Eh niente. Ora lo vogliamo
Summoner Wars, Ashes, Mice and Mystics, Dead of Winter, Stuffed Fables, Crossfire. Sono solo alcuni dei giochi prodotti e sviluppati da Plaid Hat Games.
Stavolta eccoli tornare sul mercato con un nuovo gioco di schermaglie basato sulle carte, all'apparenza troppo vicino a Summoner Wars, in realtà con un'identità e una caratura proprie, creato da un autore italiano, Andrea Mezzotero.
Per due giocatori abituali, durata 30-40 minuti, Crystal Clans si basa su meccaniche di movimento su griglia, poteri variabili, gestione mano, carta-sasso-forbice.
Come si gioca a Crystal Clans
Il tabellone è composto da nove grosse caselle, di cui due sono le basi delle due squadre avversarie e tre sono le sedi dei cristalli. In ogni casella possono convivere due squadre di opposte fazioni; ogni squadra può avere massimo al suo interno tre unità, rappresentate da altrettante carte. Solo l'unità sopra le altre ha scoperta e attiva l'abilità speciale, ma tutte e tre contribuiscono all'attacco, alla difesa e all'attivazione (quando si attiva una squadra si considera il valore di attivazione maggiore tra le tre carte).
Lo scopo è controllare almeno due zone cristallo su tre, in modo da poter reclamare una carta cristallo; con quattro carte cristallo si vince la partita.

Il sistema di attivazione è dato da un tracciato comune in cui scorre un marcatore di punti iniziativa. Ogni azione del gioco ha un costo in punti iniziativa: finché il marcatore è dal proprio lato del tracciato, si possono continuare ad eseguire nuove azioni, ma quando finisce dalla parte dell'avversario, il turno passa a lui.
Le azioni consentono di:
- schierare fino a tre carte nella propria base;
- attivare una squadra pagandone il costo. La squadra si può muovere di una casella e/o eventualmente combattere con l'avversario incontrato;
- rimpinguare la mano fino a cinque carte;
- attaccare la base avversaria, costringendo l'avversario a scartare carte dal mazzo di pesca. Questo è importante anche perché, se si finisce il mazzo, l'avversario guadagna subito un cristallo;
- reclamare una carta cristallo se si controllano almeno due zone idonee. Controllarle significa avere almeno una propria unità senza la presenza avversaria.
Il combattimento vede sommare l'attacco che va a consumare la difesa avversaria, in contemporanea per le due fazioni. Quando una carta ha consumato tutta la sua difesa è persa e va scartata.
Prima di calcolare questa somma, tuttavia, entrambi i giocatori scelgono in contemporanea una carta dalla mano; ogni carta del gioco, infatti, non rappresenta solo un'unità: la parte inferiore viene sfruttata nei combattimenti secondo un sistema di carta-sasso-forbice: giocando il segno che batte quello avversario si attiva un effetto più potente (quello a sinistra), viceversa il più debole (a destra).
Materiali e testi
Un tabellone robusto e poi mazzi di carte, anche queste abbastanza spesse. Graficamente il gioco è chiaro, anche se all'inizio la doppia valenza di ogni carta spiazza un po', considerando che una metà non conta quando la stessa è sul tabellone invece che in mano; e viceversa.

Asimmetria e bilanciamento
In un gioco di carte come questo, le due caratteristiche che maggiormente ci interessano e che lo rendono interessante sono queste due.
Le fazioni devono essere diverse, per dare ad ogni giocatore la possibilità di trovare la sua preferita, che ricalchi il suo stile di gioco; ma anche per fornire la capacità di sperimentare, provare nuovi approcci, adattare le strategie contro avversari diversi. Più queste caratteristiche sono marcate, più aumentano divertimento e rigiocabilità.
L'altra faccia della medaglia, però, è che più si differenziano le fazioni, più difficile sarà ottenere un buon bilanciamento. Per fortuna alla Plaid Hat Games in questo sono sempre stati molto bravi; del resto, quanto a giochi di carte asimmetrici, hanno una buona esperienza alle spalle.
Ci sono sicuramente fazioni più immediate e con punti di forza immediatamente evidenti, che non richiedono un grande studio da parte del giocatore, come il Meteor Clan. Altre sono intermedie, come lo Skull clan o lo Stone Clan. Altre ancora sono più ostiche, come il Flower clan o il Water clan; una è decisamente ostica, a mio parere, ovvero il Blood clan.

