APPROFONDIMENTI: IL CROKINOLE
Questo articolo nasce con la volontà di approfondire alcuni dettagli circa la componentistica ed il regolamento del gioco del Crokinole di cui ho curato la Recensione.
Essendo un approfondimento sarà facile ritrovare molti dei concetti già trattati nella recensione, così come il riproporsi di alcune frasi.
Dato che la recensione ha dei limiti strutturali di spazio e che molti sono i dettagli importanti relativi a questo gioco ho deciso di usare questa rubrica per poter spiegare al 100% il regolamento e per mostrare a chi non ha mai visto una tavola da Crokinole com'è e come funziona, nella speranza di creare interesse verso questo splendido gioco, che purtroppo in pochissimi posseggono o hanno avuto la possibilità di provare nel nostro Paese.
Oltre al regolamento e alla variante da torneo, mi sono leggermente dilungato sulla componentistica, che è parte imprescindibile della bellezza di questo oggetto, e sulle impressioni che mi ha lasciato in questi ultimi 7 mesi (dopo circa 250 partite).
Su Bordgamegeek ci sono tantissime foto, video, recensioni, addirittura comparazioni tra le tavole dei diversi produttori, per non parlare dei video su Youtube delle finali dei Campionati del Mondo dal 2008 ad oggi.
Troverete alcuni link a fine articolo.
COMPONENTISTICA
LA BOARD
Una tavola da Crokinole può presentarsi in due diverse forme (ottagonale o rotonda) e in rari casi in diverse dimensioni rispetto a quelle standard da competizione. Questo articolo si basa sugli standard delle board e del regolamento che vengono usati nel campionato del mondo (WCC) che ogni anno viene svolto a Tavistock, Ontario (Canada).
Board “circolare” da torneo (Willard Pro)
Board ottagonale
I maggiori produttori americani ed europei producono board secondo misure e caratteristiche che ormai sono riconosciute ufficialmente, e che sono riconducibili ad un disco centrale di legno trattato di diametro di 67-69 cm (27 pollici) con al centro un buco di poco più grande della dimensione dei dischi, montato sopra un'area circolare o ottagonale larga sui 5-6 centimetri e delimitata all'esterno da una barriera (sempre di legno) alta anch'essa 5-6 centimetri. L'area tra il disco centrale e la barriera esterna serve a contenere i dischi scartati durante la partita.
La board appena tolta dall'imballo
Dettaglio dell'area esterna degli scarti
Foro centrale e disco a confronto
Sulla board sono disegnate le linee che determinano le aree di gioco:
• i settori di partenza (quadrant) , ovvero i 4 quadranti identici in cui è divisa la parte esterna della board, sono composti dalla linea circolare più esterna che delimita il limite di gioco (shooting line) e due segmenti verticali che segnano lo spazio di competenza del giocatore in fase di tiro;
• linea dei 10 punti: è la seconda linea circolare, quella intermedia;
• linea dei 15 punti: la linea circolare più piccola, la più vicina al centro.
Partendo dall'esterno, in ordine: shooting line, linea da 10 punti, linea da 15 punti. I valori sono legati ai punteggi che si ottengono se la pedina a fine partita resta nell'area interna delimitata dalla linea. L'area tra la shooting line e la linea da 10 punti “scora” 5 punti a fine partita per pedina.
Infine sopra alla linea più vicina al centro sono posti in misura equidistante dei pegs (detti anche bumpers), solitamente viti inserite saldamente nel legno e circondate da materiale plastico/gommoso.
Due differenti tipi di “pegs”
I DISCHI
Oltre alla board per giocare sono necessari 24 dischi di legno di forma circolare, di circa 2,5 centimetri di diametro e concavi verso l'esterno (caratteristica fondamentale) in due colori (12+12) con la quale è possibile giocare sia in due che in quattro giocatori a coppie.
Indipendentemente dai colori, la forma è sempre la stessa
ACCESSORI
In commercio si trovano tanti accessori che comunque sono legati a manutenzione e trasporto piuttosto che alla giocabilità (ad eccezione dei “cue stick”, bacchette che permettono di lanciare i dischi non con le dita ma in modo similare al biliardo), come le borse per trasportarlo, o supporti per tenerlo in verticale (comodissimo se non si ha un tavolo a disposizione solo per il crokinole!).
