l’impianto di gioco è notevole, tanto che si potrebbe addirittura parlare di gioco sandbox. Chi ha voglia di tale larghezza e libertà, associate a un alea bassa ma non nulla, e gestite da una serie di meccaniche pulite sebbene un po' sovraccariche, gli può dare un’occasione.

Commenti

Non ero particolarmente attirato (dalla semplice occhiata) ma lua tua descrizione mi ha quasi convinto che è proprio il mio gioco!

Un applauso al povero Danebed, che si è immolato a leggere le 40 pagine di regolamento. 

Citazione ai Nanowar di livello

Durata 90-180 ore

Sarà, ma non impazzisco proprio per i giochi di feld.... Dubito, dalla descrizione, questo faccia eccezione, anzi, riassume tutto ciò che non mi piace......

Grazie Andrea che ti sei sobbarcato le 44 pagine di manuale per noi. Santo subito. Il titolo non mi attira per niente: troppe azioni, troppi componenti, troppo troppo. 

Dalle regole ed i video visti sembra un gioco interessante ma forse troppo pieno di cose, sicuramente da provare perché a me Feld di base piace abbastanza anche se forse siamo lontani dai suoi capolavori.

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