Il primo gioco di Cédrick Chaboussit raccontato da lui stesso.
Mi sono sempre piaciuti i giochi sin da quando ero piccolo e sono ormai tre anni che mi occupo di crearne di nuovi. Essendo molto sensibile alle meccaniche di gioco, cerco di crearne di originali, basandomi sulle mie conoscenze pregresse. Le village 1900, pubblicato a breve come Lewis & Clark è il mio quarto prototipo riuscito.
Idea di partenza (Natale 2011)
Amo i giochi di Uwe Rosnberg, in particolare Le Havre, gioco in cui si posizionano “lavoratori" sulle carte che compaiono durante la partita, creando un'eccezionale dinamica e ricchezza. La carta fornisce l'effetto azione e il "lavoratore" è colui che scatena l'azione stessa. Ho cominciato ad analizzare le differenti associazioni possibili tra azione/fattore scatenate dell'azione e siccome sono un estimatore anche dei giochi di carte (quelli con carte che attivano effetti), questa mi sembrava la via più interessante da esplorare.
Ho velocemente immaginato che le carte potessero essere utilizzate in due modi, come azione o come causa della stessa, con il giocatore che si trova davanti al dilemma della scelta tra le due funzioni. Ho abbozzato un disegno di una carta, adattato a questo scopo. Le azioni sarebbero dovute variare, in base al livello di potere e quindi sarebbero state associate ad un differente numero di "lavoratori", da 1 a 3, a seconda del loro potere.
Poi ho avuto l'idea di aggiungere una meccanica lineare per recuperare le carte: un'azione opzionale penalizzata da diversi parametri, incluse le carte ancora in mano. Tutto ciò ha introdotto un classico dei giochi di strategia, ma senza la necessità di utilizzare dei segnalini rotondi, che giudicavo troppo pericolosi per un design elegante. Naturalmente, i giocatori sarebbero stati in grado di migliorare la loro mano con nuove carte. Così è nato l'handbuilding con le carte dal doppio utilizzo, il primo aspetto orginale del gioco.
Il tema del prototipo: Le village 1900
Trovare delle buone tematiche per i miei giochi è sempre stato difficile e per questo gioco ero stato ispirato da un libro riguardante lo sviluppo economico dei villaggi rurali nella Francia del XX secolo.
Volevo creare un gioco basato sulla gestione delle risorse, un tipo di gioco che mi piace particolarmente e trovai quindi quattro risorse utili, con differenti usi e con diversi livelli di rarità. Per riuscire ad ottenere un po' di interazione, ho aggiunto un percorso obbligatorio sul tabellone per ottenere un certo tipo di risorse (la farina nel forno, diventa il legno trasformato in canoe...). Tutto ciò ha contribuito all'introduzione dei "lavoratori", che permettono tra le altre cose anche un miglioramento degli effetti delle carte.
Siccome non mi piace la fase finale di calcolo dei punteggi tipica di alcuni giochi, ho pensato a qualcosa di alternativo: una gara per i punti vittoria. Appena un giocatore arriva a 50 franchi, il gioco finisce (al termine del turno) e chi ha il maggior numero di franchi vince.
Prime prove
In marzo 2012 feci alcuni schizzi su fogli di carta, per quanto riguarda le doppie informazioni (effetto/lavoratori). Sembrava funzionare bene! Poi creai velocemente un prototipo con diversi effetti, dopo aver usato un programma di calcolo per bilanciarli.
Effettuammo diverse prove con mia moglie (la miglior playtester!) Karine, poi per la prima volta portammo il gioco ad un'associazione locale. Ebbe un grande successo, fatto salvo il tema! A questo proposito potete visitare il sito dell'associazione Virtuel per leggere la storia del progetto (in francese). Tuttavia per capire se il prototipo avesse realmente del potenziale, dovetti uscire dal circolo degli amici...
Festival di Tolosa: primo incontro con Ludonaute
Per la prima volta, decisi di andare ad un festival ludico, a parte quello locale di Parthenay: andai a Tolosa al festival Alchimie du Jeu (12.000 visitatori). Per caso, Benoit Christen (capo-redattore della rivista di giochi Plato, al tempo) viveva non distante da me e mi chiese di prendere, presso lo stand di Ludonaute, il prototipo di Crimebox per conto suo. Conoscevo questo editore per Yggdrasil, ma non lo avevo mai giocato.
Il venerdì pomeriggio incontrai Anne-Cécile e Cédric Lefebvre, che mi suggerirono di ribattezzarlo Le village. Provarono il gioco in maniera molto professionale e restarono senza parole! Poi lo provarono di nuovo con i loro playtester, diverse volte durante il festival, si portarono via il gioco e firmammo subito un contratto. Non potevo crederci! Più tardi seppi che lo avevano provato solo per ringraziarmi di aver portato Crimebox al mio amico, visto che non erano rimasti particolarmente colpiti dal prototipo, quindi...grazie Benoit!
Dopo quattro mesi di lavoro solitario, ora cominciava un lavoro di squadra che sarebbe durato un anno, con numerose fasi di playtest, confronti su Skype e incontri a svariate conventions.