Non fatevi ingannare dalla foto, questa borsa è DAVVERO grande!
ALTRO SULLA COMPONENTISTICA
Difficile dire il tipo di legno utilizzato o le modalità di costruzione o finitura; anche il livello di scorrevolezza (in base al trattamento) è diverso da una all'altra. Posso però garantire che l'impatto visivo è imponente, anche una board semplice (priva di colorazioni o in alcuni casi veri e propri disegni) fa una gran figura adagiata su un tavolo o in verticale di fianco alla televisione. Di contro le dimensioni (circa 80 centimetri di diametro complessivo) e il peso lo rendono un oggetto che richiede spazio non solo per essere giocato, ma anche riposto quando non utilizzato.
“Mmmmm... e questo adesso dove lo metto?!”
Discorso a parte va fatto per il “wax/powder”, una sostanza a granelli finissimi usata anche nel campionato mondiale che viene messa all'interno dell'area delle pedine scartate e con cui è possibile “strofinare” le pedine prima del lancio così da diminuirne l'attrito sulla board e renderle più veloci. L'applicazione di tali polveri non è obbligatoria e cambia parecchio la velocità delle pedine, comunque si può giocare tranquillamente anche senza.
SETUP
La board viene posta su una su una superficie orizzontale in modo che ogni giocatore abbia il proprio quadrante di appartenenza di fronte a sé.
Ogni giocatore prende i propri dischi in base al numero di giocatori e si siede nella posizione specifica:
2 giocatori: 12 dischi a testa, uno di fronte all'altro;
4 giocatori: 6 dischi a testa, i componenti di ogni squadra devono essere l'uno di fronte all'altro, con gli avversari posizionati a destra e sinistra.
GAMEPLAY
Una partita si divide in un certo numero di round, entro la quale tutti i giocatori lanciano tutti i dischi a loro disposizione. Una volta che tutti i tiri sono stati eseguiti si conteggiano i punti. Chi per primo arriva al numero di punti sufficienti per vincere chiude la partita.
Il gioco si sviluppa in senso orario, con ogni giocatore che nel suo turno esegue il lancio di una pedina a partire dal proprio quadrante. La pedina può essere appoggiata in qualunque punto lungo la linea esterna del quadrante, purchè sia a contatto con la linea stessa e (in caso sia spostata verso i limiti laterali) tocchi le linee verticali che limitano il settore di partenza.
Piazzamenti legali per il tiro: il punto “D” è valido in quanto la pedina tocca sia la linea circolare esterna (linea di partenza) che il limite verticale del settore di appartenenza. Nella seconda immagine, considerando che si consideri il limite laterale sinistro del quadrante, la pedina di sinistra è posizionata legalmente (come quella di destra, che deve solamente toccare la starting line esterna essendo dentro al quadrante di partenza).
A questo punto il giocatore utilizzando il movimento di un dito (normalmente indice o medio) deve colpire il disco seguendo le seguenti regole:
a) se non ci sono pedine avversarie sulla board, il giocatore deve tirare la pedina verso il centro facendo in modo che la pedina resti all'interno del cerchio centrale o almeno tocchi la linea che lo delimita (questa è una regola da torneo, per i principianti può essere preferibile lasciare in gioco il disco anche se resta fuori dall'area centrale).
b) se c'è almeno una pedina avversaria sulla board in qualunque punto, il giocatore deve obbligatoriamente colpirla, o con la pedina lanciata nel turno o con una carambola (con la pedina ne colpisce un'altra sua già presente che a sua volta colpisce quella avversaria). In pratica se ci sono delle pedine avversarie in gioco almeno una di queste deve essere colpita.
In entrambi i casi se il tiro non soddisfa le condizioni di cui sopra la pedina viene scartata.
Se durante un tiro valido la pedina finisce nel buco centrale, viene rimossa e messa da parte: è un centro perfetto, a fine partita varrà 20 punti. E' possibile che per errore dopo un tiro sia la pedina avversaria a finire nel buco: anche in tal caso la pedina viene presa e messa da parte, sono stati regalati 20 punti all'avversario!
Un centro perfetto! 20 punti in cascina!
Un colpo quasi riuscito. Purtroppo, quasi.
