Bellissimo articolo, chiaro e leggibile
A proposito dell'autrice
Emily Care Boss è un'autrice di giochi indipendente americana. Oltre che per i suoi giochi (frai quali ricordiamo gli innovativi Breaking the Ice e Shooting the Moon), è nota per i suoi contributi alla moderna teoria del role playing e per il suo supporto attivo alle donne e alla diversità all'interno della cultura del gioco.
Il seguente articolo, che riassume i concetti fondamentali della teoria di game designi sviluppata su The Forge, fu pubblicato originariamente nel 2008 in Playground Worlds (www.ropecon.fi/pw). Rivisto e corretto dall’autrice nel Gennaio 2010, è stato tradotto in italiano nello stesso anno da Moreno Roncucci per la raccolta di articoli Riflessioni Appassionate – Pensieri e Teorie per Giocare col Cuore, a cura di Claudia Cangini e Michele Gelli.
Alla base della recente ondata di “giochi di ruolo indipendenti” (“indie role-playing games”) c’è un corpus di teorie sui giochi di ruolo indicato generalmente come Teoria di The Forge o Big Model. Si tratta di concetti sviluppati attraverso discussioni in diversi forum online, in particolare su The Forge. La pratica e il design di nuovi giochi sono stati cruciali nell’evoluzione di queste idee, che delineano uno schema della struttura del role-playing e descrivono tecniche usate in vari giochi di ruolo, tabletop e non. Questo è un sommario delle basi e dei concetti chiave di questa teoria.
Fondato nel 2001 da Ron Edwards e Clinton R. Nixon, il forum di discussione The Forge (1) ha visto la nascita di una comunità online, di un movimento di autori/editori indipendenti e di un corpus teorico di analisi sul gioco di ruolo. Ciascuno di questi ha supportato gli altri due e ne è stato a sua volta supportato. Le discussioni su The Forge erano focalizzate sul design di giochi di ruolo destinati alla pubblicazione e vendita. La pubblicazione di questi giochi ha diffuso e reso accessibili nuove tecniche da incorporare nella teoria. Le discussioni avvenivano dentro una comunità con una forte etica “fai da te” e un interesse nella libera diffusione della conoscenza.
Questa comunità ha incoraggiato la collaborazione, il supporto reciproco e lo spirito di innovazione. Legami sociali creati online si sono rafforzati nel lavoro comune e nel gioco alle convention. Gli articoli di teoria pubblicati venivano sottoposti alla critica della comunità e da essi venivano tratte idee, applicate poi al design dei giochi e testate. I giochi venivano a loro volta analizzati, le analisi commentate e le nuove intuizioni usate nel gioco e nel design.
Così, sebbene questa analisi sia stata sviluppata da un vasto e mutevole gruppo di persone che hanno contribuito nelle maniere più diverse, ha dato luogo a una teoria che ha beneficiato del derivare da un misto di analisi teorica, commenti critici, cronache di gioco e design pratico. I presupposti, il modello e le questioni che compongono la Forge Theory offrono una struttura per l’analisi dell’esperienza del role-playing, che è stata applicata in maniera estesa al cosiddetto tabletop role-playing e che può essere proficuamente estesa ad altre forme di esso, come i live e il gioco online .
Le discussioni su The Forge elaborarono inizialmente concetti nati altrove. Una delle principali influenze fu il newsgroup rec.games.frp.advocacy (rgfa), che fu attivo in particolare fra la metà e la fine degli anni ‘90 (Bøckman, 2003). Per esempio, i termini Gamism, Narrativism e Simulationism, definiti da Ron Edwards (2001) e più tardi chiamati Creative Agenda, discendono direttamente dal Gamism, Dramatism e Simulationism del Three-Fold Way (Kim, 2003) (2).
Questo, sfortunatamente, ha provocato una certa confusione, dato che la stessa parola si riferisce a concetti diversi nelle due teorie: su rgfa i termini si riferiscono ai metodi usati in gioco, su The Forge si riferiscono alle preferenze estetiche dei giocatori.
Un’altra pietra di paragone per la teoria furono i giochi pubblicati all’epoca. Per esempio, la Regola Zero, l’idea che se una regola di un gioco non funziona per il tuo gruppo dovrebbe essere rigettata, sostituita o modificata. “Remodelling the rules” (rimodellare le regole), lo chiamava Gary Gygax, riguardo a Dungeons & Dragons (Gygax, 1987). Ogni gruppo di gioco era invitato a rielaborare con accortezza il set di regole di un gioco pubblicato fino ad avere un sottoinsieme di regole funzionali per sé. Questo tipo di regola era comunemente incluso nei testi di gioco di quel periodo. Il saggio del 1999, System Does Matter (Il Sistema Conta) di Ron Edwards, fu scritto come risposta diretta alla Regola Zero. In esso, Edwards sosteneva che se le regole dovevano essere abbandonate o modificate, questo poteva essere dovuto a un conflitto fra la tipologia di gioco supportata da esse e quella desiderata dai giocatori. La domanda che conseguiva a questo approccio era: quelle regole erano, in primo luogo, funzionali? Questi concetti hanno formato le fondamenta per ulteriori analisi dell’attività detta role-playing, e per la critica alle pratiche di gioco prevalenti.
(1) The Forge (www.indie-rpgs.com) è un forum online creato per ospitare le discussioni teoriche sul gioco di ruoloiniziate in un altro forum chiamato The Gaming Outpost. In origine, fra il 1999 e il 2001 il sito web si chiamava Hephaestus’ Forge e conteneva link a giochi di ruolo indipendenti.
