Si è capito che l'autore della recensione non voleva dirci in maniera esplicita il nome del quarto satellite di Giove. E quindi, ve lo devo dire Io?!
Ambientazione
In Exoplanets i giocatori avranno il compito di esplorare nuovi e sconosciuti esopianeti (che possono essere di quattro tipi: Super-Terre, Gassosi, Rocciosi e Oceanici) orbitanti ovviamente attorno ad una stella diversa dal Sole e di creare vari livelli di vita, che potranno poi essere tramutati in specie, spazzando via le forme di vita avversarie. La Stella offrirà naturalmente l'energia necessaria alla creazione e allo sviluppo della vita. Tuttavia, l’esplorazione di nuovi pianeti e la creazione della vita possono celare non poche insidie, in quanto il rischio che si scateni un buco nero o una tempesta solare è sempre dietro l’angolo.
Materiali
30 Tessere Pianeta, 38 Tessere Spazio, 70 Segnalini di cartone indicanti vari effetti sui pianeti, 71 Segnalini Risorse formati da pietre trasparenti colorate (37 Energie, 17 Acque, 17 Gas), 1 Tessera Stella a forma di anello, 3 Tessere Effetto Speciale, 24 cubi Vita (6 per ciascun giocatore nei seguenti colori: giallo, verde, arancione e viola), 16 cilindri Specie (4 per ciascun giocatore negli stessi colori appena menzionati), 1 sacchetto nero da cui estrarre Tessere Pianeta a caso, 16 fogli aiuto (1 per ogni giocatore in 4 lingue diverse: italiano, inglese, tedesco e polacco), 4 regolamenti (1 per ognuna delle 4 lingue appena menzionate).
Lo splendido tabellone di plastica avvolgibile che vedete nelle foto purtroppo non è compreso nella scatola base del gioco, ma è venduto a parte.Principio del gioco
Lo scopo del gioco è quello di avere il maggior numero di Punti Creazione al termine dei cinque turni di gioco. Tali punti si possono guadagnare tramite la creazione della Vita e delle Specie, oppure tramite il completamento degli obiettivi (che possono richiedere ad esempio di creare forme di vita o specie in determinate tipologie di Pianeti, oppure in Pianeti situati in determinate orbite, che possono essere più o meno lontane dalla Stella), o ancora giocando le Tessere Spazio come effetto immediato che possono fornire bonus o malus a determinate Tessere Pianeta. Tuttavia, giocare le Tessere Spazio in questa maniera può essere pericoloso, dato che nel corso della partita possiamo incappare in buchi neri o in tempeste solari.
Preparazione
Innanzitutto piazziamo la Tessera Stella al centro del tavolo, per poi formare 4 lati piazzando accanto alla Stella 4 Tessere Pianeta (quelle che nella parte bassa sono a zig-zag) e 12/16/20 Tessere Spazio, a seconda del numero di giocatori (2/3/4), andando a formare in questo modo 4/5/6 orbite. Inoltre, sulla Stella centrale mettiamo 10/15/20 Segnalini Energia sempre in base al numero di giocatori. Dopodiché disponiamo sul tavolo i Segnalini Risorse (le pietruzze trasparenti) che possono essere di 3 tipi: Energia (gialli), Acqua (azzurri) e Gas (grigi). L’insieme di tali segnalini andrà a formare la c.d. Nube di Polvere Cosmica. Sempre sul tavolo, infine, collocheremo le Tessere Effetto Speciale, sopra le quali metteremo dei dischetti di legno colorati che stanno ad indicare fenomeni come la Creazione della Vita, i Buchi Neri e le Tempeste Solari, che potranno manifestarsi nel corso della partita. Il numero di tali dischetti dipenderà come al solito dal numero di giocatori.
