Noto con piacere che non avete sentito la mia mancanza la scorsa settimana…. Ed io per ripicca ricomincio a curare il mio angolo… Come nuove ed entusiasmanti puntate,. Scherzi a parte, chiedo venia per chi attendeva il mio consueto sproloquio, ma non di solo pane vive l’uomo disse una volta un tizio…
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Cominciano quindi subito, senza altri indugi, la nostra analisi, questa volta su un gioco molto intrigante, di cui sono disponibili varie versioni, ma di cui oggi parlerò del solo gioco base dizione tedesca… ma procediamo.
La recensione la trovate qui.
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Il gioco, è ovvio, sarebbe Ohne Furcht und Adel o Citadels se volete. Un gioco che ha pochi elementi, basso costo, pochissime regole, ma comunque garantisce una buona dose di divertimento anche nel tempo.
Il gioco si risolve, per lo più, nella scelta dei personaggi. Ma prima di questo vorrei affrontare il discorso sulle costruzioni. Gli edifici che si costruiscono danno punti alla fine in proporzione alla difficoltà di costruzione, quindi alla loro varietà, punti se ne riescono a guadagnare anche chiudendo costruendo l’ottavo edificio. Nel gioco ci sono edifici che vanno da un valore di 1 ad un valore di 6 (quest’ultimo costa 6 ma vale 8 alla fine del gioco). Diciamo che quindi la media degli edifici è 3,5, quindi un valore tra 3 e 4. Questo vuol dire che ogni volta che costruiamo un edificio da 2 siamo sotto la media, da 4 siamo in media tendente all’alto, da 5 siamo già sopra la media. Da questo dato si evince che costruire un edificio da 1 non è mai una buona idea.
Ma la matematica è una opinione, si sa e infatti l’assoluto di prima non è vero. Costruire un edificio da 1 da la possibilità di aggiungere un edifico e di avvicinarsi alla vittoria, speso l’edificio da 1 serve proprio per determinare la fine della partita e quindi buone possibilità di aver vinto, se non altro per il bonus primo a chiudere che da 4 punti cioè risolleva l’1 dell’ultimo edificio più 1/2 punti in più. Il vantaggio sta nell’aver tolto tale bonus ad altri (che se chiudono prenderanno solo 2 punti) e nel tagliare fuori eventuali avverarsi che si riservavano le monete per edifici migliori. Due considerazioni: non ha senso ala fine della partita conservarsi i soldi per costruire edifici da 500 punti, visto che con mossa abile un giocatore avversario può tagliarvi fuori dalla vittoria finendo la costruzione della città, secondo costruire edifici dallo scarso valore ha un senso solo quando si deve fare il colpo di coda finale. Essersi circondati da edifici da 1 o 2 durante il gioco non può voler dire che avete perso. Mediamente con un edificio da 3 si è tornati in parità di punti. Se non ci fosse il soldato, potrebbe avere un senso costruire solo edifici piccoli… si ha più velocità di costruzione, più possibilità di fare punti per la chiusura e per i colori, ma col soldato in giro è difficile arrivare alla fine.
Il divario che vi sarete costruiti erigendo costruzioni da nulla ve lo mangia tutto il soldato. Il soldato serve proprio a questo, oltre che a ostacolare un avversario preciso. All’inizio altrimenti avrebbe poco senso. Il soldato ha vita facile quando uno è in testa con molti edifici piccoli con una spesa irrisoria vi fa fallire un turno intero… Il soldato ha davvero vita difficile invece quando più giocatori sono allo stesso livello di costruzione, potendo distruggere un solo edificio ad un solo giocatore. Ecco quindi che la tecnica del rimanere in equilibrio fino alla fine ha un senso, o meglio trova la sua giustificazione proprio contro il soldato altrimenti devastante. Ecco quindi l’azione salvifica del predicatore che spesso viene sottovalutato, ma ricopre un importanza vitale, visto che salva dal soldato e poi da pure soldi per gli edifici blu… molto più decisivo di altri ruoli più limitati come, ad esempio, il mago.
