Dimensioni del gioco #3: complessità e gameplay emergente

Continua il nostro viaggio nelle dimensioni del gioco: oggi si parla della complessità e di tutti gli aspetti che essa influenza.

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Libera traduzione dell'articolo originale Complexity & Emergent Gameplay pubblicato su Games Precipice e scritto da Alex Harkey.

Si ringrazia Games Precipice per la collaborazione e l'autorizzazione concessa a La Tana dei Goblin.


L’argomento che stiamo trattando è ciò che chiamiamo dimensioni del gioco. Sono tre sotto-argomenti utilizzati per suddividere in categorie il pubblico designato per un gioco. Questo mese tratteremo la scalabilità, ovvero quanto un gioco sia fruibile da ogni combinazione di numero di giocatori indicato nei suggerimenti. Ci occuperemo anche della durata, ovvero la durata attesa di una partita, e come il game design possa massimizzare l’esperienza dei giocatori utilizzando in maniera costruttiva questo tempo.

Questa settimana esaminiamo la complessità, che può essere definita come il “carico cognitivo” che un giocatore dovrà affrontare durante una partita. Lo spettro della Complessità attraversa l’interezza di un gioco dalle regole alla meccanica, dal layout all’albero delle decisioni. L'area chiave della complessità nel game design è lo sforzo di ottenere un rapporto elevato tra profondità e complessità, assieme alla giocabilità creata attraverso l’emergent gameplay.

L'autore dell'articolo intende la complessità (complexity) con l'accezione con cui noi definiamo la complicatezza, ovvero l'insieme di regole, sotto-regole ed eccezioni di un gioco [Nota della Redazione della Tana dei Goblin].

Il livello di complessità in un gioco può essere valutato utilizzando vari metodi. Il primo è l’utilizzo del peso. Il metodo più importante nel game design è confrontare la complessità di un gioco con la sua profondità strategica. La profondità strategica è la strategia avanzata e la complessità che i giocatori devono affrontare man mano che guadagnano esperienza e progrediscono lungo la curva di apprendimento di un gioco.

Sotto la superficie

Nel game design c’è un rapporto ideale tra profondità e complessità che massimizza l’esperienza dei giocatori. Questo viene largamente determinato dal pubblico designato e dal tipo di gioco in corso.

Un gioco otterrà dei benefici se i designer cercheranno di puntare ad un rapporto elevato tra profondità e complessità. Diminuendo il carico cognitivo sui giocatori e aumentando le opportunità di prendere decisioni interessanti, un gioco diventerà più semplice da bilanciare, più divertente da giocare e genererà una buona reputazione al momento della pubblicazione.  Questo rapporto può essere migliorato utilizzando due semplici metodi:

Riduzione della complessità: eliminare le meccaniche e le restrizioni nelle regole che contribuiscono in modo limitato alla profondità strategica.

Aumento della profondità: estendere le idee esistenti in modo da incrementare il valore strategico aggiungendo un livello minimo di complessità.

Migliorare il rapporto – Implementazione

Puerto Rico & San Juan (riduzione nella complessità)

Puerto Rico ha creato un notevole movimento di innovazione nel mercato quando è stato pubblicato nel 2001 e continua tuttora ad essere un punto di riferimento. Nel 2004, San Juan è stato pubblicato e descritto come Puerto Rico: il gioco di carte. San Juan ha eliminato la complessità semplificando le meccaniche, rimuovendo i coloni e la consegna delle merci. Ha inoltre semplificato il punteggio, limitandolo alla costruzione degli edifici, cosa che definisce anche la conclusione della partita.

Come nel caso di molti giochi di carte e dadi che derivano da giochi da tavolo popolari, una riduzione della complessità è spesso unita a una perdita di profondità strategica. In Puerto Rico la necessità di monitorare come le tue azioni possano beneficiare gli avversari è un punto cruciale per giocare in modo vincente; non è così importante, invece, in San Juan. Quest'ultimo è molto più tattico nei suoi meccanismi e non riesce a replicare la strategia su larga scala che Puerto Rico richiede ai giocatori.

San Juan è un bell’esempio di un remake di successo, dato che le modifiche portano comunque ad un elevato rapporto tra profondità e complessità. Il pregio maggiore di San Juan è la riduzione della complessità, che porta ad un approccio migliorato; per questo San Juan può essere giocato da un pubblico più ampio, che cerca giochi più leggeri. La curva di apprendimento di San Juan è molto meno ripida per un nuovo giocatore, incoraggiato dal fatto che le scelte iniziali non sono determinanti per il punteggio finale.