Punti di forza
Partiamo dal sistema di gestione dell'iniziativa. Parzialmente ricorda il concetto di Glen More, per cui chi è più indietro continua a far mosse finché non supera qualcuno; qui si è solo in due e uno gioca finché il suo segnalino non entra nella zona avversaria della scala. I valori 1-0-1 non contano: sono considerati neutri, per cui darete sempre al nemico almeno due punti iniziativa.
Quindi la prima cosa da fare è pensare a come spendere l'iniziativa a nostra disposizione; ma la seconda, non meno importante, è valutare quante azioni siano davvero importanti e quante cose potrà fare l'avversario se gli concediamo troppi punti. Il sistema è semplice, immediatamente applicabile e controllabile, ma con un bel twist che ne esalta la profondità.
Altra simpatica trovata è quella di poter creare squadre da tre carte, ma con solo quella sopra che attiva l'abilità. Questo pone di fronte a belle scelte non solo per tale fattore, ma anche considerando come disporre le unità (quelle sopra sono rimosse per prime, in uno scontro); nonché il costo di attivazione, visto che si conta sempre la più cara del lotto. Insomma tante belle considerazioni tattiche ottenute veramente con pochissimo.
Infine ogni fazione ha la caratteristica di essere in qualche modo legata da un'abilità comune, che compare nella carta riepilogativa. Non tutte le unità ne sono caratterizzate, ma certamente lo è la maggior parte, o almeno lo sono quelle comunque più rappresentative. Questo rafforza le particolarità e detta una certa strategia per il mazzo in questione.
Carta-forbice-sasso
Veniamo al sistema di combattimento. Laddove in Summoner Wars si privilegiano i classici dadi, qui si è optato per questo sistema, altrettanto classico ma meno sfruttato.

Il secondo fattore è che l'opzione non è vittoria-sconfitta, ma semplicemente la carta ha un effetto potenziato se si vince contro il segno opposto, più blando se si perde o si pareggia. Per cui si ha sempre la possibilità di fare qualcosa.
Giocare una carta piuttosto che un'altra può sembrare poco importante all'inizio, ma chiaramente poi si inizia a vedere il vantaggio di conservare attacchi per scalzare gli avversari e difese per mantenere una posizione; qui entra in gioco anche il terzo simbolo, nonché la lettura delle intenzioni nemiche.
Quindi, ben presto iniziate a valutare le carte in mano anche per la striscia dedicata al combattimento; e, quando si tratta di dedicere se schierarle in tavola o conservarle in mano, bisogna pensare anche a quell'aspetto, aggiungendo uno strato di profondità al gioco.
Cosa potrebbe non piacervi
La componente topologica è molto meno rappresentata rispetto ad altri giochi di schermaglia. Qui ci sono solo nove caselle, di cui due basi e tre fondamentali, che catalizzano tutto l'interesse e i combattimenti. Poi muoversi spendendo poco conta e ha la sua importanza, ma certo la manovra tattica non è un aspetto molto rappresentato.
Ci sono alcuni cristalli che per qualcuno potrebbero rompere il gioco, ad esempio quello conquistabile prendendo le due basi invece che due zone cristallo, oppure quello che, sacrificato, distrugge un'intera squadra nemica (e quando ti capita col Blood clan dopo che hai evocato Big, sono dolori). In realtà quando disponibili sono evidenti e a disposizione: basta sapere che esistono e tenerne conto. Tra l'altro quello che distrugge il nemico ha il costo - non indifferente - di far perdere un prezioso punto vittoria.

Infine dovete tenere conto che praticamente non esiste il ricircolo del mazzo. Qui non è come in Summoner Wars per cui esaurito il mazzo, non si pesca più: qui rimescoli, ma il problema è che si dà un cristallo all'avversario e, in ogni caso, sono molto più frequenti le partite che si concludono prima di aver visto tutte le carte. Perciò può capitare spesso di non vedere mai in una partita una particolare unità, specie per quel che riguarda i tre eroi unici.
Conclusione
Con quattordici fazioni totali previste, quattro già in preordine, la possibilità di accoppiarle per fare deck-building, Crystal Clans si rivela un altro centro da parte della Plaid Hat Games e un ottimo esordio per Andrea Mezzotero, autore che mette in campo un gioco di schermaglie denso, ben caratterizzato e per certi veri anche originale.