Ma torniamo agli edifici solo per concludere dichiarando che, come non rende la tecnica di costruzione degli edifici piccoli, così non rende quella della costruzione degli edifici grandi, non solo per intrinseca lentezza, ma perché trovarli tra le carte costruzione non è semplice si rischia di perdere tempo anche nella ricerca della carta dovendo forzatamente poi ricorrere al ruolo del mago, azione che può essere tranquillamente essere ritenuta (ovviamente in un contesto generale, potrei dire il più delle volte) un tempo morto. Certo spesso può risultare vitale, visto che lo scambio delle carte crea scompiglio nella strategia dell’avversario, ma il più delle volte se si gioca linearmente, l’azione del mago è una perdita di tempo resa necessaria da una cattiva strategia. Il rubare di fatto le carte all’avversario (e ricordarsi che il mago toglie le carte al giocatore e non al ruolo….) è evidentemente una mossa cattiva quindi giusta, ma spesso è un tempo che non guadagniamo noi, bensì gli altri giocatori su quel giocatore, questo perché il mago non prende soldi, ne ha altre combinazioni particolari. Gli edifici viola sono importanti e devo dire che tra questi adoro la torre che non può essere abbattuta dal soldato (un potere particolarmente utile) e quello che vale 8 ma costa 6, questo, in particolare, rende bene la spesa fatta di 6 monete che non sono facile da trovare. Con solo 6 monete vi ritrovate con un bonus di +2 alla fine del gioco che ben può pareggiare il fatto che non abbiate finito di costruire (ovviamente se siete rimasti indietro di un solo edificio) visto che comunque l’edificio finale del giocatore che chiude ha di solito valore basso e che il bonus di chiusura viene risucchiato dall’ultimo edificio costruito. Insomma un edificio una garanzia… ma trovare 6 monete ha dell’incredibile, lo potete fare solo in due modi (legittimi) o utilizzando il ladro, oppure conservandovi soldi e guadagnandone in quel turno (per evitare il ladro) abbastanza per costruire.
Ora il ladro è a mio avviso il ruolo più indiscreto… è quello che di fatto fa perdere una partita più dell’assassino che fa perdere il turno ma deve comunque avere soldi per costruire e si sa uccidere non rende nulla (anzi magari si finisce per avvantaggiare gli altri che hanno invece poteri speciali più utili si giocatori). Il ladro, dicevo, ha la possibilità di rubare, ma la bellezza del sistema impone di rubare non a un giocatore, bensì ad un ruolo e i ruoli sono coperti e segreti… bellissimo altrimenti troppo facile. Rubare rende molto perché vi da gratis una buona dose di una delle due uniche risorse del gioco (i soldi, l’altra sono ovviamente le carte), ma ve lo si rende davvero complicato. Quindi il ladro fa sempre al nostro caso anche perché avendolo preso nessun altro potrà derubarvi (anche se comunque può uccidervi…). I ruoli che fanno guadagnare soldi sono sempre molto utili perché hanno due vantaggi, ma sono anche quelli che muoiono o vengono derubati più facilmente…. C’è sempre qualcuno che prende il mercante o il re… e comunque prendere il re ed essere uccisi, vi da comunque la possibilità di essere primi al turno successivo, dandovi quindi la possibilità di riparare o vendicarvi. Mentre essere uccisi da mercante o da soldato o da predicatore non vi da assolutamente nulla, ma vi danno molto se sopravvivete. Ora il concetto è che l’assassino ne uccide uno solo e il ladro ne deruba uno solo… spesso è l’audacia che vi fa vincere altrimenti il gioco sarebbe piatto e davvero molto piatto. Dunque magari scegliere il personaggio che non vi fa prendere un vantaggio decisivo a meno che non siate proprio alla fine del gioco, primo perché sicuramente o vi uccidono o vi derubano secondo perché prendere vantaggio a metà partita vuol dire solo diventare la persona da abbattere… e tutti vi remeranno contro… ed è, vi assicuro, il peggio che vi possa capitare in un gioco del genere. Infine c’è l’architetto… una figura simbolo del gioco. L’architetto è il classico personaggio che viene scelto alla fine per poter costruire magari più edifici contemporaneamente nello steso turno e pescare anche carte nella speranza vi capitino edifici buoni. Ma proprio perché l’architetto ha una sua collocazione nel tempo, una sua tempistica, è anche molto facili che cada o venga derubato.
Lo vedete anche voi? Non si può far tutto, il soldato non può colpire il predicatore, l’assassino e il ladro possono colpire un solo degli avversari e solo personaggi non giocatori, il mago ruba carte ma non vi da soldi, il re, il mercante, il predicatore, il soldato sono molto forti ma bersagli preferenziali e privilegiati, l’architetto è utili in certi frangenti e quindi bersagliabile… insomma il gioco si basa su una catena di collegamenti e vincoli che funzionano come in un orologio, se anche uno solo salta, il gioco acquista una sua indeterminatezza che lo rende spassoso e nello stesso tempo dinamico e imprevedibile. E vi assicuro che i meccanismi saltano sempre…. Tutti.