Un crowdfunding di successo

Il crowdfunding per i giochi da tavolo non sta prendendo piede. É già bello che affermato come realtà in grado di smuovere milioni di dollari non ogni anno, ma anche con un singolo gioco. Eppure non tutto ciò che Kickstarter tocca diventa oro. Progetti falliscono o vengono soppressi dopo una falsa partenza. O ancora raccolgono molto meno dell'auspicato.

Editoriale
Giochi

Questo articolo è stato scritto in collaborazione con Mailok e Mik, dei quali trovate le note e le aggiunte nei rispettivi colori.

Il crowdfunding per i giochi da tavolo non sta prendendo piede. É già bello che affermato come realtà in grado di smuovere milioni di dollari non ogni anno, ma anche con un singolo gioco. Eppure non tutto ciò che Kickstarter tocca diventa oro. Progetti falliscono o vengono soppressi dopo una falsa partenza. O ancora raccolgono molto meno dell'auspicato. Dal punto di vista di chi programma una di queste campagne, molti sono i fattori da tenere in considerazione: costi vivi, preventivi, ascolto dei backers senza però rimanerne succubi, stretch goals e add-on.

Da profani, da compratori estranei al settore produttivo, non possiamo pronunciarci su questi aspetti, ma di sicuro possiamo dire cosa ci attira e cosa non ci attira in una campagna crowdfunding, cosa che sicuramente è utile anche a chi la fa.

I punti seguenti sono quelli che noto funzionare su di me e su molti altri potenziali finanziatori, ma ovviamente su alcuni non saremo tutti d'accordo.

1) Campagna pre-crowdfunding. Questo è importantissimo. Bisogna attirare il pubblico prima che parta la campagna. Mostrare video, miniature, bozze, dare spiegazioni. Ingolosire senza rivelare troppo. Essere attivi si BGG e sulle altre piattaforme. Il pubblico deve già essere incuriosito e desideroso di pledgiare prima del crowdfunding. Fondare il gioco subito, in poco tempo, è un'ottima pubblicità e lo si fa solo se si hanno tanti backers già pronti col dito sul mouse. 

Assolutamente d'accordo. Ed in tal senso sono fondamentali gli EB (early bird). Devono essere calcolati a sufficienza per raggiungere il founded entro il primo giorno, devono essere ben pubblicizzati prima con giorno ed orario di partenza del ks e non devono essere troppo convenienti per non scontentare chi non se li aggiudica.

Ho notato che un buon eb viene 5$ meno del pledge base. Nessuno si strappa i capelli se non lo prende, ma fa sempre piacere aggiudicarselo ;)

Un ks è un 40-50% concretezza e un 50-60% emozioni. Chi perde su uno dei due fronti, probabilmente perde il progetto vista l'attuale concorrenza.

2) Mostrare di avere idee chiare. Far capire ai backers che la campagna è stata strutturata, che si hanno stretch goals in abbondanza. Non cambiare in corsa la distribuzione degli sg (se sono già rivelati), non scontare i prezzi degli add-on (salvo furor di popolo) o aggiungere nuovi pledge scontati, perché si fa capire che qualcosa sta andando storto. E se i backers annusano che qualcosa va storto, hanno sempre l'impressione che il cf darà loro meno di quanto preventivato. E abbandonano.

Per far questo è fondamentale non scoprire subito le carte, di modo da mantenere la curiosità e allo stesso tempo poter modulare sg e progetto in corsa senza farlo vedere palesemente. Anche la grafica del progetto e i livelli dei pledge devono essere quanto più chiari possibile. E tante, tante immagini. Se ci sono miniature, prepararsi a farle vedere anche dipinte.

3) Regole online. E poi magari esempi di gioco, filmati, che non rendano nemmeno necessario leggere il regolamento scritto. Un regolamento beta è meglio di un alfa, un alfa è meglio di niente. Niente non è cosa buona. 

Possibilmente video di diversi recensori, sentire solo una campana suona monotono o "organizzato". Piu' esempi di gameplay anche a diverse difficolta', aiutano enormemente, variare anche qui i gruppi sarebbe il top. 

Assolutamente d'accordo. E nel caso dei non anglofoni, assicurarsi che la stesura di regolamento e testo di gioco sia quanto più corretto possibile in inglese. Gli Americani, il vero motore di qualsiasi ks, non sono abituati come noi a subire prodotti tradotti e i loro inevitabili errori. Per loro è uno dei principali segnali di qualità e attenzione.