(2) GNS, il Three Fold Way , e i Robin Laws’ Player Types fanno parte di una linea di pensiero sui tipi di gioco e giocatori che si può tracciare all’indietro almeno fino a un articolo di Glenn Blacow in Different Worlds 10, pubblicato nel 1980 (Mason 2004)
Forge Theory, in poche parole
La Forge Theory dice, semplicemente, che le preferenze dei giocatori contano, e che le procedure applicate influenzano sia il divertimento del giocatore sia il funzionamento di un regolamento. Gran parte della teoria riguarda la discussione dei comportamenti e delle priorità dei giocatori durante il gioco. Un’altra parte riguarda la dissezione di procedure, metodi e tecniche (essenzialmente, le regole) che possono essere usati in maniera funzionale per supportare queste preferenze. Un’altra parte ancora è dedicata ai problemi e alle difficoltà che sorgono dal gioco (sia che sia funzionale o che sia disfunzionale). Per alcuni di questi problemi sono state trovate soluzioni soddisfacenti, mentre altri sono ancora oggi oggetto di dubbi e discussioni. Comunque, la rappresentazione organizzativa centrale dei concetti della teoria è un diagramma chiamato Big Model:
Il Big Model scompone l’esperienza del role-playing in livelli annidati di attività distinte ma sovrapposte. Ron Edwards le ha descritte in questo modo:
“Ogni ‘scatola’ interna è un’espressione o un’applicazione della scatola (o delle scatole) che la contengono. Per esempio, l’Esplorazione è un tipo di Contratto Sociale, e uno specifico “modo GNS” è un tipo (nello specifico, un’applicazione) di Esplorazione.” (Edwards, 2002)
Ciascuno di questi livelli corrisponde a un assunto base della Forge Theory:
- Social Contract (Contratto Sociale): i giochi di ruolo sono attività sociali (Edwards, 2001)
- Exploration (Esplorazione): ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti (Baker, 2002)
- Creative Agenda ( Intento Creativo ): i giocatori hanno intenti e priorità diverse, e a volte inconciliabili, riguardo a quello che desiderano dal gioco. (Edwards, 2001)
- Techniques (Tecniche): per “regola” si intendono tutti i metodi attraverso cui agiamo sul gioco (Lehman, 2005)
- Ephemera (dal Greco, cose effimere e transitorie): il sistema è la somma totale delle regole così come sono usate in gioco in una specifica sessione di gioco e include interazioni non formalizzate fra i partecipanti (Edwards, 2004)
Iniziando con il primo assunto: il gioco esiste all’interno del contesto sociale dei giocatori. Il Contratto Sociale (vedi sotto) risiede in questo livello. Contenuta nel contratto sociale c’è l’Esplorazione, l’attività stessa del role-playing. È definita come il processo di creare e aggiungere elementi alla fiction condivisa. Dopo l’Esplorazione viene la Creative Agenda (Intento Creativo), che descrive gli intenti e le priorità estetiche dei giocatori, espresse tramite le loro scelte in gioco. Le tre Creative Agenda (CA) identificate sono composte da famiglie di stili di gioco simili, ma le tre CA sono viste come incompatibili fra loro, o come cause probabili di conflitti fra giocatori che abbiano intenti o priorità differenti mentre giocano assieme. Ancora più all’interno ci sono le Tecniche, che sono le procedure di gioco concordate e usate dal gruppo per creare e modificare la fiction condivisa (essenzialmente, le regole del gioco). Il modello è completato dalle Ephemera, le attività di gioco compiute momento per momento. Le Ephemera sono tutte le singole applicazioni delle tecniche durante il gioco.
Ciascuno di questi livelli, i presupposti su cui si basano e i concetti associati sono delineati nel seguito.
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Role-Playing come un’attività sociale
1. i giochi di ruolo sono attività sociali (Edwards, 2001)
Nella sua Introduction to Forge Theory (2005), Ben Lehman ci indica il primo assunto:
“Osservando la teoria proveniente da The Forge, c’è un basilare assunto che non può essere ripetuto e sottolineato abbastanza: la teoria riguarda solo le persone che stanno giocando a un gioco di ruolo. Qualunque altra cosa – le motivazioni dei personaggi, il genere, l’ambientazione, le regole, il testo del gioco, il dubbio se le orecchie degli elfi siano lunghe 6 o 7 centimetri, e persino se quello che stanno giocando è davvero un gioco di ruolo, è considerato solamente in termini di effetto su quelle persone, sulla loro esperienza di gioco, sulle loro relazioni interpersonali e sulla loro creatività.”
(Lehman, 2005).
Questo presupposto è la base di tutto il resto. Per molti anni, “Forge Theory” è stato considerato un sinonimo di “GNS”. Le “Creative Agenda” note come Gamism (Gamismo), Narrativism (Narrativismo) e Simulationism (Simulazionismo) hanno attratto la maggior parte dell’attenzione, e molto si è discusso sui loro aspetti e sul fatto che certi giochi ne supportassero qualcuna o meno. Ma in realtà le intuizioni centrali della teoria sono venute dall’osservazione e dall’approfondimento del Contratto di Gioco ( Game Contract ) o Contratto Sociale di Gioco ( Social Contract of Play ). Il termine Game Contract è stato coniato su rgfa per descrivere gli accordi, spesso taciti e impliciti, fra giocatori e game master, che erano alla base della loro esperienza di gioco comune (Corley, 2001).
Fu definito in una conversazione successiva:
“[Essenzialmente] è come il contratto sociale: un accordo immaginario fra i giocatori, e fra i giocatori e [il game master] riguardo a certi punti salienti del gioco. Quali siano questi punti, e quali siano questi accordi, varia da gioco a gioco.”
(Corley, 2001)
Anche gli accordi espliciti fanno parte del contratto di gioco, o contratto sociale. Cose tipo l’ospitare il gioco a turno, o il fatto che il game master non paghi per il cibo, o anche il sistema di gioco da usare e il tono. Scontri sul piano del contratto sociale possono essere causa di gravi discordie in un gruppo. Avere un giocatore che ritiene normale parlare di lavoro durante il gioco e un game master che punta a un “total party kill” (la morte di tutti i personaggi) può rendere il gioco un’esperienza estremamente sgradevole per chi preferisce immedesimarsi e trattare temi più profondi. Partendo da questo dato di fatto, che i giocatori fanno accordi su come giocheranno, Ron Edwards (2001) fece allora questa osservazione: che tutte le interazioni di gioco sono interazioni sociali.
“Ritorna tutto sul piano sociale, alla fine, perché il role-playing è un’attività umana e non un set di regole o di testi [...]. Il role-playing si pratica facendo affidamento sui reali ruoli interpersonali di esseri umani reali. Sì, anche degli avversari.”
(Edwards, 2001)
Questa non è che la semplice affermazione e presa di coscienza del fatto che il role-playing, come tutti i giochi, è una forma di interazione sociale fra esseri umani. Però espande il concetto oltre la solita dicotomia fra “in gioco” e “fuori dal gioco” attraverso cui è vista l’esperienza ludica. Vedere il role-playing prima di tutto come un’attività sociale ci invita a vedere i partecipanti come persone, con punti di vista e storie personali, che interagiscono gli uni con gli altri in base alla loro identità sociale, oltre che per ragioni interpersonali. Inoltre, riconosce che le regole e i ruoli in un gioco esistono dentro un contesto sociale più ampio. Ciò che è in questione è come le persone riescano a creare, insieme, un’esperienza immaginata. La teoria tratta gli aspetti specifici di questo particolare atto sociale.
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Esplorazione e Fiction Condivisa
2. ciò che avviene nella fiction condivisa è determinato dal consenso dei partecipanti
Il secondo assunto alla base della Forge theory è che ciò che avviene nella fiction di gioco, nota come Fiction Condivisa o Diegesis (Loponen e Montola, 2004) è prodotto ed è soggetto al consenso comune dei partecipanti (Baker, 2002) (3).
Il loro consenso creativo, se volete. Anche se la versione degli eventi narrati immaginata da due giocatori non sarà mai identica, c’è comunque il consenso comune sul fatto che gli eventi sono avvenuti, finché queste versioni non entrano in conflitto. Questo “comune consenso” è ciò che stabilisce e rende “vero” qualcosa nella fiction comune, piuttosto che l’approvazione di un qualunque singolo individuo.
Questo contrasta nettamente con l’idea che il game master sia l’arbitro finale e il controllore di tutto quello che accade nella fiction. Piuttosto, il primato dell’input del game master gli è assegnato dall’assenso del gruppo.
In GNS and Other Matters, Ron Edwards fa riferimento alla creazione di una fiction condivisa come “Esplorazione”. Il termine fu coniato originariamente da Aaron Powell come alternativa al termine “Simulazione”. Esplorazione si riferiva all’enfasi data, in quello stile di gioco, al percepire e dare consistenza ai vari aspetti del mondo di gioco (Logan, 2001). Fu adottato da Ron Edwards come il termine per descrivere l’attività base del role-playing. Include l’interpretare un ruolo, la descrizione dell’ambientazione, il lanciare dadi e qualunque altra attività associata alla creazione della fiction condivisa.
