Dragon Island: anteprima Essen 2017

Dragon Island: copertina
R&R Games

Non deve ingannare questo piazzamento tessere fantasy da sessanta minuti e sole quattro pagine di regole: il gioco è destinato agli abituali, come testimonia il 14+ stampato sulla scatola, in relazione all'età consigliata. 

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Dragon Island

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.

Il gioco

In Dragon Island siete maghi mandati ad esplorare e conquistare l'isola dei draghi; guadagnerete fama catturando e domando le pericolose bestie, aiutandovi costruendo edifici. Quando l'esplorazione dell'isola sarà completa, chi ha accumulato più fama sarà il vincitore.

Si piazza in tavola l'esagono centrale fortezza, con le pedina mago sopra. In un sacchetto si mettono altre tessere esagonali di cinque colori, in proporzione al numero dei giocatori. Ciascuno ne pesca una iniziale, che aggiunge a quella personale della propria torre (la prima che piazzerà in tavola). I colori delle tessere influiscono sull'energia prodotta (bianca, blu, rossa, verde) e sulle monete (segnalini gialli); inoltre, hanno influenza anche sui maghi, dato che ognuno dei quattro in gioco corrisponde a un'energia. 

Durante il proprio turno, ciascun giocatore:

  • piazza una tessera, adiacente alle altre in tavola (almeno a due o alla fortezza) e mette su di essa un drago del colore indicato, se richiesto e possibile. SI guadagnano cubi energia per il colore piazzato e per quelli adiacenti;
  • sposta draghi: pagando una moneta per ciascuno, si possono spostare i draghi su altre tessere del tabellone;
  • muove il mago - si deve sempre muoverlo di almeno una tessera, volendo anche usando la carta dragon-pet, che lo sposta in volo, o una tessera col teletrasporto;
  • se arriva da un drago, può domarlo o catturarlo. Per domarlo, si pagano tre monete, che si useranno poi per attivarne la carta, facendolo diventare un dragon-pet. Ogni dragon-pet, oltre a permettere spostamenti più veloci, ha anche un'abilità speciale; si può avere un solo pet per volta. Per catturarlo si devono spendere dieci energie del colore adatto (valgono solo quelle del colore della tessera e di quelle adiacenti). Catturando draghi si guadagna fama, ovvero punti vittoria;
  • opzionalmente si può eseguire l'azione raffigurata sulla tessere in cui si è andati, a patto che non ci siano più draghi (teletrasporto, prendere monete, costruire edificio, prendere una carta mappa). Gli edifici sono di vario tipo e danno fama e monete in diversa misura;
  • se può, gioca una carta mappa che corrisponde ai colori delle tessere adiacenti a quella in cui è, includendo quest'ultima: si scarta la carta e si guadagnano la fama e le monete indicate; 
  • pesca una nuova tessera dal sacchetto. 

La partita termina quando viene piazzata in tavola l'ultima tessera. Alla fama conquistata se ne aggiunge un'unità per ogni moneta ancora presente sul proprio dragon-pet e chi ne ha di più vince

Dragon Island: materiali
Dragon Island: materiali

Prime impressioni

Devo intanto dire che il regolamento non è subito chiarissimo, forse un po' troppo condensato nelle quattro pagine. Però alla fine il gioco non pare difficile e se ne viene a capo. Il 14+ dell'indicazione suggerisce un pubblico abituale, probabilmente dovuto ai tanti effetti da tenere presenti per le diverse tessere, dragon-pet ed edifici; ma mi parrebbe che, con un po' di impegno, anche una famiglia sia in grado di affrontare Dragon Island.

Oltretutto, la scelta sarà sempre tra solo due tessere da piazzare (la prima è sempre quella della propria torre, poi se ne ha un'altra iniziale pescata a caso e, a ogni fine turno, se ne pesca una nuova), per cui la paralisi da analisi non dovrebbe incidere

Per il resto Dragon Island si presenta come un classico piazzamento tessere, senza particolari spunti originali e mi pare anche con scarse combo e profondità. 
Per cui mi sentirei di consigliarlo solo a chi ama particolarmente la meccanica di piazzamento tessere (perché pure il tema mi pare abbondantemente posticcio) o desidera far fare alla propria famiglia giocante un piccolo salto di difficoltà