Una volta che la pedina è stata lanciata non sarà più possibile riutilizzarla: resterà dov'è finché non sarà spostata da un'altra pedina (propria o avversaria) o conteggiata a fine round o resterà negli scarti se eliminata.
Il punteggio si calcola quando tutti hanno lanciato tutti i propri dischi: ogni pedina all'interno dell'area centrale vale 15 punti, quelle dentro al settore intermedio valgono 10, quelle nell'area esterna valgono 5.
Se le pedine toccano una riga che delimita un'area, assumeranno il valore dell'area inferiore (se ad esempio un disco tocca la linea più interna, quella che divide l'area da 15 da quella da 10 punti, varrà 10 punti indipendentemente dalla posizione più o meno spostata rispetto all'una o l'altra area).
Secondo questa regola le pedine che toccano la riga più esterna (quella di partenza) valgono zero, e infatti sono scartate non appena si fermano in tale posizione.
Le pedine messe da parte dopo essere state tolte dal buco centrale valgono 20 punti ognuna.
Nell'immagine: 15 punti per il rosso chiaro, 10 punti per bianco e nero, 5 punti per verde e rosso scuro.
Una volta contati i totali, si calcola la differenza tra il maggiore e il minore: tale differenza saranno i punti a favore del vincitore.
Esempio:
Mario a fine partita ha 3 dischi nell'area più esterna (da 5 punti) e ha da parte un centro perfetto (da 20 punti): totale 35 (5+5+5+20);
Antonio ha 3 dischi nell'area più interna (da 15 punti) e due centri perfetti (da 20): totale 85 (15+15+15+20+20).
Antonio vince il round e porta a casa 85-35=50 punti.
Si possono scegliere diversi livelli di punteggio, normalmente il primo che supera i 100 punti vince.
Finito il conteggio dei punti parte il round successivo: ognuno riprende i propri dischi e il giocatore alla sinistra di chi aveva iniziato esegue il primo tiro.
Regola su tiri che coinvolgono più pedine
La seguente regola copre i casi particolari in cui sono coinvolti più dischi in un unico tiro: vale esattamente come le altre in quanto è una estensione delle regole base citate in precedenza.
Regola: se durante un tiro sono coinvolte più pedine dello stesso giocatore ed il tiro risulta non valido tutte le pedine del giocatore coinvolte nel tiro vengono eliminate, compresi eventuali centri perfetti.
Caso a) ci sono pedine avversarie sulla board ma nessuna di queste viene toccata da più pedine dello stesso colore coinvolte nel tiro: se ad esempio (nero contro bianco) lancio il disco nero e questo tocca altri due dischi neri senza toccare nessun disco bianco tutti e tre i dischi neri vengono eliminati.
Caso b) se durante un tiro sono coinvolte più pedine dello stesso giocatore e non ci sono pedine avversarie in gioco, almeno una delle pedine coinvolte deve rimanere all'interno dell'area centrale da 15 punti o toccare la riga che la delimita, altrimenti sono eliminate tutte quelle coinvolte.
Punteggio da torneo
Nei campionati si utilizza un sistema di punteggio diverso da quello citato in precedenza: la partita va al meglio dei tre set, ogni set dura quattro o più round. Nulla vieta di usare questo sistema, se lo preferite al punteggio classico.
In pratica ogni giocatore/squadra ha un certo numero di dischi (solitamente 8) e gioca secondo le regole consuete, ma a fine round dopo il conteggio dei punti si ha la seguente attribuzione:
• il vincitore del round guadagna due punti, indipendentemente dalla differenza di punteggio tra le sue pedine e quelle avversarie;
• lo sconfitto non guadagna punti;
• in caso di parità entrambi i giocatori/squadre guadagnano 1 punto.
Vince il set il primo giocatore/squadra che arriva a sei punti oppure chi dopo quattro round ha più punti. In caso di parità dopo 4 round se ne gioca un altro fino a che uno dei giocatori/squadre non prevale.
esempio:
la squadra A vince tre round di fila: 6-zero, il set è dalla squadra A.
Le squadre pareggiano per i primi 3 round, ergo 3 punti a testa. La squadra B vince il quarto round: la squadra B vince il set per 5-3.