Nello specifico, il processo dell’Esplorazione si divide in cinque Componenti o Elementi, sempre presenti durante l’attività del role-playing: Character, Setting, Situation, Color e System (Edwards, 2004) cioè Personaggi, Ambientazione, Situazione, Colore e Sistema). “Personaggi” e “Ambientazione” si riferiscono alle entità immaginarie interpretate dai giocatori e alle regioni, culture ed epoche in cui agiscono. “Situazione” sono gli eventi che avvengono, come i personaggi interagiscono gli uni con gli altri, e i problemi e le difficoltà che affrontano. Il “Colore” è spesso visto come l’elemento meno importante (“È solo colore”...), ma visto che è ciò che dà sostanza, consistenza e interesse a ciò che viene “vissuto” in gioco potrebbe essere considerato in realtà l’elemento più importante. Per “Sistema” si intendono le regole del gioco. Tuttavia, questo si riferisce a una definizione espansa propria della Forge Theory , nota colloquialmente come Lumpley Principle (Il Principio di Lumpley):
Principio di Lumpley: “Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge all’accordo sugli eventi immaginati” (Edwards, 2004)
Così, il Sistema include le regole scritte del gioco, nonché gli accordi impliciti e le pratiche che passano inosservate utilizzati dai giocatori. Ritornando al secondo assunto, “che ciò che avviene nella fiction di gioco, nota come Fiction Condivisa o Diegesis, è prodotto ed è soggetto al consenso comune dei partecipanti”, il Sistema è composto da tutte le procedure usate da un gruppo di gioco per creare la fiction condivisa. Questo ha due importanti ramificazioni: che anche le procedure implicite e informali hanno un importante impatto sul gioco, non solo quelle scritte; e che le uniche regole scritte che davvero fanno parte del Sistema sono quelle effettivamente usate. Se una regola esiste in un manuale di gioco, ma non viene mai usata, non fa parte del Sistema. Questo concetto sarà ulteriormente discusso più avanti parlando delle Ephemera.
Un altro concetto associato al processo di creazione della fiction condivisa è la Credibilità. Se una descrizione di un evento, di un personaggio o di un oggetto viene accettata come avvenuta o presente nel mondo di gioco e nella narrazione condivisa, allora si dice che quella descrizione ha Credibilità (Baker, 2002). La Credibilità è definita come “il livello di adozione fra gli eventi immaginari di gioco di una data affermazione, con o senza riferimento alle regole” (Edwards, 2004).
Una data persona può fare affermazioni accettate da tutti in base alla sua Autorità in gioco. Lo scopo di molte regole è il creare allocazioni funzionali di Autorità che permettano adeguata Credibilità alle cose narrate, così che si possa formare una fiction condivisa. La comunicazione di ciò che viene immaginato è il processo attraverso cui i partecipanti giungono a un consenso creativo. A mano a mano che queste affermazioni vengono introdotte in gioco, gli altri partecipanti devono accettarle, reiterarle e costruire altre affermazioni su di esse, per partecipare attivamente al gioco. Così, tramite questa collaborazione creativa si costruiscono un consenso e una fiction condivisa.
(3) Da questa affermazione deriva il Principio di Lumpley o Principio di Baker/Care.
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Intento Creativo (Creative Agenda)
3. I giocatori hanno intenti e priorità diverse, e a volte inconciliabili, riguardo a quello che desiderano dal gioco.
Abbiamo visto come differenze e incomprensioni sul piano del Contratto Sociale possano causare conflitti fra i giocatori. Ma conflitti possono anche nascere per differenze di tipo creativo. Da osservazioni fatte sin dalle origini dell’hobby (vedi nota a pag 54) si è riflettuto sulle variabili che più influenzano gli stili di gioco. Diversi tipi di raggruppamento sono stati proposti nel corso degli anni. Il Threefold Model di RGFA descrive tre stili di gioco conosciuti come Gamismo, Simulazionismo e Dramatismo [Gamism, Simulationism and Dramatism] (Kim, 2003). Successivamente, in alternativa a queste categorie, Ron Edwards discusse l’enfasi nel gioco sulle sfide, sulla storia e sull’Esplorazione come Gamismo, Narrativismo e Simulazionismo (gns). In seguito questi differenti approcci vennero definiti Intenti Creativi (Creative Agenda, o CA) (Edwards, 2001)
Intento Creativo (Creative Agenda): “Le priorità estetiche dei giocatori e il loro effetto su qualunque cosa avvenga durante il gioco che abbia un impatto sulla fiction condivisa. Ad oggi sono riconosciuti tre distinti Intenti Creativi: Step On Up/Scendi in Campo (Gamista), The Right to Dream/Il Diritto di Sognare (Simulazionista), e Story Now/Storia Adesso (Narrativista)". (Edwards, 2004)
L’Intento Creativo è rappresentato nel Big Model da una freccia che attraversa tutti i livelli del modello. È visto come una sorta di “spiedo” che fissa la posizione relativa dei vari livelli fra loro, durante il gioco. Le priorità dei giocatori sono basate sul loro Intento Creativo, che è una parte importante del Contratto Sociale. Queste priorità impregnano il gioco dall’inizio alla fine, dalla scelta del sistema o dello scenario fino alla maniera in cui ogni singola frase dei dialoghi di un personaggio viene espressa. Così le tecniche e la loro applicazione – il Sistema usato nel gioco – sono le vie in cui le scelte di un giocatore sono attuate e l’Intento Creativo si realizza (o no). Una implicazione importante di questo concetto è che si applica a uno specifico caso (circostanza) di gioco reale, piuttosto che alla descrizione di casi ipotetici. L’Intento Creativo non può essere identificato in astratto, separato dalle scelte specifiche dei giocatori, e nemmeno dalle loro interpretazioni degli eventi nella fiction condivisa a mano a mano che avvengono.
- Scendi in campo/Step On Up (Gamista): “Valutazione sociale del coraggio e delle strategie individuali fra i partecipanti di fronte al rischio.” (Edwards, 2004)
Un esempio di questo appare nella definizione del 2001 in GNS and Other Matters:
“Il Gamismo può essere espresso come competizione fra i partecipanti (le persone reali); include condizioni di vittoria e di sconfitta per i personaggi, sia a breve che a lungo termine, che si riflettono sulle strategie di gioco dei giocatori. Gli Elementi dell’Esplorazione forniscono un’arena per la competizione.” (Edwards, 2001)
I giocatori che perseguono un Intento Creativo gamista possono rispondere agli aspetti del gioco in sé più impegnativi: enigmi, ostacoli da superare, condizioni di vittoria.
Sono state discusse due vie in cui questo viene attuato: nel piano della fiction condivisa il personaggio può affrontare ostacoli e avversità da superare, e questo viene chiamato la Sfida (Challenge), e il giocatore può trovarsi ad affrontare enigmi o domande poste dal GM, intrighi o scontri con altri giocatori, o decisioni tattico-strategiche imposte dalle regole del gioco, e quindi a dover direttamente Scendere in Campo (Edwards, 2002b; Step On Up). Il gioco che rende prioritaria questa discesa in campo diretta del giocatore per affrontare la Sfida (direttamente o tramite il personaggio o altro) è stato identificato come Gamista.