I video sono fondamentali. Ma non devono essere ne' noiosi, nè troppo infiocchettati. Non deve essere un documentario ma le regole ed il flusso di gioco si devono capire e non essere sovrastati dagli "effetti speciali". Se un gioco ha varietà, deve essere mostrata nel video, non accontentarsi magari della missione base che solitamente spieghi ai novizi ma mette in campo un quarto delle cose. Nel caso, fare più video per mostrare entrambe le cose. Ma evitare di far sembrare il gioco banale.

 

 

4) Essere sinceri coi backers, ma non fessi. La sincerità paga sempre, ma se si dice che non si hanno più stretch goals e che però qualcosa si inventerà, l'impressione è bruttissima. 

5) Comunicazione, continua e precisa. Non stancarsi di rispondere (cortesemente) alle domande. Comunicare tempestivamente i cambiamenti e i progressi, anche dopo la fine della campagna.

6) Ascoltare i backers... ...ma fino a un certo punto e non il primo che passa. I finanziatori vorrebbero sempre più cose a meno prezzo. Occorre quindi essere vaccinati alle loro richieste, far bene i conti prima di accontentarne qualcuna e che provenga da parecchi finanziatori e non solo dal solito utente che si lamenta ad ogni occasione da inizio campagna.

E mantenere anche la calma in questi casi: diverse volte ho letto di creatori di KS che facevano discorsi del tipo "o cosi' o puoi anche lasciare" che e' capibile, ma ogni singolo backer va curato perche' puo' aver ragione, puo' portare altri backers e puo' dimostrare davanti agli altri che comunque il creatore tiene all'opinione di tutti e non ha un atteggiamento scorbutico o despota.

Questa è una delle differenze fondamentali tra americani ed europei. I primi sono molto presenti gli altri scompaiono in molte fasi della campagna (anche in momenti clue). Che poi, essere presenti vuol dire anche solo un 4-5 commenti al giorno ma che fanno capire che si sta leggendo tutto quello che viene postato. Possibilmente in orari utili agli Americani. Quegli stessi backers che scrivono nei commenti sono poi anche i più attivi a pubblicizzare il progetto. Non vanno abbandonati, ma stimolati.

E soprattutto non infastidirsi. Lasciar parlare. Solitamente sono gli stessi backers che credono al progetto a moderare c hi parla a vanvera. Rispondere a cose concerete e non prendere neppure in considerazione le provocazioni o quelle che rischiano di innescare polemiche senza fine.

 

 

7) Non fare sondaggi. Sembra un paradosso ma è così. Se chiedete ai backers di votare tra due opzioni, tutti i “perdenti” rimarranno delusi sapendo che il loro stretch goals non ci sarà nel gioco. E magari è stato scelto uno che a loro proprio non va giù.  Talmente delusi che qualcuno potrebbe abbandonare. 

Qui sono parzialmente d'accordo. Dipende dal sondaggio. Alcuni, come scegliere il nome di un particolare personaggio o di colore, sono molto aggregativi e aiutano a stimolare i backers a pubblicizzare il progetto. Però concordo che non devono essere scelte di design o sostanziali, anche perchè altrimenti mi pare che si abbiano le idee poco chiare.

8) Essere conveniente, altrimenti si rischia di aspettare la versione retail. Gli stretch goals devono essere tanti e belli, in modo tale che pagando il gioco uno sappia di ricevere “in regalo” un botto di roba in più che invece, in negozio, dovrebbe pagare a parte. Altra cosa importantissima: i primi SG devono essere molto vicini alla fondazione. A costo di rimetterci qualche cosa. bisognerebbe fondare il gioco e subito dopo sbloccare qualcosa di bello ed esclusivo. Procedere così per un po' in modo da consolidare la base e far vedere che il crowdfunding è ricco, perchè regala tanti SG che nel retail andranno comprati a parte e magari alcuni pure esclusivi. Ci sarà poi tempo, una volta consolidato il capitale, di dilatare gli SG successivi a intervalli sempre più alti.

Qui bisognerebbe imparare da CMON che ha fatto scuola in tal senso e comprende anche il punto 10. Danno molte esclusive che danno varietà al gioco ma non sono essenziali e facilmente proxabili (le schede dei personaggi ad esempio vengono rese pubbliche, quindi l'unica cosa che non si ha se non si partecipa è la miniatura).

Moltissimi SG non esclusivi ma neppure presenti sulla scatola Retail. Se poi li si vuole vanno pagati a parte. Questo permette di non super scontare la scatola base durante il ks, in quanto il risparmio per i backers si spalma tra scatola base e tutti gili sg che si sbloccano. E questo incentiva a trovare altri backers per sbloccare quante più cose o a tenere sotto controllo il progetto per valutarne la convenienza. Ricordarsi che le ultime 48 ore sono fondamentali in quanto partono le mail per ricordare a chi ha messo nei preferiti il progetto che sta per scadere.