Prima di iniziare la partita, ogni giocatore riceve:
- 6 cubi del proprio colore, che stanno ad indicare le Forme di Vita;
- 4 cilindri, anch’essi del proprio colore, che stanno ad indicare le Specie, che costituiscono un’evoluzione della Vita;
- 1 Segnalino Risorsa per tipo (Energia, Acqua e Gas);
- 3 Tessere Spazio, 1 delle quali andrà scartata a faccia in giù.
- 1 scheda riassuntiva (nel gioco viene chiamata Tavola delle Leggi Cosmiche) che spiega in che modo possono essere completati gli obiettivi e quali sono gli effetti che si possono scatenare tramite le Tessere Spazio, qualora venissero giocate come effetto immediato.
Regolamento
In Exoplanets una partita dura cinque turni di gioco, a prescindere dal numero dei giocatori e comincia a giocare chi conosce il maggior numero di lune di Giove (per l’occasione ve ne suggerisco Io 4: Europa, Ganimede e Callisto). (ne ha suggerite davvero 4, se le avete capite tutte, commentate! NdR)
Durante il proprio turno, ciascun giocatore deve eseguire queste 2 fasi nel seguente ordine:
- Nascita di un pianeta: il giocatore di turno prende una Tessera Pianeta in uno dei seguenti modi:
Prendendola dalla cima di una delle due pile degli scarti.
Pescando a caso due Tessere Pianeta dal sacchetto, per poi collocarne una accanto ad un’altra Tessera Pianeta e l’altra in cima a una delle due pile degli scarti.
In ogni caso, una volta presa la tessera, questa andrà collocata accanto ad un altro pianeta, rispettando l’allineamento dei pianeti dato dalla forma a zig-zag delle tessere, per poi ottenere un Segnalino Energia dalla Stella Centrale (in questo modo è possibile tenere traccia dell’avanzamento della partita) e altri due Segnalini derivanti dall’adiacenza tra la Tessera Pianeta appena piazzata e il pianeta accanto che già si trovava lì in precedenza. Inoltre, il giocatore guadagna anche la Tessera Spazio situata sotto al pianeta appena piazzato.
Va specificato che le Tessere Pianeta hanno un costo variabile che va da uno a tre Segnalini Risorse (Energia, Acqua o Gas) e possono essere di quattro tipi: Super-Terre, pianeti Rocciosi, pianeti Oceanici e pianeti Gassosi.
- Evoluzione della vita ed effetti: una volta piazzata la Tessera Pianeta, il giocatore di turno può eseguire le seguenti azioni nella quantità e nell’ordine che preferisce; l’unico vincolo al compimento delle azioni è dato fondamentalmente dalla quantità di risorse a disposizione:
Creazione e sviluppo della vita: il giocatore può usare le risorse a sua disposizione (Energia, Acqua o Gas) per generare 1 o più livelli di Vita. A seconda del pianeta scelto, la creazione di 1 livello di Vita può richiedere da una fino a tre risorse. Per ogni livello di vita creato in un determinato pianeta, verrà piazzato un cubo del proprio colore (es. 3 livelli = 3 cubi). Tuttavia al raggiungimento del quarto livello, non piazzeremo un quarto cubo, ma il cilindro Specie del nostro colore, riprendendoci tutti i cubi piazzati in precedenza. Va detto che ogni pianeta può contenere i cubi Vita di più giocatori, ma di Specie può essercene soltanto una. Quindi, non appena un giocatore tramuta la Vita in Specie, tutti gli altri saranno costretti a riprendersi i propri cubi piazzati precedentemente, guadagnando una risorsa per ogni cubo recuperato in questo modo. Inoltre, durante il proprio turno non è possibile sviluppare più di tre livelli di Vita su ciascun pianeta, quindi è possibile creare una Specie soltanto laddove c’è già almeno un cubo del proprio colore piazzato in un turno precedente.