La squadra A vince i primi due round, la squadra B gli ultimi 2: 4-4, parità. Si gioca un quinto round, chi lo vince prende il set. Se c'è ulteriore pareggio, se ne gioca un altro e così via.
Ovviamente è possibile personalizzare a piacimento queste modalità, come ad esempio fare uno shoot-out in caso di parità dopo 4 round (un certo numeri di tiri verso il centro a testa, chi ne fa' di più vince).
Variante “cutthroat”
E' una variante ideata da un utente di BGG
(qui il link: http://boardgamegeek.com/thread/192278/awesome-four-player-variant-not-t...)
che permette di giocare in tre o quattro giocatori tutti contro tutti. Per poterla utilizzare è necessario che ogni giocatore possegga un gruppo di dischi di colore diverso rispetto agli altri.
Il funzionamento è semplice: ogni giocatore ha un avversario “diretto” che è il giocatore alla sua destra, mentre gli altri avversari sono “neutrali”. Come nelle regole base, se una o più pedine dell'avversario diretto sono presenti sulla board il giocatore deve colpirne almeno una con il suo tiro, altrimenti il disco viene scartato (eventuali spostamenti delle pedine indirette restano validi).
Se non ci sono pedine dell'avversario diretto in gioco può scegliere di tirare verso il centro o di colpire una (o più) pedine degli avversari indiretti, purché la sua finisca all'interno dell'area da “15” o ne tocchi almeno il limite esterno.
Per non allungare troppo il gioco è preferibile lasciare al massimo 6-8 dischi per giocatore, (oppure arrivare a 50 punti per partita) mentre il conteggio dei punti avviene come per il gioco normale, prendendo i punteggi dei due giocatori che hanno fatto meglio e sottraendo il secondo al primo.
In pratica è come giocare in due, se non fosse che sulla board spuntano dischi che non è obbligatorio colpire ma che a fine round faranno punti, e che quindi è meglio eliminare quando possibile.
Questo sistema rende il gioco molto più tattico e “cattivo” in quanto si può decidere, ad esempio, di sprecare un disco sparandolo contro due o tre pedine di un avversario neutrale pur di eliminarne l'eccessiva presenza sulla tavola. Inoltre bisogna guardarsi non solo da uno, ma da due/tre avversari distinti e questo cambia molto il modo di giocare, anche perché una posizione di difesa valida contro un giocatore di fronte può essere inutile con un avversario che siede a lato.
Anche se in quattro preferisco il match a coppie questa variante aggiunge varietà, ed è un bene!
Provatela!
CONSIDERAZIONI
Considerazioni: la board
Esteticamente la board è imponente: quelle rotonde, che sono più piccole delle ottagonali in quanto la parte esterna è meno ampia, occupano un tavolo di media dimensione quasi interamente, e se messe in verticale sono grandi quasi come un televisore. Le personalizzazioni sono tantissime anche se pochissimi produttori fanno tavole con disegni personalizzati (i migliori in questo campo sono i fratelli Hilinski) ma anche senza alcun disegno il crokinole fa' sempre una gran figura.
Due diverse tavole Hilinski. Sul loro sito ne trovate a non finire!
Di contro l'ingombro ed il peso non sono da sottovalutare: la tavola è enorme e non è richiudibile, se non i ha tanto spazio (o un tavolo su cui appoggiarlo costantemente) è indispensabile appenderla al muro o utilizzare un supporto verticale. Portarlo in giro è possibile ma non agevole, anche se dotati dell'apposita borsa.
La board e le pedine non vanno d'accordo con il cibo: scordatevi di tirare un disco dopo aver infilato la mano in un sacchetto di Fonzies! Eventuali sporcizie rendono più lenta la tavola, e il gioco ne risente tantissimo. Per quanto riguarda cura e pulizia non ho molte informazioni, sto cercando ancora di capire con cosa nutrire il legno senza fare danni. Comunque dopo tantissime partite le pedine scivolano ancora come il primo giorno.
Considerazioni: il gameplay
E' gioco da tavolo di destrezza per eccellenza, il rank su BGG la dice lunga su quanto questo gioco sia apprezzato. La durata è variabile, una partita completa può durare 1 round o tantissimi round, in base alla differenza di abilità tra i giocatori: se sono allo stesso livello possono ingaggiare delle vere e proprie battaglie punto a punto. In media una partita a 110 punti a casa mia non è mai durata più di 40 minuti, e mio padre è un osso davvero duro!
