[Prova su Strada] The Castles of Burgundy: The Card Game

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Giochi

Ci stavamo aggirando tra i tavoli del Festival international des Jeux di Cannes quando abbiamo visto su uno dei tavoli a marchio Ravensburger la scatola del prototipo di The Castles of Burgundy The Card Game. Non abbiamo più pensato all'ora tarda e al rischio di perdere il bus per il ritorno in albergo, dovevamo sederci e provarlo. Il dimostratore, forse stanco, forse solo simpatico come la maggior parte dei francesi, parla più rapidamente di Speedy Gonzales ma il conoscere molto bene il fratellone ci ha permesso di destreggiarci anche con la versione di carte del gioco più celebrato del nostro autore preferito: Stefan Feld.

Ci stavamo aggirando tra i tavoli del Festival international des Jeux di Cannes quando abbiamo visto su uno dei tavoli a marchio Ravensburger la scatola del prototipo di The Castles of Burgundy The Card Game. Non abbiamo più pensato all'ora tarda e al rischio di perdere il bus per il ritorno in albergo, dovevamo sederci e provarlo. Il dimostratore, forse stanco, forse solo simpatico come la maggior parte dei francesi, parlava più rapidamente di Speedy Gonzales ma il conoscere molto bene il fratellone, ci ha permesso di destreggiarci anche con la versione di carte del gioco più celebrato del nostro autore preferito: Stefan Feld.

IL GIOCO
Come abbiamo accennato, chi già conosce The Castles of Burgundy noterà molte somiglianze tra questi due titoli, per chi non lo conoscesse rimandiamo alla lettura della recensione del titolo. Questa versione di Burgundy si compone di tante carte, che vanno a sostituire ogni tessera presente nel gioco da tavolo. Abbiamo carte che raffigurano lavoratori, pepite, merci, edifici, animali, facce del dado e punti bonus. Il cuore del gioco sono proprio le carte edificio, divise per colore, ognuna riporta un diverso tipo di edificio. Su ogni carta è indicato il valore del dado associato all'edificio (in alto), l'effetto dell'edificio quando viene costruito (al centro) e i possibili punti vittoria forniti (in basso).

All'inizio di ogni turno, in base al numero di giocatori, vengono rivelate carte che vengono disposte accanto alle carte dado, posizionate al centro del tavolo: le prime sei carte rivelate verranno associate alle facce da 1 a 6 indipendentemente dal valore del dado raffigurato sulla carta, le restanti vengono invece associate alla carta di uguale valore. Altre 6 carte vengono date coperte ad ogni giocatore che ne pescherà 2 dal proprio mazzetto. 

A partire dal primo giocatore e proseguendo in senso orario, chi è di turno deve usare una delle due carte pescate per compiere un'azione. Le carte in mano non saranno più considerate per il loro edificio ma solo per il valore del dado. Le azioni eseguibili sono:

  • prendere una carta edificio dalla riga corrispondente al valore del dado che abbiamo usato. La carta va messa a fianco della carta progetti in cui non possono esserci più di tre carte.
  • costruire un edificio nella zona progetti usando una carta dalla mano che riporti lo stesso valore del dado sulla carta che vogliamo costruire. Nel momento in cui la costruiamo otteniamo l'azione riportata sulla carta che ci farà ottenere merci, nuove carte, pepite, lavoratori, nuove azioni o animali e, se costruendola abbiamo completato per primi un tris di carte dello stesso colore o un set di 7 carte diverse, otteniamo la relativa carta punti vittoria e un bonus a scelta tra quelli rimasti.
  • spedire merci: usando una carta il cui valore del dado sia pari a quello riportato sulla carta merce si possono spedire tutte le merci di quel valore in nostro possesso che ci forniranno i punti riportati sulla carta a fine partita e una pepita.
  • prendere due lavoratori, scartando una carta qualsiasi

Oltre all'azione principale si possono, in qualunque momento del nostro turno, scartare tre pepite per pescare tre carte edificio e costruirne immediatamente una applicandone gli effetti.

Il turno prosegue fino a quando ogni giocatore ha usato tutte e sei le carte ricevute ad inizio turno, dopodiché il primo giocatore cambia e si svolgono altri 4 turni uguali. Alla fine della partita si sommano i punti su tutte le carte costruite di cui si abbia almeno un tris dello stesso colore a cui vanno aggiunti i punti per le tessere bonus, le merci spedite e i set di animali posseduti. 

PRIME IMPRESSIONI

Come sospettavamo questo gioco di carte non aggiunge nessuna nuova meccanica al vecchio Burgundy, traslando semplicemente il gioco dalle tessere alle carte. L'avere cosí tante carte crea dei problemi di ergonomia sul tavolo, andando ad occupare veramente tanto spazio. Togliendo le plance giocatore si va inoltre a perdere il flavour del piazzamento degli edifici e i conseguenti vincoli di piazzamento. Il gioco ci è comunque piaciuto molto, così come ci piace Burgundy e, complice il prezzo onesto -15 euro- lo prenderemo. Se già avete Burgundy e non siete fan sfegatati di Feld non vi consigliamo un acquisto a scatola chiusa, se invece non avete il gioco base, la versione di carte può essere interessante per chi non vuole spendere granché.

 

 

 

Commenti

Ciao IGiullari,
vorrei chiedervi un paio di info, in ottica acquisto:
- durata in una partita a 2 rispetto al fratellone?
- giocando il fratellone praticamente solo a 2, ci sono motivi per cui mi capiterà mai di preferire il fratellino a lui?

sono un po' scettico...

grazie!

Effettivamente non ne abbiamo accennato. L'unico motivo per preferire il fratellino è la durata molto più contenuta e il set up e refill tra un turno e l'altro azzerati.

In due lo si gioca in 20minuti. In 4 compresa la spiegazione è durato meno di un'ora.

Un giullare è un essere multiplo; è un musico, un poeta, un attore, un saltimbanco; è una sorta di addetto ai piaceri alla corte del re e principi; è un vagabondo che vaga per le strade e dà spettacolo nei villaggi...

Lo comprerò. Cosi' posso continuare a fregiarmi di averli tutti i Feldeschi. e probabilmente non lo giocherò quasi mai.

La configurazione tattica eccellente, dal punto di vista strategico, consiste nell’essere privi di configurazione tattica. Quando si è senza forma, neanche gli agenti segreti sono in grado di spiarci, né gli uomini più intelligenti di tramare progetti.

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