Intervista mooolto interessante. Mi sono piaciute molto le risposte di Andrea mentre quello che dice Colby per me è una garanzia. In bocca al lupo per CC!
Crystal Clans è un gioco di battaglie campali fantasy gestite tramite carte e una traccia iniziativa, per 2 giocatori, durata 30-60 minuti e consigliato a giocatori abituali. Scopriamo assieme all'autore Andrea Mezzotero e all'editore Colby Dauch (Plaid Hat Games).
La localizzazione italiana è già stata annunciata a cura di Asterion Press.
Domande per Andrea:
Andrea, parlaci un po' di te come autore e giocatore, come sei approdato ai giochi da tavolo ed ora a disegnare Crystal Clans.
Come tanti ho iniziato a giocare con i classici: Monopoly, Risiko!, Hotel, insieme a Heroquest e L'Isola di Fuoco. Nel '95 sono rimasto fulminato da Magic, una passione che è durata per anni e che è stata affiancata dal gioco di ruolo, in particolare Vampire: The Masquerade. Poi sono tornato ai giochi da tavolo moderni, e in particolare la scoperta di Summoner Wars di Colby Dauch mi ha spinto a lavorare su una mia idea originale, che poi sarebbe diventata Crystal Clans.
Riassumi brevemente il gioco per chi ancora non lo conosce (o è troppo pigro per leggere le regole...)
Crystal Clans è un gioco di carte 1 contro 1 dove ogni giocatore ha un proprio mazzo di carte. Il giocatore per vincere deve acquisire 4 cristalli, e può farlo solo se controlla alcune zone speciali del tabellone. Ogni carta può essere giocata come unità sul campo di battaglia o come effetto di combattimento durante gli scontri. Ho già detto che adoro la meccanica delle carte multi-uso? :-)Non esiste un sistema di risorse tradizionale (mana, monete, etc.) ma ogni azione di gioco ha un "costo" di punti iniziativa che determina quante azioni si possono fare nel proprio turno e quanta iniziativa avrà a disposizione poi l'avversario nel suo turno. Volevo un sistema di risorse che fosse all'altezza di quello, per me elegantissimo, di Summoner Wars.
Com'è stato lo sviluppo del gioco? Quali sono le idee base che hai usato, quali quelle abbandonate e quelle inserite in corso d'opera?
Lo sviluppo del gioco fino alla firma del contratto è durato circa 2 anni: essendo il mio primo gioco ho proceduto molto per "trial and error", cercando di mantenere intatto il feeling che cercavo ma cestinando senza pietà le meccaniche che non funzionavano. Infatti nessuna meccanica è sopravvissuta dal prototipo iniziale al gioco finito :-) Devo ringraziare tantissimo i designer più esperti di me che mi hanno guidato e dato consigli, primo fra tutti Federico Latini, perché mi hanno dato gli strumenti per trasformare l'idea che avevo in testa in un gioco pubblicabile.
Il feeling che ho cercato di riprodurre è quello dei videogiochi strategici in tempo reale, dove le decisioni importanti sono legate alla composizione delle squadre, al timing delle proprie azioni rispetto a quelle dell'avversario e al movimento sulla mappa. Credo questo feeling sia sopravvissuto in quello che ora è Crystal Clans.
Parliamo un po' delle fazioni: quante ne hai fatte per ora e che peculiarità diverse di gioco hanno.
Innanzitutto devo dare il giusto riconoscimento a Colby Dauch e J. Arthur Ellis di Plaid Hat Games, che hanno ideato e bilanciato le attuali 6 fazioni del gioco. Abbiamo lo Skull Clan, che ha la possibilità di evocare unità dalla pila degli scarti e di terrorizzare le unità nemiche; il Meteor Clan, che prevede e manipola il futuro; lo Stone Clan, che combina abili costruttori e armi da assedio per sopraffare l'avversario. Poi il Water Clan che è privo di forma come l'elemento a cui si ispira, con unità che si trasformano e altre che entrano in gioco sotto il controllo dell'avversario! Il Blood Clan usa la superiorità numerica a suo vantaggio, le sue squadre non sono limitate a 3 unità come quelle delle altre fazioni. E infine il Flower Clan, pacifista e in grado di neutralizzare le unità più potenti dell'avversario.
Convinci uno come me, a cui piacciono questi giochi ma ne ha già provati molti (ho tutto di Summoner Wars) a comprare Crystal Clans. Cosa posso trovare di peculiare nel tuo gioco?
Gli elementi peculiari di Crystal Clans sono la track di iniziativa, che rende il gioco molto fluido, e le carte multi-uso. Ogni carta può infatti essere sia un effetto di combattimento che un'unità sul campo di battaglia. Le unità inoltre possono essere impilate per formare delle squadre, ma solo l'abilità dell'unità che si posiziona in cima rimane attiva. Le 6 fazioni sono fortemente caratterizzate e richiedono stili di gioco molto diversi.Come sei arrivato in contatto con la Plaid Hat Games? Perché proprio loro?
Ho raggiunto Plaid Hat Games in maniera indiretta e grazie all'aiuto disinteressato di un editore italiano, che ha fatto arrivare il prototipo alla Plaid Hat Games anche se non era il loro distributore per l'Italia. Lascio a lui la possibilità di svelarsi nel caso voglia farlo :-P. L'incontro è avvenuto a IdeaG 2016, dove ho anche avuto la benedizione di Dado Critico http://dadocritico.blogspot.it/2016/01/ ... tagna.html :-)
Com'è il rapporto con l'editore? Lavorare con la PHG è stato difficile? Quanto spazio decisionale ti lasciano come autore?