- Storia adesso/Story Now (Narrativista): “Il Narrativismo si esprime tramite la creazione, attraverso il role-playing, di una storia con un tema riconoscibile. I personaggi sono Protagonisti, nel senso letterario del termine, e i giocatori sono spesso considerati co-autori. Gli Elementi dell’Esplorazione forniscono il materiale per i conflitti narrativi (ancora, nel senso dato a queste parole dall’analisi letteraria).” (Edwards, 2001)
I giocatori che cercano l’esperienza della sfida o del “vincere” nel senso classico che si ritrova nei giochi, potrebbero trovarsi a soffrire un conflitto di aspettative giocando con altri che siano invece focalizzati nell’ottenere, in gioco, eventi immaginari che abbiano i crismi di un’opera letteraria. Il libro The Art of Dramatic Story Writing (1960) di Lajos Egri è un’opera che ha molto influenzato la teoria sul gioco Narrativista. In essa Egri discute la necessità di avere personaggi “adatti” alla storia, che provino passioni per qualcosa, e che affrontino ostacoli che li obblighino a fare scelte difficili riguardanti avvincenti questioni umane. Queste storie sono dette avere un “assunto” o “premessa” (Premise), che è specificatamente definito come una dichiarazione riguardante un valore umano o morale messo a confronto con un altro. Per esempio, “Può l’amore trionfare sull’avidità?”
Nel Glossario Provvisorio (Provisional Glossary, 2004) questo Intento Creativo è definito come un “Impegno ad Affrontare (produrre, evidenziare e risolvere) una Premessa attraverso il gioco stesso” (Edwards, 2004). Il cimentarsi con le questioni poste da una Premessa, nel senso dato da Egri, è il marchio di fabbrica del gioco Narrativista. La sola Premessa, però, non garantisce che il gioco sia Narrativista. È possibile che ci sia una forte componente tematica in una campagna o in una sessione, determinata da un partecipante (di solito il game master). Gli altri partecipano alla rappresentazione delle ramificazioni dei conflitti su queste questioni, ma non possono dare alcun input autoriale su quali questioni sono presenti, o su come i dubbi esposti sono risolti. Questo non soddisfa la definizione di Narrativismo, che richiede la responsabilizzazione dei giocatori nel creare e affrontare la Premessa. Un esempio che incarna entrambi gli aspetti di questa definizione è Shock, un gioco che fornisce un’impalcatura ai giocatori per arrivare ai temi che vogliono affrontare. Nel gioco, i giocatori scelgono un problema sociale del mondo reale, e un cambiamento tecnologico nel mondo, uno “shock”. Vengono poi creati personaggi che rappresentano l’intersezione di questi fattori, e il mondo è creato attorno a loro. Le storie costruite attorno a questi personaggi probabilmente incarneranno una Premessa morale, perché la situazione è stata costruita da elementi problematici del mondo reale che i giocatori hanno vissuto o per cui provano interesse. I personaggi sono creati su un asse di cambiamento che implica pressanti problemi umani. Ci sono molti modi di ottenere questo effetto, ma la collaborazione fra i giocatori nel creare e affrontare la Premessa (o le Premesse) di un gioco è un elemento essenziale del gioco Narrativista.
- Il Diritto di Sognare/The Right to Dream (Simulazionista): “Dedizione agli eventi immaginati nel gioco, specificatamente alle loro cause nella fiction e ai loro elementi tematici prestabiliti.” (Edwards, 2004)
La definizione in GNS and Other Matters (Edwards, 2001) descrive questo processo: “Il Simulazionismo si esprime potenziando uno o più degli Elementi dell’Esplorazione; in altre parole, il Simulazionismo eleva l’Esplorazione a priorità di gioco e si focalizza su di essa. I giocatori possono preoccuparsi molto della logica interna e della coerenza dell’esperienza di quella Esplorazione” (Edwards, 2001). In altre parole, il Simulazionismo cerca di esplorare o celebrare una o più delle componenti dell’Esplorazione: Personaggi, Ambientazione, Situazione, Sistema o Colore.
Ron Edwards (2002a) ha descritto vari tipi di gioco simulazionista:
- Purist for System è supportato da giochi con sistemi intricati con forti correlazioni fra le meccaniche e gli elementi del mondo di gioco.
- High Concept copre il gioco basato su un genere, in cui i giocatori emulano un testo noto o un tipo di ambientazione e situazione che apprezzano. Questo tipo di gioco può affrontare un tema, ma i parametri delle questioni da affrontare corrispondono a quelli della fonte emulata, e le risposte sono di solito note prima di giocare.
- Rules-Lite o Character Priorities è giocato con meccaniche semplici e si basa su forti situazioni e motivazioni dei personaggi ad andare avanti. Si distingue dal Narrativismo per la mancanza della responsabilizzazione dei giocatori nell’affrontare la Premessa. I giocatori muovono i loro personaggi, ma il game master dirige la storia e le questioni da affrontare.
- Infine, abbiamo i casi di Setting Creation e Universe-Play. Il gioco caratterizzato da questi si focalizza sulla creazione e affinamento dell’ambientazione e del mondo di gioco.
[Per chiarimenti successivi di Ron Edwards sull’Intento Creativo Il Diritto di Sognare/The Right to Dream, vedere le seguenti discussioni su The Forge: Ignoring the subjective (Edwards, 2005) e Constructive Denial? (Edwards, 2005)]
Queste modalità di gioco sono basate sulle scelte e priorità dei giocatori e sono identificate lungo una “istanza di gioco”, intendendo con questo termine non una semplice interazione, ma un lungo ciclo di gioco. I set di regole possono supportare un dato Intento Creativo o no; quindi è possibile per i giocatori avere scontri di aspettative basati sul desiderio di giocare in una maniera o nell’altra.
Questo è in contrasto con i concetti nati su rgfa, che erano descritti in termini di regole e procedure usate (vedi Kim, 2003). Viene chiamata Drift (Deriva) la pratica del cambiare le regole del gioco, o di adattarle a un Intento Creativo diverso da quello per cui le regole originali funzionavano meglio. Gli Intenti Creativi sono visti come mutualmente esclusivi: una persona non può esprimerne più di uno per volta, e i giochi che cercano di supportarne più di uno finiranno probabilmente per non accontentare nessuno. I giochi che cadono in quest’ultima categoria sono chiamati Incoerenti rispetto all’Intento Creativo (Edwards, 2004).
Ci sono, comunque, discussioni su ipotetici giochi in cui differenti Intenti Creativi convivano armoniosamente, chiamati “Omni-Play”. Un gioco che riuscisse a supportare con successo multipli Intenti Creativi sarebbe chiamato “Ibrido” (Edwards, 2004).
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Tecniche
4. Per “regole” si intendono tutti i metodi attraverso cui agiamo sul gioco ( Lehman, 2005).
Le Tecniche sono le procedure e le linee guida usate per strutturare il gioco. Sono sostanzialmente “le regole”, ad esempio i metodi inclusi nei testi di gioco. Possono anche essere procedure informali adottate da un singolo gruppo di gioco, come descritto nella definizione del Sistema nel Principio di Lumpley (vedi “Esplorazione”). I processi e i testi usati per implementare le regole, come i manuali di gioco, i casi precedenti, i dadi e gli altri oggetti usati in gioco, sono noti come Spunti ( Cues ) (Baker, 2005).