Il gioco a coppie funziona perfettamente, anche qui se c'è un sostanziale equilibrio tra le squadre.
La variante “cutthroat” funziona bene, anche se personalmente preferisco il gioco in coppia, in quanto la posizione al tavolo influisce in misura determinante sulla partita. Resta comunque l'unico modo di giocare in tre.
Per giocare bene non serve solo abilità, ma anche una buona dose di acume tattico su alcune scelte. Uno degli aspetti che preferisco è il bilanciamento tra i vantaggi/svantaggi di chi tira per primo e chi per ultimo: chi tira per primo ha un tiro verso il centro “gratis” ma tale vantaggio per essere capitalizzato richiede che il tiro centri il bersaglio. Questo perchè avendo lo stesso numero di dischi da lanciare, uno dei giocatori inizia per primo mentre l'altro giocatore ha a disposizione l'ultimo tiro del round, con la possibilità di fare calcoli e scegliere la mossa maggiormente conveniente. Diciamo quindi che iniziare per primi è vantaggioso se si è bravi nei tiri verso il centro, altrimenti avere l'ultimo tiro a disposizione spesso si rivela determinante.
Considerazioni: la longevità
La longevità è infinita nonostante le regole si spieghino in 5 minuti, come ci si aspetta da un gran gioco di destrezza.
Gli steps necessari per padroneggiare il gioco al massimo sono riconducibili a una manciata (ovviamente è una mia opinione):
1) imparare a tirare diritto è la prima cosa da imparare, ed è una caratteristica indispensabile non solo per giocare bene, ma anche solo per divertirsi (il tiro nel crokinole è sempre diritto)
2) calibrare la forza è forse la fase più difficile: la tavola è liscia, le pedine veloci e una pressione aggiuntiva nel colpo che vi sembra minima è in grado di cambiare completamente il risultato del tiro. La precisione nel dosare la forza è spesso la chiave della partita.
3) calcolare tagli, rimbalzi e traiettorie: una volta imparato come tirare diventa importante sapere dove tirare. A questo punto il gioco arriva all'apice, ovvero quando si tenta (e talvolta riesce) a massimizzare i colpi: togliere una pedina avversaria trovando una difesa dietro a un bumper, fare un centro dopo uno o più rimbalzi (calcolati), eseguire un takeout multiplo (eliminare due pedine avversarie o più con un solo colpo).
4) Valutare tatticamente quando giocare in attacco e quando in difesa.
Il problema è che per tutti questi step è necessaria una lunga pratica; ci sarà chi riesce meglio degli altri, ma è molto più difficile di quanto sembri fare bene ogni tiro. Allo stesso tempo sono evidenti dopo un po' di tempo i miglioramenti, e questo è molto appagante e fa' venire ancora di più voglia di giocare.
La concentrazione è indispensabile se si vuole giocare bene. Chi si fa prendere da rabbia o frustrazione troverà difficoltà aggiuntive.
Considerazioni: con chi?
Questa è un'altra caratteristica che apprezzo tantissimo di questo gioco: tutti possono giocarci, e in effetti dove è conosciuto viene utilizzato da persone di ogni età, uomini e donne. E' un gioco da famiglie ma è fortemente competitivo, quindi facilmente adattabile a qualunque gruppo. Purtroppo è solo da 2-4 persone (come molti dei migliori strumenti ludici di questo tipo) ma la rapidità delle partite permette di fare eventuali turni a rotazione.
Ovviamente essendo un gioco di destrezza al 100% richiede un minimo di capacità manuale per goderlo: chi non è mai stato capace di giocare con le biglie e odia il subbuteo, le bocce, il biliardo, il calcio balilla forse non troverà nel crokinole (o nel carrom) il gioco della vita.
Io ho la fortuna di poterlo giocare in pausa pranzo con mio padre, e piace tantissimo ad entrambi seppure lui non sia un amante dei boardgames quanto il sottoscritto (ad esclusione del backgammon). Diverse generazioni al tavolo, uguale divertimento e partite molto tirate: un successo!