A questo punto il ks deve essere già a buon punto e dare un idea ben chiara delle potenzialità e della convenienza nel parteciparvi. Qui deve anche esserci un SG succosissimo.

9) La consegna ai backers deve essere anticipata rispetto all'uscita nei negozi. Questo ovviamente si può sapere solo a campagna finita, ma indispone il compratore verso la successiva campagna dello stesso editore. 

Su questa cosa la mia idea è cambiata nel tempo ed con i molti ks e sono arrivato al momento a non essere d'accordo con quanto sopra. Meglio saperlo in anticipo che potrebbe arrivare prima ai negozi, a meno che non sia l'unica campagna che si intende fare. I veterani di ks sanno ormai che è quasi impossibile per una piccola azienda attendere di fornire i backers prima dei negozi. Questo a causa proprio degli SG.  Mentre la scatola base può essere pronta più o meno nel periodo preventivato, ogni sg che si sblocca non presente in retail (in particolare se miniature) possono aggiungere fino a qualche mese di ritardo.

Non tutti possono permettersi di stare così a lungo senza avere il prodotto in vendita attraverso i normali canali. In questo caso, quindi, preferisco la sincerità. Ma ovviamente il mio attendere di più deve essere compensato da uno o più dei vantaggi esposti in precedenza.

 

 

10) Exclusive Stretch Goals, ovvero alcuni degli omaggi sbloccati devono essere esclusivi per chi finanzia la campagna. Non troppi, altrimenti si rischia poi di “bruciarsi” il retail, ma sufficienti in numero e bellezza da attirare una buona quantità di finanziatori.

11) Bilanciamento tra add-on e stretch goals. La campagne deve raccogliere fondi, perchè più soldi si fanno e più (si guadagna) si sbloccano altri stretch goals. Il backer deve quindi essere invogliato ad aggiungere add-on, che dovranno quindi essere importanti e belli, ma allo stesso tempo non deve sentirsi necessariamente “strozzato” e obbligato a comprare, con add-on indispensabili per giocare. É un confine sottile, quello dell'add-on perfetto, tra il non indispensabile e l'imperdibile: il backer lo comprerà ma sarà per sua volontà, non si sentirà “fregato”. In più vedrà sbloccarsi rapidamente) grazie all'incremento di capitale complessivo) qualche bello stretch goals (quindi lo sg in concomitanza con l'add-on deve essere di quelli belli, non di quelli fuffa) e i soldi in più saranno subito dimenticati.

Occhio perciò agli add-on “crowdfunding exclusive”, che ci possono essere, ma non devono mai essere né esosi né in quantità esagerata rispetto agli altri. Sennò il backer si sente preso in giro.

Totalmente d'accordo. In più aggiungo che è fondamentale il tempismo in cui si presentano i vari add-on. Bisogna tenersene di interessanti per quando la campagna stagna. Altri non essenziali ma diluiti per i completazionisiti, tanto per aiutare una crescita costante.

12) Strech Goals svelati a poco a poco e non palesemente collegati. Rivelare subito molti sg o addirittura rivelarli tutti è pericolosissimo. Per due motivi: 1) si rischia che molti non trovino sufficienti cose che piacciono; 2) se non si sbloccano tutti subentra un senso di frustrazione che potrebbe far rinunciare al pledge.

Se si svelano gli sg piano piano, uno per uno, in corso di campagna, si mantiene vivo l'interesse del finanziatore, la curiosità di vedere cosa ci sarà dopo e anche se ci si imbatte in qualche sg fuffa, c'è sempre la speranza che il successivo sia invece bello. E si spingono amici a pledgiare anche per scoprirlo. 

Per lo stesso motivo, mettere troppi sg collegati tra loro (es: una nuova mappa, poi i segnalini per quella mappa, poi le pedine per quella mappa, ecc) può far scaturire la paura di non sbloccare tutti i pezzi necessari e smorza l'effetto novità. Gli sg collegati sono una buona cosa, ma il backer non lo deve sapere in anticipo. 

Modulare i GAP e avere pochi SG rivelati e' anche un arma tattica per tirare il carro nei momenti di stanca (gap corti) per poi magari allungarli se si riprende il momentum, lasciarli fissi senza questo dinamismo e' deleterio.

Occhio anche agli SG che sono palesemente gia' pensati come componenti del gioco base, ma vengono proposti come traguardi raggiunti: aiutano a tenere alto l'entusiasmo iniziale, ma una volta scoperto "l'inganno" vanno limitati o non piu' proposti.