I giocatori ottengono Credibilità sulla narrazione in base al loro uso di Tecniche (Baker et al., 2001). Per esempio, in Dungeons & Dragons, se affermassi che taglio la testa di un coboldo senza tirare i dadi per vedere se posso farlo, gli altri giocatori probabilmente non riconoscerebbero questo come un fatto accaduto. Se invece usassi le procedure accettate da tutti, potrei fare questa affermazione e vederla supportata come vera dagli altri. Si è ottenuto il consenso. L’uso di tali Tecniche aiuta anche a creare procedure che riducono i conflitti di interesse fra i giocatori. Per esempio, tirare dadi ha un effetto simile all’uso di una lotteria per assegnare una risorsa disponibile in quantità limitate: dato che tutti hanno la possibilità di vincere, tutti sono più disposti ad accettare il risultato finale.
L’uso di Tecniche e di Spunti aiuta a coordinare la collaborazione creativa fra i giocatori. Spunti come schede dei personaggi o moduli geografici ricordano ai giocatori le cose già concordate, come le “genre convention” (le “convenzioni” del “genere” scelto, per esempio il Western o il Cyberpunk; NdT) o le informazioni sull’ambientazione (Boss, 2006b). Data una comune visione del mondo di gioco e del suo funzionamento, i giocatori possono creare una fiction condivisa dotata di una maggiore coesione. Per esempio, il larp (live-action role-playing) svedese Mellan Himmel Och Hav è ambientato in un’ambientazione aliena con ruoli sessuali e sociali molto diversi da quelli comuni nel mondo reale (vedi Gerge, 2004). Si è fatto uso intensivo di Spunti per portare i giocatori a un’idea comune di quest’ambientazione. Workshop prima dell’evento, costumi, suoni, e il cambiamento della durata del giorno da 24 a 18 ore. Anche tecniche come l’Ars Armandi (una maniera di rappresentare rapporti amorosi e contatti sessuali attraverso il contatto delle mani e delle braccia) sono state usate per portare i giocatori ad allinearsi allo strano mondo che avrebbero abitato durante il gioco (Wieslander, 2004).
Attraverso la ripartizione della Credibilità e l’organizzazione della collaborazione creativa, le regole coordinano Permessi e Aspettative di un gioco per i giocatori (Baker, 2005). “Permessi” fa riferimento al supporto psicologico o inquadramento di un’attività necessario a una persona perchè questa sia pienamente coinvolta. Per esempio, già il concetto di un gioco di ruolo crea una situazione in cui è social mente accettabile per un adulto il fare una cosa considerata normalmente infantile, come il giocare a essere qualcun altro. Le “aspettative” inquadrate dalle regole e dagli altri materiali di gioco aiutano a focalizzare le cose immaginate dai giocatori lungo un percorso condiviso. Per esempio, per persone che hanno già una certa conoscenza dell’ambientazione del gioco, sapere che il gruppo giocherà a Vampire: The Masquerade basta ad avere indicazioni sul tipo di personaggio da fare per inserirsi nel mondo che immagineranno insieme. Nel gioco di pirati Poison’d, di Vincent Baker, i giocatori scelgono i peccati che i loro personaggi hanno commesso o subito da liste. Le liste, che includono l’omicidio, lo stupro, e la dannazione eterna, danno un’indicazione del livello di brutalità fra i pirati che i giocatori interpreteranno, e forniscono un accordo preventivo sul fatto che questi atti sono accettabili nella fiction, dato che sono già presenti nel passato dei personaggi.
Le Tecniche possono essere generalizzate o specifiche. Le Tecniche generalizzate sono, per esempio, parlare in character (in prima persona, con la voce del proprio personaggio) o tirare dadi per vedere chi agisce prima in combattimento. Queste possono essere presenti in un qualunque gioco.
Un esempio di una Tecnica specifica è la Presenza in Scena (Screen Presence) in Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures), che è un valore scelto all’inizio del gioco che determina il focus su ogni personaggio durante le varie sessioni. In The Upgrade!, uno scenario jeepform, differenti aree di gioco sono usate per indicare se una scena interpretata è un flashback, un flash-forward, o se avviene nel corso della storyline principale.
Le Tecniche possono essere procedure meccaniche o vaghe linee guida. Le Tecniche meccaniche hanno passi, o fasi, definiti, che sono usati in maniera riproducibile, innescati dalle stesse condizioni ogni volta che si verificano; per esempio, i flashback e i flash-forward in The Upgrade!. Quello che viene interpretato in scena comunica sempre, in base al luogo in cui avviene l’azione, se avviene prima, dopo o durante la storyline principale. Le linee guida sono invece soggette a interpretazione caso per caso, come nell’esempio precedente da Avventure in Prima Serata .
Il livello di focalizzazione in base alla Presenza in Scena è lasciato all’interpretazione del gruppo, non c’è un numero fisso di scene in cui il personaggio deve apparire o altre maniere di avere questo risultato. Vincent Baker ha usato i termini “principled” (per principio) e “ad hoc” (caso per caso): più una procedura è definita, più è “principled” (Baker, 2005).
Tipi di Tecniche sono stati discussi e definiti su The Forge e altri forum e blog. Certe aree di gioco sono state mappate in dettaglio, incluse le reward (ricompense) per i giocatori e le motivazioni di questi, il ritmo della storia, il controllo della narrazione, la creazione della trama e della situazione e la risoluzione dei conflitti nel mondo di gioco. Qui di seguito verranno discusse diverse di queste Tecniche.
- Player Reward (ricompense per i giocatori) si riferisce ai processi che danno un feedback positivo di un qualche tipo ai giocatori per incentivare certe azioni in un gioco. Per esempio, un personaggio potrebbe ottenere tesori dopo aver sconfitto mostri in combattimento. Il tesoro è una parte di un ciclo di meccaniche che formano un sistema di ricompense (reward system) che possono essere usate in gioco per ottenere effetti che il giocatore percepisce come positivi, come l’acquisto di un equipaggiamento migliore, che permette al personaggio di essere più efficace in combattimento o di viaggiare più rapidamente, e così via. Il tesoro in questo caso funziona come una Valuta (Currency). Ci sono molti tipi di Valuta. I Punti Ferita, o Hit Point (HP), o il diritto di introdurre una scena (se questo diritto è una risorsa limitata) sono Valuta. Sono Accordi o Spunti che permettono di scambiare una cosa per un’altra, o che sono utilizzati e “spesi” quando avvengono certe cose. Nel gioco Avventure in Prima Serata, una Valuta chiamata Fan Mail è conferita dai giocatori ad altri giocatori per giocate divertenti, e può essere successivamente spesa per supportare una parte in un conflitto. La Fan Mail crea un’economia di gioco perché ha origine da una riserva di punti chiamati “il Budget del Produttore”, che può essere usata nei conflitti contro i giocatori. Il Budget del Produttore diventa potenziale Fan Mail quando viene usato nei conflitti, e viene successivamente conferito come Fan Mail e usato contro il Produttore in conflitti successivi.
