Dimensioni del Gioco #7: tre nuove aree

Insiemi
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Libera traduzione dell'articolo originale Dimensions of Games – Three New Areas pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey. Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa. Tradotto da nand.

Approfondimenti
Giochi

Sulla scrivania abbiamo alcuni temi molto particolari, ma prima un breve riassunto sugli argomenti su cui ci eravamo lasciati. Abbiamo accennato alla prima fase della struttura che abbiamo chiamato “dimensioni dei giochi”. I primi tre attributi vi sono probabilmente familiari dato che contribuiscono all’etichetta sul lato di ogni scatola: Complessità, Numero dei giocatori e Durata.

Abbiamo concluso con il concetto di Utilità, ovvero come i tre attributi citati si combinino per formare il valore situazionale di un gioco. Naturalmente alcuni giochi sono più semplici da portare sul tavolo dato che sono più semplici da spiegare ad un nuovo gruppo, si possono giocare in un tempo breve o possono accogliere differenti numeri di giocatori.
Complessità, Numero di giocatori e Durata danno al designer il controllo sull’esperienza di gioco cercata. Un designer può iniziare con l’obiettivo che il gioco si adatti bene da due a sei giocatori o permetta di sviluppare molti elementi interessanti in un’ora di gioco.

Dimensioni dei giochi Fase II

Parleremo delle intersezioni di questi attributi, argomenti interessanti anche questi sotto il controllo del designer. Saranno elementi chiave che vedremo uno a uno nelle prossime settimane. Osservate questo grafico:

Inattività (downtime) (Numero dei giocatori ∩ Durata)

L’Inattività può essere semplicemente descritta come il periodo di attesa durante una partita. Probabilmente abbiamo tutti giocato a titoli che sembravano trascinarsi tra i turni o che forse erano portati a evidenziare tutte le indecisioni nei giocatori. Due fattori scatenanti dell’Inattività: come un gioco si adatta al numero dei giocatori (forse osservando i cambiamenti aggiungendo un altro giocatore) e come il tempo si distribuisce nella partita (la struttura dei turni e il peso delle decisioni).

Punti chiave nell’Inattività:

L’inattività può essere utilizzata in modo efficace?
Cosa potrebbe essere chiesto ai giocatori in un qualsiasi istante della partita?
Come si può trasformare l’inattività da punto debole a vantaggio nel design di un gioco?

Ritmo (Complessità ∩ Durata)

Questo è uno degli argomenti che preferisco, semplicemente perché non viene quasi mai trattato in modo approfondito, almeno in un formato applicabile ai giochi da tavolo. Vedremo gli alti e bassi nel flusso di gioco e come il ritmo possa fare la differenza tra un buon gioco e un grande gioco e i benefici dei differenti tipi di ritmo. In generale la durata e la struttura di un gioco contribuiscono al livello del ritmo che vi possiamo trovare.

Punti chiave nel Ritmo:

Come cambiano le variabili decisionali durante la partita?
Come possono i giochi creare una progressione naturale che sia gratificante per i giocatori?
Come i giocatori possono prevedere gli eventi chiave tra cui l’attuazione delle condizioni di fine partita?

Controllo (Numero dei giocatori ∩ Complessità)

Più che una conclusione si tratta di una sospensione, ma abbiamo parlato di un argomento che comprenderemo meglio una volta che forniremo le conclusioni sul contesto completo. Utilizzando la convergenza tra il numero dei giocatori e la complessità andremo a considerare specifici sottoinsiemi dell’interazione tra giocatori: il controllo. Il controllo valuta a grandi linee come l’abilità del giocatore si traduce nelle prestazioni in varie circostanze. Il reale valore in questo argomento arriverà dalla prospettiva del giocatore – andremo a vedere quelle cose che creano frustrazione nei giocatori che non si vedono attraverso il microscopio dei designer.

Punti chiave nel Controllo:

Come il valore delle diverse strategie cambia con il numero dei giocatori?
Qual è la soglia oltre la quale un gioco sfugge al controllo?
Cosa provoca la diminuzione di influenza da parte del giocatore e come questo può essere migliorato?


 

Commenti

Mah, avete presente il film "L'Attimo Fuggente" quando il Prof fa stracciare la pagina che sul libro inquadra la poesia in un grafico? Mi sembra la stessa cosa, troppe sono le variabili ingestibili che, aad ognuno di noi, fanno sembrare migliore o peggiore un gioco, vedo poco di me come giocatore e amante del gioco da tavolo in quei cerchi che forse sono più utili agli autori. Forse

Questa serie di articoli si fa sempre più interessante...

sono d'accordo con klauz63 :)

Ringrazio l'autore dell'articolo per gli ottimi spunti di riflessione forniti!

Mi piace molto l'esplorazione dei concetti di Downtime, Ritmo e Controllo definiti come intersezioni delle aree più argomentate: Tempo, NumeroGiocatori, Complessità. Un appunto personale: insieme al "controllo" si può inserire anche un altro parametro: l' Interazione

Anche se siamo solo giocatori e non autori, è ugualmente importante lo studio di questi temi, perché "Non la cultura deve diventare popolare, bensì il popolo deve diventare colto".

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