Considerazioni: il fattore C
In questo gioco la fortuna è quasi del tutto assente. Al pari di tutti i giochi di destrezza è possibile che un colpo sbagliato abbia comunque un effetto positivo, se non addirittura migliore di quanto sperato, e viceversa. Ma alla lunga i valori tecnici dei giocatori vengono sempre fuori.
In certe circostanze (tanti dischi sulla tavola, magari tutti nell'area centrale) è molto difficile calcolare i tiri, e talvolta si lancia dicendo “vada come vada, tiro forte e incrociamo le dita!”; per fortuna tali casi avvengono raramente all'interno di una partita. Inoltre i tanti bumper intorno all'area centrale talvolta fanno prendere ai dischi traiettorie inaspettate, difficilmente prevedibili. Personalmente trovo che un pizzico di variabilità legata al caso sia una nota più positiva che negativa.
Considerazioni: costo e reperibilità
Sulla reperibilità e la scelta della board vi consiglio di leggere le discussioni qui sulla Tana e quelle su Boardgamegeek: ad oggi in Italia la Mayday distribuisce i suoi prodotti intorno a 150€-170€, ma sono tavole che hanno suscitato molte perplessità riguardo la loro qualità, e molti ne sconsigliano l'acquisto.
Di conseguenza ci si deve orientare verso Canada e USA: le ditte migliori sono Willard, Mr. Crokinole, Muzzies', Hilinski Brothers ma non tutte spediscono in Europa, a causa dei rischi connessi alla spedizione e alle beghe doganali.
Si parla comunque di board che senza accessori costano minimo 200-250 dollari, a cui vanno aggiunti costi di consegna (100-120 dollari) tasse doganali e IVA. Mi sento inoltre in dovere di consigliare l'acquisto di due set aggiuntivi di colori diversi da quelli standard e una borsa per trasportarlo. A me ha fatto molto comodo anche il supporto per tenerlo in verticale, utilissimo quando il tavolo viene adoperato per qualcosa di diverso.
I prezzi sono molto diversi anche in base alla personalizzazione richiesta e al tipo di tavola: tutte le board delle ditte di cui sopra sono di dimensioni standard e perfette per giocare, ma ci sono diversi modelli per diverse esigenze. Su Google o BGG è facile trovare delle tavole completamente dipinte, delle vere opere d'arte: quasi sempre sono i crokinole dei fratelli Hilinski, specializzati in tavole personalizzate. Attenzione, anche il costo è decisamente personalizzato (400 e più dollari + spedizione + tutto il resto).
Per quanto riguarda la mia esperienza, la mia Willard Pro Tournament + borsa per trasporto + 4 set di dischi + supporto verticale + regolamento + confezione di powder è costata circa 330€ (euro, non dollari!), comprese spese di spedizione, IVA e tasse doganali. In dogana però sappiate che c'è rimasta almeno 2 mesi, e mi è andata bene. A parte l'attesa infinita (colpa della dogana italiana, non certo del produttore) sono assolutamente soddisfatto del mio acquisto. Considerando quanto ci gioco, quanto mi piace e quanto ci giocherò, è stato un ottimo investimento.
Un altro utente della Tana ha acquistato dalla Germania (Crokinole.de) una board e ne ha parlato molto bene, così come altri sui forum stranieri. Io non ne ero a conoscenza quando ho comprato la mia, ad oggi potrebbe essere la soluzione migliore come costi e tempi di consegna.
Nella prima immagine, la board con tutti gli accessori: borsa per il trasporto, 2 set di dischi aggiuntivi (verde/rosso) il powder e il supporto verticale (in alto a destra). Nella seconda...composizione a torta!!
CONCLUSIONE
Ho cercato di riversare in questo documento tutto quello che in questi mesi ho imparato su questo gioco che, come avrete intuito, mi appassiona tantissimo. La strada che mi ha portato a scegliere di investire tempo e denaro su questo BG (anche se per avere Talisman più tutte le espansioni non si spende poi tanto di meno) è stata piuttosto lunga ma è bastato vedere alcuni filmati su Youtube per innamorarmene, e ne è valsa assolutamente la pena.
Per commenti, chiarimenti o qualunque informazione contattatemi pure.
Buon gioco a tutti!
Airshow
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