Un tipo di Tecnica collegato con i Player Reward è chiamata Flag (bandiera, contrassegno). Questo termine, coniato da Chris Chinn nel suo ora defunto blog Deep in the Game , si riferisce a tratti dei personaggi, a eventi o altri elementi della fiction, che sono usati per segnalare agli altri giocatori e al game master cos’è importante per il giocatore che li crea o li controlla. È esposto “come una bandiera” per dire che un tema come la povertà e la libertà, o il tradimento e la lealtà familiare, è interessante per il giocatore. I Flag possono essere generali, come il Problema del personaggio in Avventure in Prima Serata (un problema generale come “rabbia” o “ambizione” che viene maggiormente dettagliato in gioco), o estremamente specifici, come i Kicker nel gioco Sorcerer di Ron Edwards (un Kicker è un evento, scelto dal giocatore, che è avvenuto al personaggio immediatamente prima dell’istante iniziale di gioco, che ne ha cambiato la vita irrevocabilmente e che mette il personaggio subito in gioco richiedendo con urgenza scelte e azioni da parte del giocatore). I Flag spesso plasmano il gioco in maniera maggiore di altri elementi della fiction comune grazie a meccaniche particolari o all’enfasi su ciò che rappresentano. Possono essere visti come strong attractors, dynamic pattern[s] of behaviour that a […] system tries to follow (“schemi dinamici di comportamento che un [...] sistema cerca di seguire”), come discusso da Markus Montola (2004)5.
- Story Pacing (come regolare il passo, i tempi, della storia; NdT) è un’altra ampia categoria di Tecniche che è stata discussa nell’ambito della Forge Theory. Scene Framing (Inquadrare una scena) è una delle tecniche base: scegliere quando una sequenza di eventi di gioco inizia e finisce. Le maniere in cui questo viene fatto variano molto a seconda del tipo di gioco: i larp hanno un framing minimale, visto che il gioco avviene simultaneamente fra molti giocatori che potrebbero essere coinvolti in incontri o “scene” che si sovrappongono con gli altri nel tempo e nello spazio. Ma, nelle forme in cui il role-playing ha una storyline più lineare, come nei cosiddetti “tabletop role-playing game”, nei “freeform” o nei “jeepform”, le scene sono spesso inquadrate singolarmente: una ha luogo dopo un’altra, con tutti quelli che non sono coinvolti che osservano gli eventi che avvengono in scena. Come viene fatto il framing delle scene in questi giochi ha un notevole impatto sulla storia. Iniziare una scena molto prima di un evento drammatico cambia l’enfasi della scena rispetto all’iniziarla subito dopo l’evento. Tecniche per inquadrare scene di flashback o flash-forward permettono una maggiore flessibilità nella narrazione, dando ai giocatori l’opportunità di commentare eventi di gioco tramite altri eventi nel passato o nel futuro.
La creazione di trama e situazione tramite specifiche meccaniche è un’altra maniera in cui si possono strutturare passo e tempi di una storia. I Kicker, citati precedentemente, sono una maniera di creare una situazione immediatamente dinamica, e i Bang sono un’altra Tecnica usata per creare tensione e spingere i personaggi ad agire nel corso del gioco. Un Bang è una “Tecnica per introdurre in gioco eventi che rendono necessaria una scelta tematicamente significativa, o almeno evocativa, da parte del giocatore” (Edwards, 2004). Gli eventi non sono solo di grande importanza per i personaggi, ma colgono gli obiettivi e i valori dei giocatori, in modo tale che la crisi abbia maggior peso e importanza.
La maggior enfasi nelle discussioni su The Forge è stata di gran lunga quella dedicata alle Tecniche per la Risoluzione dei conflitti all’interno del gioco. La Risoluzione è stata definita da Edwards come “lo stabilire eventi immaginari nella sequenza temporale dello Spazio Immaginato Condiviso” (Edwards, 2004). Secondo questa definizione, la Risoluzione si applica dunque a tutte le parole e azioni espresse dai giocatori che creano elementi nella fiction condivisa, purché siano accettati come validi in gioco. Un dialogo in personaggio o la descrizione della capanna di un contadino sarebbero esempi di Risoluzione. Però il termine è generalmente usato in maniera più specifica per indicare contese riguardo gli eventi da stabilire nella fiction (nonché la loro descrizione). In molti giochi di ruolo vengono utilizzate a questo scopo procedure che fanno uso di Spunti tipo dadi. Nei larp, procedure più semplici tipo carta-sasso-forbici sono usate a volte per velocizzare il processo.
Il processo di Risoluzione delle contese è stato analizzato su The Forge come un processo a più stadi, che riguardano Intenzione, Inizio, Esecuzione ed Effetto (Intent, Initiation, Execution, Effect; iiee). Questi stadi corrispondono alle azioni del personaggio e alle fasi in cui si svolgono gli eventi immaginati. Intenzione è l’affermazione dell’intenzione di un personaggio di compiere l’azione, o di altre aggiunte alla fiction condivisa. Inizio è l’inizio dell’azione o dell’evento. Esecuzione è il compiersi dell’azione, ed Effetto è l’entrare in gioco delle conseguenze (Edwards, 2002). Prendendo come esempio un personaggio che scaglia una freccia incendiaria a un bersaglio di paglia: incoccare la freccia è l’Intenzione, scoccare la freccia è l’Inizio, la freccia che colpisce il bersaglio è l’Esecuzione e il bersaglio che prende fuoco è l’Effetto.
La Risoluzione può avvenire in un punto qualsiasi fra questi stadi. Quando e dove, in questo processo, i giocatori in opposizione possono affrontarsi conta parecchio. Se il mio personaggio vive in una casa con il tetto di paglia, nell’esempio precedente, è importante per me sapere quando posso interferire con il personaggio dell’arciere. Se posso intervenire fra Intenzione e Inizio, posso interrompere l’azione prima che metta in pericolo la casa del mio personaggio. Se, d’altro canto, non ho voce in capitolo prima della fine dell’Esecuzione, tutto quello che posso fare è mitigare l’Effetto. Ci sono specifici tipi di meccaniche di Risoluzione che affrontano queste differenze.
“Fortuna nel Mezzo” (Fortune in the Middle; FitM) e “Fortuna alla Fine” (Fortune at the End; FatE) sono due tipi di meccaniche di risoluzione che permettono differenti tipi di esiti nella fiction condivisa in base a dove avviene, negli stadi iiee, questa risoluzione. “Fortuna” fa riferimento all’uso di fattori casuali nel processo di risoluzione. Il termine viene dal gioco Everway di Jonathan Tweet.
Fortuna nel Mezzo /Fortune in the Middle (FitM): “Impiegare una Tecnica di Risoluzione basata sulla Fortuna (dadi, carte, etc.) prima di aver descritto completamente le azioni specifiche o la posizione o le comunicazioni fra i personaggi. Il risultato dato dalla Fortuna viene impiegato per stabilire, retroattivamente, questi elementi.” (Edwards, 2004)
Fortuna alla Fine/Fortune at the End (FatE): “Impiegare una Tecnica di Risoluzione basata sulla Fortuna (dadi, carte, etc.) dopo aver descritto pienamente le azioni, le posizioni e le comunicazioni fra i personaggi.” (Edwards, 2004)
Con la FitM, l’esito finale è determinato quando gli eventi immaginari sono ancora in corso. Con la FatE, una completa descrizione dell’azione è già stata data, anche fino agli esiti e alle conseguenze percepiti delle azioni narrate. Tuttavia, un aspetto problematico della FatE è che, se tramite le meccaniche si arriva a un completo fallimento mina tutto quello che è stato descritto in gioco. I giocatori si possono essere impegnati nella loro linea d’azione e sentire ormai un legame con il successo implicito nella narrazione fatta fino agli esiti, quando le meccaniche rovesciano quello che è successo.