Infine, ogni qualvolta nel proprio turno si sviluppa almeno un livello di Vita su un determinato pianeta, si riceverà un Segnalino Stimolo (proveniente dalla Tessera Creazione, una delle tre Tessere Effetti Speciali), il quale sarà utile per guadagnare risorse nel corso della partita, poiché una volta che tali segnalini saranno esauriti i giocatori dovranno restituirli, per poi ottenere una risorsa a scelta ogni due segnalini restituiti.
Tessere spazio: tali tessere, di forma circolare e aventi dorso blu scuro, possono essere giocate in due modi diversi e non c’è alcun limite al numero di tessere giocabili in ogni turno:
- come obiettivo: se durante il proprio turno il giocatore ha completato uno degli obiettivi richiesti dalla tessera (es. “Crea una specie su due Pianeti Rocciosi”), egli può rivelarla agli avversari e metterla da parte. A fine partita, la tessera varrà i punti riportati nel cerchio verde al centro. Non è possibile completare due volte lo stesso obiettivo;
- come effetto immediato: tali effetti, riportati nell’icona in basso, possono essere una tantum (sfondo grigio) o permanenti (sfondo blu scuro). Nel primo caso, una volta usata la Tessera Spazio (es. “prendi due risorse a scelta”), questa andrà rimossa dal gioco. Nel secondo caso, invece, tale tessera andrà collocata sotto a una Tessera Pianeta a propria scelta, purché non abbia sotto di essa già un’altra Tessera Spazio e gli effetti permanenti possono consistere nel rendere più costosa o più economica la creazione della vita su alcuni pianeti, o nell’attribuire bonus o malus in termini di Punti Creazione a pianeti situati in un determinato Lato o in determinate Orbite.
Fine della partita
Al termine del quinto turno la partita finisce e i giocatori contano i propri Punti Creazione (PC) dati da:
- Obiettivi completati;
- Vita e Specie collocate sui pianeti, le quali forniscono punti a seconda del numero di cubi o del cilindro del proprio colore e del costo sostenuto per piazzarli. Per la precisione, ciascun cubo Vita fornisce tanti punti quanto è il costo di Risorse speso per crearlo (es. tre cubi del proprio colore su un pianeta a costo 2 = 6 PC), mentre ogni Specie fornisce cinque punti moltiplicato il costo del pianeta (es. una Specie su un pianeta a costo 3 fornisce 15 PC).
- Eventuali bonus/malus forniti dai segnalini collocati sui pianeti su cui si ha una propria Vita o Specie. Va detto che con i malus non è possibile ricevere punti negativi da un pianeta, quindi nella peggiore delle ipotesi il giocatore avrà creato la vita su un pianeta che gli fornisce 0 punti.
Ovviamente, vince il giocatore che ha il maggior numero di Punti Creazione e rompono eventuali spareggi nel seguente ordine:
- il maggior numero di Obiettivi completati;
- il maggior numero di Specie create.
Considerazioni finali
Exoplanets è un gioco che riesce benissimo a proporsi al target di giocatori a cui aspira, vuoi per la durata non eccessiva delle partite (al massimo un'ora), vuoi per un regolamento abbastanza lineare, che presenta poche eccezioni da tenere in mente. Infatti, il gioco pone ben poche ristrettezze ai giocatori, dato che non ci sono particolari vincoli nella scelta delle azioni, se non quello delle risorse appunto. In tal senso, la grande versatilità offerta da Exoplanets sia nell’ordine con cui compiere le azioni, che nella possibilità di giocare le Tessere Spazio non solo per il completamento degli obiettivi, ma anche per godere di benefici nell’immediato, rende il gioco molto accessibile da parte di chi cerca un gestionale medio-leggero e soprattutto permette di ridurre, almeno in parte, il peso della fortuna derivante dalla pesca della Tessera Spazio all’inizio di ogni turno. Ed è proprio qui che a giudizio di chi scrive risiede il difetto principale del gioco, dato che a volte possiamo avere il colpo di fortuna pescando una tessera che presenta un obiettivo che abbiamo involontariamente già completato e altre volte invece, finiamo col pescare tessere che sono del tutto inutili sia per l’irrealizzabilità dell’obiettivo, che per l’inutilità dell’effetto immediato. Quest’aspetto ha un peso rilevante soprattutto nell’ultimo turno, dove una pesca più o meno fortunata della tessera può davvero influenzare l’esito della partita.