Tris & Forza 4 (aumento della profondità)

Tris e Forza 4 condividono meccaniche e obiettivi comuni, dato che i giocatori si alternano nel cercare di allineare i loro pezzi su una linea. Forza 4 risolve uno dei difetti presenti nel Tris riducendo la frequenza di pareggi con una plancia più grande. Forza 4 previene l’aumento di complessità di una plancia più grande limitando il piazzamento verticale. Forza 4 ha una reputazione migliore e una maggiore profondità strategica con solamente un aumento marginale della complessità.

Trovare il rapporto ideale

Generalmente, per i giocatori occasionali non è necessaria una grande profondità strategica. Apples to Apples ha raggiunto in incredibile livello di diffusione di massa puntando a giocatori che cercano complessità minima ed un’esperienza socializzante. Le riaffermazioni dei microgiochi sono l’equivalente di un gioco di strategia dato che sono semplici da apprendere e spesso non richiedono una conoscenza significativa delle regole per giocare.

Il rapporto tra profondità e complessità suggerisce che un designer dovrebbe cercare di minimizzare la complessità e massimizzare la profondità, ma questa non è la soluzione per ogni tipo di gioco. Nel decimo episodio del podcast Ludology, Scott Nicholson parlava del fatto che la simulazione può essere raggiunta aggiungendo complessità per riflettere meglio gli esempi del mondo reale.
I wargame possono utilizzare questo metodo per dare ai giocatori un maggior controllo su aspetti minori della giocabilità. Le simulazioni sono un’eccezione degna di nota dato che portano ad un’accettazione di elevati livelli di complessità senza il beneficio dell’aumento della profondità. Al di fuori delle simulazioni questo rapporto estremo è generalmente una qualità negativa nel design dei giochi.

Quando si aggiunge complessità a un gioco spesso la si associa ad un aumento della profondità, ma si arriva a un punto nel quale il design raggiunge un altopiano, dove aggiungere complessità in realtà aumenta solo la complessità [complicatezza, NdR]. Questo è un punto di saturazione della profondità strategica, nel quale i giocatori difficilmente avranno un vantaggio dall’aggiunta di idee a causa del livello di complessità già presente.

Riduzione della complessità: metodi

Curare il regolamento: questa non è necessariamente una soluzione per la diminuzione della complessità in un gioco ma certamente può aiutare i giocatori a comprenderlo. La complessità percepita nell’apprendimento di un gioco può causare più problemi della reale complessità. Un regolamento scritto male aumenterà in modo significativo come i giocatori percepiscono la complessità relativa di un gioco. Se i giocatori si stanno sforzando nell’imparare e assimilare le regole, il design ha già posto un notevole fardello cognitivo su di essi.  Se un gioco ha bisogno di complessità sarebbe meglio spenderla nella struttura di gioco piuttosto che nelle istruzioni su come giocarlo.

Fare il playtest delle regole: spesso attraverso un processo ripetuto, si creano eccezioni speciali alle regole per raggiungere un bilanciamento o correggere elementi del gioco che non funzionano. I designer dovrebbero sempre domandarsi il perché di ogni cambiamento significativo. Dovrebbero cercare di risolvere e rimuovere le eccezioni e le regole condizionali che possono spiazzare i giocatori. Inizialmente queste possono essere viste come metodi per aggiungere profondità, ma possono esserlo a discapito della soddisfazione dei giocatori.

Pianificare le espansioni: la garanzia di produrre espansioni dipende dal successo commerciale di un gioco, il che è solitamente al di fuori del controllo del designer, ma è un ottimo metodo per ridurre la complessità. Carcassonne è un gioco introduttivo che ha avuto un notevole successo, che presumibilmente avrebbe perso molto del suo pubblico se l’edizione iniziale avesse aggiunto tutti gli elementi di gioco presenti nelle espansioni. Per rifinire un gran bel gioco non rinunciate ad archiviare delle belle idee.

Semplificare le denominazioni: alcuni giochi danno la possibilità ai giocatori di gestire quantità nell’ordine delle centinaia o delle migliaia per riflettere il mondo reale. Semplificando le componenti di un fattore comune i giocatori si potranno sentire alleggeriti dal peso di compiere noiosi calcoli. Similmente, se i punti possono essere ridotti di un fattore comune i giocatori non saranno obbligati a ricorrere a carta e penna per il calcolo finale. Questa non è sempre un’opzione percorribile, ma dovrebbe essere comunque presa in considerazione.

Semplificare la contabilità: Ora et Labora ha molta complessità nei suoi meccanismi dato che i giocatori devono tenere traccia di diversi tipi di risorse in uso nel gioco. Uno dei metodi più intelligenti di ridurre tale complessità è attraverso l’utilizzo di una ruota per i componenti, che viene utilizzata per mostrare il numero di risorse disponibili ogni round. Se la complessità non può essere ridotta, cercate di trovare un modo in cui i giocatori sentano meno il peso di gestire il gioco. Può diventare uno degli elementi per cui il gioco viene venduto una volta pubblicato.