Nei casi in cui le meccaniche di gioco rendano questo tipo di fallimenti più frequenti di quanto i giocatori pensino sia appropriato, dato il livello di abilità percepita dei personaggi, si può avere un effetto psicologico dannoso, chiamato Whiff Factor (7) .
Due altre tipologie di meccaniche di risoluzione sono state discusse a lungo nella Forge Theory: “Conflict Resolution” (Risoluzione di Conflitti) e “Task Resolution” (Risoluzione di Azioni). Di nuovo, facciamo riferimento a risoluzioni di esiti non banali e contesi, usando di solito procedure meccaniche.
Risoluzione di Conflitti/Conflict Resolution: “Una Tecnica in cui i meccanismi di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni all’interno di quei conflitti. Quando si usa questa Tecnica, gli oggetti inanimati sono concepiti come aventi ‘interessi’ in contrasto con i personaggi, se necessario.”(Edwards, 2004)
Risoluzione di Azioni/Task Resolution: “Una Tecnica in cui i meccanismi di Risoluzione del gioco si focalizzano sulle relazioni causa-effetto all’interno del mondo di gioco, in tempo lineare, e sull’eventuale competenza del personaggio nel compiere un’azione.” (Edwards, 2004)
Nella Task Resolution, gli esiti corrispondono alle azioni dei personaggi: per esempio, superare furtivamente le guardie ed entrare in una camera di sicurezza per rubare dei piani segreti. Ciò che è in questione è: come può il personaggio riuscire in queste azioni? E la preoccupazione sarebbe sul fatto che il personaggio possegga le abilità necessarie e gli attrezzi atti a superare questi ostacoli. Però, in questo tipo di situazione, l’obiettivo complessivo dei personaggi e dei giocatori potrebbe essere perduto. I personaggi possono riuscire in tutte le azioni individuali, ma non ottenere comunque l’oggetto che cercano. La Task Resolution concerne la riuscita dei singoli passi (azioni) da parte dei personaggi, ma non affronta necessariamente la riuscita o meno del loro intento.
I giocatori, in un gioco con Task Resolution, potrebbero superare tutti gli ostacoli posti dalle guardie, dagli allarmi, etc., per poi scoprire che il game master ha stabilito che i piani segreti sono stati spostati la notte precedente. Questa situazione potrebbe andare bene a tutti, essere un piacevole colpo di scena che fa proseguire il gioco ancora per un po’, ma potrebbe anche essere causa di frustrazione o essere essa stessa causata da un’insufficiente comunicazione da parte di una delle due parti dei propri desideri e intenzioni.
La Conflict Resolution introduce una comunicazione fra i partecipanti riguardo a obiettivi e problemi presenti in una situazione di contesa. Le regole che utilizzano Conflict Resolution mettono sul tavolo quello che veramente si vuole ottenere in una situazione, lasciando aspetti importanti degli esiti alla negoziazione fra i giocatori e i game master, piuttosto che lasciarli nelle mani di una parte o dell’altra. Molte regole che usano Conflict Resolution lo fanno stabilendo chi ha il controllo della narrazione dopo lo stadio dell’Esecuzione. Questa idea è stata lanciata da James V. West nel suo gioco The Pool . Quando usa la Conflict Resolution, la gente parla comunemente di “Posta in Gioco” o “Posta” (Stake):
Posta in Gioco/Stake: “Cosa può essere vinto o perso durante il gioco Gamista;il termine può essere utilizzato sul piano dello Step on Up (ai partecipanti) o sul piano del Challenge (ai personaggi) o a entrambi.” (Edwards, 2004)
Questo termine è usato correntemente in modo molto differente dal suo significato originario, appena citato. Oggi si usa per indicare i differenti esiti sperati di un conflitto per cui parteggiano differenti giocatori, o un game master e un giocatore.
Un giocatore può avere una sua posta in gioco, e l’altro può semplicemente cercare di contrastarlo nell’ottenerla, o possono essere presenti Contro-poste (Counter-Stake), che sono differenti esiti cercati da diversi giocatori. Le poste possono essere mutuamente compatibili o mutuamente esclusive.
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Ephemera
5. Il sistema è la somma totale delle regole così come sono usate in gioco in una specifica sessione di gioco e include interazioni non formalizzate fra i partecipanti (Edwards, 2004).
Ephemera è ciò che compone il role-playing mentre si svolge. Questo livello del modello è quello che ha ricevuto minore attenzione, il che è ironico considerando che si tratta dell’attività cui tutti gli altri livelli fanno riferimento. Edwards (2004) definisce Ephemera come “ciò che si fa durante il gioco, momento per momento e parola per parola”. Ephemera sono le singole azioni che compongono l’Esplorazione. Sono singole applicazioni delle regole e delle Tecniche, definite dal Contratto Sociale e dall’abilità e dagli stili degli individui che giocano. Il “Sistema” come definito dal Principio di Lumpley – la somma di tutte le procedure effettivamente usate in gioco – è fatto di Ephemera.
Come si può ben immaginare, ci sono Ephemera di tutte le taglie e tutte le forme: esempi di Ephemera sono dialoghi in personaggio, tirare un dado per l’iniziativa o per una risoluzione, un monologo interiore, lo scrivere informazioni sulla scheda del personaggio e il segnalare con un gesto che il tuo personaggio è invisibile. L’uso di Ephemera può essere evidente e significativo, come il tirare il Dado del Teschio nel gioco Steal Away Jordan (che dà la possibilità a un personaggio di ribaltare un falli- mento, mettendo in gioco però la propria vita) o la caduta della Torre Jenga (composta da blocchi di legno bilanciati, estratti uno per uno dai giocatori durante le Risoluzioni) in Dread (2005), che significa che un personaggio ha appena perso la vita o è fuori dal gioco. Ma può anche essere più sottile e minuto, o interno a un giocatore e non facilmente percepibile, come una lotta interiore sulla scelta da fare in un larp. La Stance (Atteggiamento) di un giocatore riguardo al gioco è un esempio di Ephemera che può variare di momento in momento in maniera molto sottile, difficile da osservare.
Stance (Atteggiamento) si riferisce all’attitudine o posizionamento mentale che un giocatore assume rispetto al suo personaggio e agli altri elementi dello Spazio Immaginato Condiviso. Questo concetto fu coniato su rgfa (Hardwick 1995). Actor Stance (Actor = Attore) è ciò cui comunemente ci si riferisce con “essere in personaggio”. Le decisioni su quello che il personaggio dice o fa sono fatte riferendosi a ciò che ci si può comunemente aspettare il personaggio faccia. Usare invece il personaggio come un avatar dei desideri del giocatore senza necessariamente far riferimento a ciò che logicamente ci si potrebbe aspettare dal personaggio o dal mondo è detto Pawn Stance (Pawn = Pedina).
Questo non significa che il giocatore non rispetti l’integrità del mondo di gioco, ma che il personaggio è visto come un mero veicolo per l’espressione della volontà del giocatore, e non come una parte del mondo che il giocatore sta cercando di rappresentare.