Lavorare con Plaid Hat Games è stato molto bello e formativo, sono incredibilmente bravi e appassionati a quello che fanno. Abbiamo discusso insieme di tutto, anche di argomenti che tipicamente non spettano all'autore, come l'art direction.
Progetti futuri? Hai già qualcosa a cui stai lavorando?
Lo sviluppo di Crystal Clans mi ha richiesto parecchia attenzione e non ho altri progetti in dirittura di arrivo. Ho un gioco di carte molto semplice che è arrivato in finale al Premio Archimede 2016 ed è stato opzionato, e sto lavorando a diversi progetti nei quali sono molto fiducioso, ma che realisticamente non vedranno la luce ancora per qualche anno.Domande per Colby:
Come hai scoperto Crystal Clans e perché lo hai scelto? Non è troppo simile a Summoner Wars? (naturalmente no, ma dicci perché).
In realtà è arrivato da me proprio per le sue similitudini con Summoner Wars. Uno dei partner italiani con cui lavoriamo aveva provato il prototipo con Andrea e me lo ha passato, pensando potesse interessarmi. Provandolo, l'ho amato subito. Ha dentro abbastanza di Summoner Wars da conquistarne i fan (le carte sono unità e devono essere evocate sul campo di battaglia, su cui poi si spostano), ma è al contempo sufficientemente innovativo da essere fresco anche per i giocatori incalliti di Summoner Wars. L'iniziativa usata come moneta, il controllo delle aree, impilare le unità una sull'altra per formarne di più grosse, sono tutte nuove idee che stimolano i giocatori a creare interessanti e divertenti strategie e che ci hanno consentito di sbizzarrirci parecchio a creare nuove abilità speciali per le diverse unità.
Quale idea di game design ti rende orgoglioso di questo gioco? Quale dovrebbe farcelo apprezzare maggiormente?
Non è una cosa sola, ma un buon numero di idee semplici che si bilanciano a vicenda. Per esempio: quando spendi l'iniziativa nel tuo turno, ne stai anche dando all'avversario da spendere nel suo. Questo è un meccanismo intelligente ed interessante già di suo, ma quando lo combini col fatto che reclamare per te un cristallo costa molta iniziativa e fare questa operzione è ciò che serve a vincere la partita, ecco che il sistema dell'iniziativa brilla improvvisamente per dare a tutto il gioco questo forte feeling di botta e risposta.
La Plaid Hat Games è una casa editrice piccola (?) ma che sviluppa grandi idee e lo fa con attenzione ai dettagli. Partendo da Summoner Wars, passando per Mice and Mystics, Dead of Winter e le sue espansioni, ecc, arrivando a questo Crystal Clans, a Crossfire e Stuffed Fables. Come scegliete i vostri giochi? Cosa deve avere un gioco per catturare la tua attenzione e farti dire "ok, questo lo produrrò sicuramente"?
Non ho una formula codificata su cui basarmi, ma se mi siedo e ci penso, credo dipenda da diversi fattori: quanto mi sono divertito giocando il prototipo? Riesco a vedere con chiarezza lo sviluppo finale che il mio team può apportare a questo gioco? E quello svilupo finale, si adatta e migliora il catalogo della Plaid Hat Games?
Non solo le risposte a tutte queste domande devono essere positive, ma non devo nemmeno trattenere troppo a lungo il gioco di un autore, per cui il gioco deve essere buono abbastanza, rispetto agli altri, da farmi pensare di metterlo in produzione almeno entro i due anni successivi.
Orginale inglese delle domande fatte a Colby Dauch:
How did you discovered Crystal Clans and why did you coose it? Isn't it too similar to Summoner Wars? (of course not, but tell us why).
It actually found its way to me because of its few similarities to Summoner Wars. An Italian publishing partner we were working with had first played the prototype with Andrea and passed it along to me as he thought I might be interested. I played it and really loved it. It has enough Summoner Wars in it to perhaps catch the attention of Summoner Wars players (cards acting as units and being summoned to a game board that they move about) but it is innovative enough that it will feel new and fresh even to Summoner Wars players. The initiative as currency, the area control, the stacking cards into units, are all fresh ideas that get players thinking up interesting and fun strategies and that allow us to do a lot of fun things when writing unit powers.
What game design idea makes you proud of this game? Whats' the thing that should push us to appreciate it?
It's not just one thing, but a number of seemingly simple rules that all balance off one another. For example: When you spend initiative on your turn, you're giving your opponent initiative to spend on her turn. This is clever and interesting on its own, but when you combine it with the fact that claiming a crystal costs you a lot of initiative and claiming crystals is the way you win, then suddenly that initiative system shines all the brighter for its ability to give the game this feeling of punch and counterpunch.
PHG is small (?) publisher, but with a lot of great ideas and a unique attention to details. Starting from Summoner Wars, through Mice and Mystics, Dead of Winter and his expansions, ecc, finally to Crystal Clans, Crossfire and Stuffed Fables. How do you choose your games? What must a game have to catch your attention and to let you say “ok, i'll surely produce it”?
I don't consciously have a formula I'm working from, but as I sit here and think about it, I think it just comes down to a few factors: How much fund did I have playing the prototype? Do I have a strong vision for where the Plaid Hat team can take this game? Do I think the final product of that vision will improve Plaid Hat Game's catalog of games and fit into it well?
Not only do all of those questions need positive answers, but I also don't want to hold onto anyone's game for too long, so the game also needs to be stronger than other games we are considering in order to make it onto the schedule of the next couple of years worth of releases.