Aumento della Profondità: metodi

Sistema di punteggio: uno dei metodi più semplici per creare profondità strategica è modificare gli obiettivi di un gioco. Ingenious è un bel gioco astratto di piazzamento tessere, ma una buona profondità strategia arriva dal suo sistema di punteggio. In una partita i giocatori piazzano tessere per ottenere punti in sei differenti colori, ma la particolarità sta nel fatto che il punteggio di un giocatore è legato al colore dove ha ottenuto meno punti. Anche se il punteggio è dato semplicemente dalla collezione delle tessere, tale meccanismo crea una profondità strategica incoraggiando i giocatori a massimizzare le proprie opportunità di punteggio e a bloccare gli avversari nei colori in cui sono più deboli.

Dixit migliora il modello di party game di Apples to Apples aggiungendo un semplice sistema di punteggio che porta ad una maggiore profondità di gioco. In Dixit il giocatore attivo descrive una carta nella propria mano e la piazza a faccia in giù sul tavolo. Dopo averla mischiata con le carte degli altri giocatori, questi ultimi devono individuarla. Il giocatore attivo ottiene punti solo se almeno un altro giocatore, ma non tutti, individua la propria carta. Questo incoraggia il giocatore attivo a considerare le personalità e le conoscenze degli altri giocatori quando descrive la carta.

Attribuzione di valore: No Thanks! propone ai giocatori la scelta di dare un valore alle carte con punteggio negativo per massimizzare il loro punteggio totale. I giocatori valuteranno la carta attualmente sul tavolo in maniera differente l’un l’altro man mano che il gioco si sviluppa e loro accumulano carte. Una versione più complessa di questo concetto si trova in Ra!, nel quale i giocatori fanno delle puntate in una semplice asta per ottenere un gruppo di tessere. A seconda delle tessere attualmente possedute, i giocatori potranno avere dei vantaggi o degli svantaggi dall’ottenere tali tessere rispetto al loro punteggio finale.

Limitazioni sulle azioni: diversi giochi danno miriadi di opzioni ad un giocatore nel proprio turno e quindi limitano quali possono essere eseguite attraverso l’utilizzo di punti azione. Stronghold utilizza questa idea nella forma di spendere tempo, dato che l’attaccante deve valutare se il beneficio del proprio turno supera il beneficio potenziale che l’avversario può ricevere con il maggior tempo per effettuare azioni difensive.

Negoziati e commerci: i negoziati in giochi come Traders of Genoa e Santiago introducono un elemento di contrattazione nel quale un solo giocatore è in grado di eseguire azioni e tutti gli altri gli fanno offerte per riuscire a conseguir i loro obbiettivi nel turno. Lifeboats e Mall of Horrors hanno meccanismi simili di negoziato che portano i giocatori a stipulare alleanze o fare accordi. I giocatori devono considerare come le loro interazioni influenzino gli altri giocatori in questi gioco dato che creare un nemico giurato sarà un peso non indifferente per il piazzamento finale. La profondità strategica si sviluppa da un panorama di alleanze tra giocatori, incoraggiandoli a trovare modi per raggiungere gli obiettivi personali.

La scelta dei giocatori: molti giochi hanno introdotto meccanismi per far transitare elementi potenzialmente casuali nelle mani dei giocatori. Agricola usa questa idea con il draft delle occupazioni iniziali e dei miglioramenti. In un’era passata di game design queste carte sarebbero state distribuite casualmente tra i giocatori per velocizzare la preparazione. Invece i giocatori usano un meccanismo di draft per determinare l’impostazione iniziale nella partita. Dando ai giocatori un maggior controllo sull’impostazione è sempre un buon metodo per sviluppare la profondità in un’area del design che solitamente è ristretta e limitante.

Il valore dell’Emergent Gameplay

I giochi con un elevato rapporto tra profondità e complessità possono essere descritti talvolta con la frase “facili da imparare, ma difficili da padroneggiare”. Questi giochi hanno regole semplici e un concetto importante del game design conosciuto come emergent gameplay.

L'emergent gameplay si riferisce a situazioni complesse nei videogiochi, nei giochi da tavolo o di ruoloo nei quali emergono dall’interazione di meccanismi relativamente semplici.

Nel design dei giochi da tavolo definiremo l’emergent gameplay da due elementi chiave:

  • un regolamento semplice;
  • la visione d’insieme o una strategia complessa che non possono essere completamente descritte semplicemente leggendo il regolamento.