Due altre Stance hanno successivamente allargato il campo di atteggiamenti riconosciuti.
La Author Stance (Author = Autore) è un atteggiamento cognitivo in cui il giocatore sceglie le azioni non solo in base a quello che il personaggio tenderebbe a fare, ma anche con un occhio verso quello che renderebbe più soddisfacente la storia.
Prendere decisioni meno vantaggiose per il personaggio può a volte portare a un gioco molto interessante. È però importante non violare l’integrità del personaggio. Se la credibilità del mondo o del personaggio è distrutta, verrebbe minata la partecipazione al gioco di tutti.
L’ultima Stance riconosciuta è la Director Stance (Director = Regista), in cui i giocatori possono agire direttamente su situazioni o elementi del mondo di gioco, non solo tramite il loro personaggio. Per esempio, potrei narrare che il mio personaggio è assetato e in cerca di riparo e di acqua nel deserto. Se lo faccio in Director Stance potrei stabilire nuovi dettagli sul mondo di gioco, come per esempio il fatto che il personaggio sente un odore di vegetazione portato dal vento attraverso la distesa infuocata del deserto.
Il passaggio da una all’altra di queste Stance può essere difficile da notare da parte di un osservatore esterno. La linea fra Actor e Author Stance può essere completamente invisibile. Il giocatore è il solo che sa perché ha scelto proprio quella specifica azione per il suo personaggio. Sia l’Author Stance che la Director Stance inseriscono un elemento “meta” nel gioco: l’Author Stance implica che il giocatore oltrepassi il “quarto muro” (8) e forse tenga in conto cose che il personaggio non conosce. La Director Stance dà al giocatore il controllo su elementi al di fuori del proprio personaggio, allargando l’ampiezza del suo coinvolgimento nel gioco. Un game master userà probabilmente la Director Stance o l’Author Stance con molta frequenza. La Director Stance è la più evidente e facile da notare, dato che va oltre al solo personaggio.
(8) Il “quarto muro” fa riferimento, metaforicamente, al quarto lato di un palcoscenico,dove siede il pubblico. “Rompere il quarto muro” significa avere i personaggi in scena che si rivolgono al pubblico o che diventano coscienti del loro essere personaggi in una rappresentazione.
Problemi e questioni aperte.
La Forge Theory è nata come maniera di analizzare partite problematiche: i conflitti percepiti al tavolo fra i giocatori con obiettivi differenti che furono affrontati con le discussioni sull’Intento Creativo. Ci sono altre questioni e problemi di gioco su cui lo sviluppo della teoria si è focalizzato nel corso del tempo. Un gruppo di problemi si accentra sul concetto di Avversità (Adversity).
L’Avversità è un concetto fondamentale che è stato affrontato e discusso su The Forge e presentato come una parte essenziale del gioco avvincente. Capita spesso che sia il game master ad avere il ruolo di chi fornisce l’Avversità in gioco agli altri giocatori, ma ci sono anche giochi collaborativi come Polaris e Mille e Una Notte dove questa responsabilità è decentralizzata e ruota fra i giocatori (Boss, 2006). In Polaris, ogni giocatore ha un personaggio principale che interpreta, il quale agisce come protagonista nella storia. Per ogni personaggio principale, un altro giocatore assume il ruolo dei Demoni che lo minacciano internamente ed esternamente, dando a ogni giocatore il compito di occuparsi dell’Avversità per un altro, invece di avere una persona (per esempio il game master) che se ne occupi per tutti. In Mille e Una Notte, i giocatori fanno da game master a turno, con il compito di creare una storia come quella che Scheherazade potrebbe aver raccontato in Le Mille e Una Notte, in cui incorporano idee suggerite dagli altri giocatori, cui assegnano dei ruoli.
Avere il giusto grado di Avversità è un problema importante, specialmente nel gioco Gamista. Livelli di opposizione eccessivi rendono impossibile per i giocatori il guadagnare terreno. I game master hanno spesso pieno accesso a tutte le risorse del mondo di gioco, mentre i giocatori hanno un’efficacia in gioco molto più modesta, che può aumentare nel tempo ma per cui bisogna faticare.
Questi fatti presentano un problema di design, quello di assicurarsi che l’opposizione e l’Avversità subite dai giocatori nel corso del gioco non siano né troppo scarse né eccessive. Il Budget del Produttore in Avventure in Prima Serata, che è una riserva di risorse finita cui il game master attinge per opporsi ai giocatori nei conflitti, e il set di risorse del game master in Agon, che funzionano in maniera similare, sono esempi di bilanciamenti in giochi pubblicati di Avversità imposti dalle meccaniche.
Un effetto collaterale di un’Avversità sbilanciata è la Deprotagonistizzazione (Deprotagonization), un termine coniato da Paul Czege: “Limitare o svalutare l’opportunità di un’altra persona di stabilire il proprio personaggio come un protagonista nel corso di un gioco Narrativista” (Edwards, 2004). Avendo accesso limitato alle risorse o all’efficacia data dalle meccaniche, un giocatore può non riuscire a compiere azioni o mantenere il proprio personaggio coinvolto negli eventi. Oppure, un personaggio può essere presentato in una luce contraria alle intenzioni del giocatore. A causa di questi problemi, il personaggio può diventare un personaggio secondario, o essere messo in un contesto che lo separa dai problemi e dalle sfide di natura tematica che il giocatore aveva in mente al momento della sua creazione. Una nota interessante è che, data l’attuale grande diversità di strutture di gioco, come per esempio quelle collaborative senza un game master, è più probabile che altri giocatori possano prendere il controllo narrativo dei personaggi altrui, creando nuove maniere di Deprotagonistizzare.
Conclusioni
I concetti della Forge Theory sono una lente attraverso cui si può guardare al role-playing con un occhio analitico. Come tutti i modelli, rivela aspetti dell’attività che sono di primaria importanza per chi li ha formulati. Le discussioni su The Forge e nelle comunità che da essa discendono si focalizzano sulle proce dure usate in giochi pubblicati o pubblicabili, con un forte focus sulle procedure usate nel gioco tabletop strutturato con tendenze letterarie o tematiche. In ogni caso, la scomposizione dell’attività e le categorie comunemente accettate, applicate all’uso concreto, come gli Elementi dell’Esplorazione e l’impatto del Framing nelle scene, hanno un’applicabilità molto estesa che va al di là dei canoni estetici di questa comunità.
Le lenti della Forge Theory puntano una luce sulle persone reali che partecipano all’attività e chiedono all’osservatore di guardare tutte le strutture formali e informali coinvolte, per ottenere un quadro generale di come avviene la collaborazione creativa nel role-playing. In effetti, questo punto di vista può essere solo l’inizio, con un universo di altri metodi e accordi da scoprire ed esplorare nelle tante forme assunte ormai oggi dal role-playing: online, live action, tutti i tipi di Freeform, jeepform, improvvisazione teatrale, e oltre.
Le lezioni più importanti di The Forge, però, sono che la teoria e il design si basano sull’attività reale di gioco e che i giochi trattano fondamentalmente delle persone che li giocano.
Ringraziamenti
Mille grazie per i loro commenti a Vincent Baker, Chris Chinn, Epidiah Ravachol, Ron Edwards, Ben Lehman e agli editor [della pubblicazione originale, NdT] Markus Montola and Jaakko Stenros.
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