Sviluppi con Ludonaute: il tema
La prima condizione firmando il contratto fu di trovare un tema differente. Dopo un mese di riflessioni, trovammo un accordo rispetto alla spedizione di Lewis & Clark, un evento storico, non molto famoso in Europa e inesplorato nell'ambito dei giochi da tavolo.
Scegliere un tema storico è un compito rischioso in quanto fornisce meno libertà paragonato ad un tema immaginario. Una parte del gioco, comunque, girava bene anche con il nuovo tema. In seguito cominciò un necessario restyling delle meccaniche per adattarlo in pieno al nuovo setting; ogni personaggio che prese parte alla spedizione aveva la sua propria carta, aderente alle informazioni storiche giunte fino a noi, anche Seaman il cane! Questo è il secondo aspetto originale del gioco: un forte tema storico. Grazie al nuovo tema vennero modificati alcuni meccanismi: la montagna presente lungo il percorso divenne un secondo punto vittoria, molto più difficile da ottenere; l'ambientazione nel suo insieme rendeva maggiormente l'idea di una corsa verso qualcosa piuttosto che una semplice raccolta di punti vittoria. La corsa in particolare con i suoi due punti vittoria divenne il terzo aspetto originale del gioco. A questo punto diventava difficile pensare che Lewis & Clark avesse avuto tutt'altro tema!
Aggiustamenti alle meccaniche e nuovi effetti.
La seconda condizione per firmare il contratto fu di riaggiustare il bilanciamento del gioco, cosa che era completamente ovvia. Per farlo creammo nuove carte, facendo in modo di rispettare il tema scelto. Poi cominciammo a scrivere il regolamento, prima in francese e poi in inglese, pronto per la Nürnberg Fair del gennaio 2013.
Il tocco di Dutrait
La decisione di lavorare insieme a Vincent Dutrait, per Lewis & Clark, venne presa alla fine di agosto 2012. Non c'è bisogno di spiegare quanto fossi felice di immaginare il mio primo gioco illustrato da uno dei migliori artisti del settore in circolazione! In più, aveva già lavorato su tematiche analoghe e quindi avevamo la garanzia che l'aspetto storico sarebbe stato rispettato.
Incontrai Vincent a Spiel 2012 e provammo insieme il prototipo. E' una persona simpaticissima che si diverte a giocare quello che poi andrà ad illustrare, proprio per prendere un ruolo attivo nel progetto e cominciare a sviluppare le idee che metterà nei disegni. Non stava prendendo il suo compito sotto gamba, anzi (sul suo blog, mise un articolo sul processo creativo di Lewis & Clark)!
E' stato un vero piacere, per me, vedere i differenti passaggi del suo lavoro. Il mio regalo per il Natale 2012, esattamente un anno dopo aver immaginato le meccaniche del gioco, è stato uno sketch del tabellone!
Presentazione al pubblico
Cominciammo quindi a comunicare attraverso i media del settore (TricTrac, BGG, Jedisjeux e la rivista Plato) e andammo in giro per le varie conventions: Cannes, Ludopathiques, Toulouse, Bordeaux, Paris, Parthenay...
I feedback sono stati ottimi fin dall'inizio, anche se era difficile capire subito il gioco, a causa dell'utilizzo di numerose risorse diverse. Di ritorno da Cannes, Anne-Cécile rimase ferma sul soggetto scelto, ma ci chiese una soluzione in merito. Aveva ragione!
Dopo un lungo periodo di riflessione e diverse discussioni e prove, arrivammo ad una soluzione che era addirittura più elegante e abbassava il tempo di gioco (da 30 a 25 minuti per giocatore!). La raccolta delle risorse e il modo in cui si trovavano le carte, divenne più efficiente. Il gioco quindi si focalizzò di più sulla gestione delle carte. Un importante contributo, grazie Annec!
Ultime difficoltà
Per ultima, migliorammo la stesura delle regole, in modo da facilitare l'accesso dei giocatori al gioco e cambiammo alcuni meccanismi secondari prima di in inviare le ultime revisioni in luglio.
Dopo un intenso brainstorming rispetto al titolo, in particolare, vista la possibile confusione con la serie tv, mantenemmo il titolo scelto alla fine del 2012: Lewis & Clark: The Expedition.
Conclusione
Siamo orgogliosi oggi del lavoro svolto e siamo convinti di aver creato il gioco che volevamo. Mi piace ancora giocare a Lewis & Clark, cosa abbastanza insolita per uno che è sempre in cerca di nuovi giochi da provare. Ad ogni partita, la tensione sale incredibilmente man mano che ci si avvicina a Forte Clatsop.
Questo esperimento con il mio primo gioco pubblicato è stato pieno di insegnamenti e mi ha arricchito interiormente. Non potrò mai ringraziare abbastanza Anne-Cécile e Cédric per avermi reso partecipe di ogni parte dello sviluppo del gioco.
Bon voyage!
- Con l'occasione Cédrick desidera mandare a tutti il seguente messaggio: Ringrazio i lettori italiani de "La tana del goblin" e in particolare Anthony che ha tradotto il mio diario nella vostra lingua. Vi aspetto tutti ad Essen!