Un gioco con un elevato rapporto tra profondità e complessità spesso soddisfa la seconda condizione, ma non la prima. Ci sono molti modi in cui un designer può tentare di implementare l’emergent gameplay. Parlo di “tentare” dato che uno dei compiti più difficili nel game design è riuscire ad applicare con successo l’emergent gameplay. Richiede un playtest efficace, idee convergenti ma armoniose e, in alcuni casi, un colpo di genio fortunato e tempestivo durante la creazione.

Due elementi che spieghino come il game design possa cercare di implementare l’emergent gameplay possono essere visto nei giochi di carte come il Poker e nei giochi astratti come il Go e sono  la socializzazione e il minimalismo.

Socializzazione: il Poker è stato proposto al pubblico televisivo nell’ultima decade con lo slogan “richiede un minuto per impararlo, e una vita per padroneggiarlo”. La profondità del Poker deriva dall’interazione sociale, la quale è un modo eccellente per generare profondità minimizzando la complessità. I nuovi giocatori di Poker si concentreranno sulle proprie carte e se hanno i requisiti per specifiche combinazioni, come la doppia coppia o il full.  Man mano che i giocatori diventeranno più esperti terranno conto di cosa hanno i loro avversari, trovano opportunità per fare bluff e gestire il rischio. Molti livelli di pensiero emergono nel gioco avanzato, fino a chiedersi “Cosa pensa che io pensi che lui abbia?”.

Il game design che utilizza il negoziato, il bluff o la meccanica del traditore può aggiungere notevole profondità semplicemente esponendo i giocatori alla minaccia dell’inganno. Giochi come Diplomacy e Lupi Mannari utilizzano l’idea della socializzazione per stimolare una maggiore profondità nei meccanismi di gioco.

Minimalismo: i giochi astratti spesso raggiungono un elevato rapporto tra profondità e complessità rimuovendo complessità togliendo ambientazione, terminologia e regole non essenziali. Il risultato è un insieme base di regole che viene utilizzato meccanicamente per incoraggiare la libertà durante la partita. Uno degli esempi migliori di gioco astratto che raggiunga un elevato livello di profondità è il Go.

Anche del Go viene spesso detto che è “facile da imparare ma difficile da padroneggiare”; questo perché le regole per il piazzamento possono essere spiegate con poche frasi, ma le possibilità in partita sono incommensurabili. Dando ai giocatori un maggior controllo, hanno l’abilità di creare percorsi ottimali nella partita, piuttosto che fronteggiare le limitazioni che si trovano comunemente negli altri giochi.

Conclusione

Nonostante spesso la complessità abbia una connotazione negativa, può essere uno strumento estremamente positivo nel game design. I problemi arrivano quando la complessità porta pochi benefici nella partita. Quando considerate una nuova idea nel vostro design, chiedetevi se volete includerla perché migliora la giocabilità esistente o perché è una buona idea? La prima può portare proporzionalmente più profondità strategia, la seconda può aggiungere complessità. Può essere una buona idea ingrandire il vostro puzzle, ma può essere una idea pessima quella di mettere i pezzi di due puzzle in una scatola e mischiarli.

Come compito nel vostro design, cercate di identificare le aree dove l’interazione tra giocatori può essere aumentata. Se date ai giocatori maggiori possibilità di controllare come loro interagiscono l’un l’altro, il potenziale per aggiungere profondità strategia aumenta in modo significativo. I giocatori cercheranno naturalmente opportunità per massimizzare le loro azioni e il potenziale per l’emergent gameplay potrà manifestarsi senza che il designer se ne renda conto.

In conclusione, controllate il regolamento e i meccanismi di gioco per identificare le aree che possono essere semplificate o rimosse. Solo perché una meccanica complessa è necessaria per rendere il gioco funzionale non significa che dovete fissarvi su di essa. Separate il gioco in singoli elementi e ricostruitelo senza un meccanismo alternativo. Anche se questo non produce un risultato migliore potreste trovare una semplificazione che potete utilizzare e tornare alla versione precedente.

Sforzatevi di creare un gioco che sia “superiore alla somma delle sue parti”. Il risultato del vostro design sarà sicuramente migliore quando tutte le idee lavoreranno insieme in armonia.


 

Commenti

Mah. Ogni volta che come esempio di game design viene citato il Poker storco un po' il naso: parliamo di un gioco d'azzardo, che senza un elemento esterno come il denaro non ha quasi ragion d'essere.

Comunque Vlaada sarà un successo.

Almeno voi sapevatelo: l apprendimento non è una montagna, più ripida è la curva e più in fretta si impara. 'Sti ammerigani... 

-fletto i muscoli e sono nel gioco-

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