Sul fronte dell’interazione, c’è da dire che essa cambia molto di partita in partita, dato che possiamo avere situazioni in cui ognuno si coltiva il proprio orticello pensando solo a completare i propri obiettivi, senza dare alcun fastidio agli avversari e altre situazioni in cui, invece, è possibile fare agli altri delle grosse bastardate giocando le Tessere Spazio come effetto immediato che toglie due o tre Punti Creazione ai pianeti adiacenti o a tutti i pianeti di una determinata orbita, danneggiando non poco chi aveva creato la Vita su quei pianeti.
Mentre dal punto di vista della longevità, le oltre venti tipologie di Tessere Stella diverse garantiscono una variabilità senz’altro buona, per quanto non eccellente, poiché il gioco in fin dei conti rimane sostanzialmente lo stesso.
I materiali di gioco, a mio avviso, non sono nulla di eclatante (eccezion fatta per il tabellone di plastica venduto a parte) ma fanno senz’altro il loro onesto lavoro, sebbene la scelta dei colori delle pedine dei giocatori sia piuttosto discutibile, poiché quelle tonalità di giallo (limone), arancione (carota), verde (zucchina) e viola (melanzana) fanno pensare a un improbabile gioco a tema ortofrutticolo ambientato nello spazio. La scatola, inoltre, è un po’ sovradimensionata rispetto al contenuto. Tuttavia, si tratta di difetti che non minano affatto la fruibilità del gioco, in quanto l’iconografia è abbastanza chiara.
Per quanto riguarda la scalabilità, ammetto di averlo provato solo in quattro, ma i dovuti accorgimenti da adottare in fase di preparazione lasciano presupporre che il gioco giri bene in qualsiasi numero di giocatori.
Il regolamento è scritto abbastanza bene, con tanti esempi ed illustrazioni, anche se gli effetti che si possono innescare con le Tessere Spazio non sempre vengono specificati al meglio.
In conclusione, nonostante gli evidenti difetti di cui sopra, Exoplanets rimane un gioco estremamente godibile, dato che dura il giusto rispetto al livello di complessità offerto, che nella fattispecie non è particolarmente elevato. L’utilizzo del tabellone di plastica avvolgibile poi, aiuta a rendere l’ambientazione più credibile e a migliorare nettamente l’ergonomia del piazzamento dei materiali sul tavolo: in poche parole migliora l’esperienza di gioco, oltre a fare la sua figura, visto che parliamo di un tabellone stupendo che fa un effetto scenico non da poco. Inoltre, il titolo ha dalla sua un buonissimo bilanciamento tra il completamento degli obiettivi e la creazione delle forme di vita nei pianeti più costosi, senza che ci sia in alcun modo una corsia preferenziale tra le due vie da seguire.
Da non sottovalutare, infine, la possibilità di godere di ampia libertà nella scelta delle azioni, in grado di rendere il gioco tutto sommato rilassante, senza che si venga a creare alcun patema d’animo nella gestione delle azioni e delle risorse. La ristrettezza è senz’altro indicata in titoli di una certa complessità come Agricola o Terra Mystica, ma in un gioco di peso medio come questo sarebbe apparso come un’inutile complicazione. Di contro, le ampie possibilità di manovra che si presentano in ciascun turno rischiano di creare un po’ di tempi morti prima che tocchi di nuovo a noi, ma lamentarsi della cosa, per i motivi appena menzionati, equivarrebbe a volere la botte piena e la moglie ubriaca.