 

 

13) Alternare stretch goals buoni a stretch goals fuffa. Ovvero se ora mi metti un candelabro d'arredo per il dungeon, il prossimo deve essere un cazzutissimo capoguerra orco. Gli sg fuffa servono all'editore per ammortizzare i costi e respirare un po', perchè mica si può dare un drago ad ogni sg. Però vanno intervallati a roba bella, altrimenti l'interessa cala e la protesta sale. Anzi, quando si svela uno sg fuffa, questo può essere l'unico caso in cui conviene rivelare anche il successivo sg bello, per tirar subito su il morale. 

14) Non offrire risarcimenti al raggiungimento di un traguardo. Anche questo può sembrare un paradosso. A chi non suona bene la frase “se raggiungiamo 200k, l'add-on XXX diviene gratuito e potete scalare dal pledge 10 dolla'”? E invece è deleterio. Intanto se uno l'add-on l'ha aggiunto, vuol dire che quei soldi aveva intenzione di spenderli. Ridandoglieli gli fai un piacere, certo, ma lui li rispenderà. Ma ancora più importante: vedere scendere il valore totale del finanziamento del gioco, vedere una flessione importante dovuta a questo risarcimento, ha sui backers già coinvolti e sui nuovi potenziali un effetto deleterio. Dà sempre l'idea che qualcosa vada storto, indipendentemente dalla causa. 

15) Finale col botto. É alla fine, nelle ultime 48 ore che la febbre da crowdfunding diventa incontenibile. Sale la pura di perdere qualcosa di unico, il “rimorso” per un add-on non aggiunto, il gasamento collettivo su forum e chat. Ed è qui che bisogne mettere l'add-on migliore e lo sg migliore, non troppo vicino, ma neanche troppo lontano, perché quello va raggiunto assolutamente, se volete che i finanziatori rimangano davvero soddisfatti. 

16) Late pledge e Sbloccare SG con il PM: il late pledge e' un arma a favore del solo creatore ed e' per questo sempre piu' usata (gli ultimi CMON permettono di partecipare anche se non si e' fatto il pledge da 1$, basta lasciare l'email anche se con disponibilta' di posti ridotta), dovrebbe essere annunciata come possibilita' solo alla chiusura del KS come atto di buona volonta' e generosita' "vista la numerosa richiesta" in modo che gli indecisi non sappiano di questa possibilita' e partecipino durante il periodo del KS (comunque psicologicamente avranno la sensazione di aver partecipato a un KS dal grande successo!). Rarissimi i casi nei quali il totale raccolto extra viene usato per sbloccare SG non raggiunti nel corso del progetto o anche di nuovi: in combinazione con il late pledge e' una sorta di "KS: parte seconda" che puo' spingere nuovi backers ad entrare nel giro e ai "vecchi" ad aumentare il loro pledge con altre cose nella speranza di continuare a sbloccare. Inutile dire che questo non e' controllabile facilmente, c'e' da fidarsi molto dei creatori del KS, ma puo' essere un arma in piu'.

 

Seguire questi punti vi garantirà un Kickstarter di successo? ovviamente no, ma sono già un buon punto di partenza.

 

Ci vediamo al prossimo Kickstarter...

Commenti

Articolo molto dettagliato e ben fatto, secondo me. Purtroppo si traduce in un manuale su come spennare al massimo delle tue possibilità il tuo cliente: ehi, editori, siamo qui, se volete pelarci meglio seguite questi consigli...
E' uno dei due motivi per cui detesto il KickStarter (l'altro è la standardizzazione della produzione ludica, almeno sotto certi domini di gioco): alla fine il successo di un gioco è dovuto in buona parte all'abilità del presentatore di cavare soldi dagli interessati, non tanto dal gioco in sé.

Un ks che seguisse tutti i paletti sopra sarebbe già buono. La sostanza è sottintesa, del resto in un punto si parla di rendere disponibile il regolamento e spiegare il gioco con dei video. Per cui se poi il gioco è poca cosa o non fa per lui, l'utente abbandona comunque.

Dal punto di vista formale, come vantaggio per i backers, il più onesto è stato il ks di HeroQuest25: 3 livelli e tutti gli sg sbloccati. Gli addon erano solo duplicati di cose già presenti nella scatola.

Questo articolo voleva però essere un suggerimento su come condurre una campagna, sfruttando il punto di vista del backer. In un certo senso hai ragione: è parzialmente autolesionista :)

Non e' che e' autolesionista o che e' dalla parte dell'editore piuttosto che dalla parte del giocatore;
e' semplicemente la dimostrazione, del quale sono sempre stato convinto, che per l'autentico baker il vero gioco e' "kickstarter", non "il gioco che finanzi con kickstarter".
Per questo il bake vuole gli stretch goal fuffa, vuole che degli elementi fondamentali del gioco siano messi come add-on, come ha detto yon vuole "essere spennato",
...altrimenti che gioco e':)

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