The Faceless: un Kickstarter dal fascino magnetico

The Faceless: copertina
Alter Ego Games

La Alter Ego Games vi porta nel duskworld, in un gioco che cercherà in tutti i modi di farvi perdere “la bussola”!

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The Faceless
Billygoat, il divoratore di sogni, ha rapito Ethan, e noi, la gang di Elm Street, dovremo cercare di recuperarlo in un mondo distopico dominato non solo dal malvagio divoratore, ma anche dai faceless, creature alle quali sono stati divorati tutti i ricordi, o quasi! Infatti, a seconda anche delle nostre mosse, i tre scagnozzi di Billygoat potranno aiutarci a trovare i ricordi del nostro amico o condurci verso l’oblio.
The Faceless: banner verticale

Incontro l’amico Alberto Ferrucci al Vitercomix e subito mi dice: “Ho un prototipo di The Faceless, ora lo provi!
Ne ho sentito parlare: si dice abbia meccaniche nuove, interessanti, e sebbene io non ami particolarmente i collaborativi, mi faccio rapire e mi siedo.
Inizio a giocherellare con la bussola e già so che mi divertirò! 

Una parte del tabellone è simile ad un grande ingranaggio, diviso in esagoni sui quali muoveremo una bussola (il gruppo in cerca di Ethan NdA); All’esterno dello stesso, prendono posto i 3 faceless, miniature con una calamita inserita nella base, che faranno riallineare la bussola a seconda delle nostre mosse, grazie ai campi magnetici che man mano si verranno a formare.
Completano il tabellone gli spazi azioni del gioco, le cosiddette mosse di Billygoat per metterci i bastoni tra le ruote, e il mazzo azioni comuni composto da carte di 4 colori diversi (il verde, giallo e blu dei faceless più il rosso di Billygoat) e da carte viola “jolly”

Setup: Una volta aperto il tabellone, si piazzano i 3 faceless, verde, giallo e blu, nel loro spazio di partenza, le nuvole dei ricordi in modo semi casuale (non dovranno cmq mai toccarsi) e gli otto ricordi, negli spazi indicati adiacenti alle nuvole.
Si sceglie la difficoltà col quale affrontare la sfida, piazzando tante carte sugli spazi azioni del gioco in base al livello scelto: 4 per la semplice, 5 nella normale e 6 per quella difficile.
Si prende poi un ricordo iniziale, a caso tra quelli già posizionati per determinare la posizione iniziale di Billygoat.
Poi ogni giocatore pesca 3 carte dal mazzo di pesca comune e prende un personaggio, ognuno con un’abilità unica:

  • Tenere 4 carte in mano invece di 3.
  • Poter guardare la carta di fine turno prima.
  • Forzare uno scambio di carte tra giocatori.
  • Poter giocare due carte nel proprio turno.

Fatto questo si comincia! Al nostro turno possiamo fare una sola azione tra:

  • Giocare una carta del colore di un faceless per muoverlo intorno al tabellone di quanti spazi vogliamo (ma mai adiacente ad un altro) e ruotarlo in modo da far interferire i campi magnetici a nostro favore.
  • Giocare una carta rossa per muovere billygoat di un esagono e riallinearlo
  • Giocare una carta jolly e muovere ignorando il nord.
  • Riportare la nostra mano al massimo di carte possibili o
  • Scambiare una carta con un compagno.
The Faceless: materiali
The Faceless: materiali
Se decidiamo di giocare una carta faceless o Billygoat dovremo poi muovere la bussola di tanti spazi quanti indicati sulla carta verso il Nord. Ed è proprio questo il bello, perché il primo passo sicuramente sarà dove volevamo noi, ma già dal secondo, i campi magnetici che si formeranno porteranno la bussola in direzioni tutt’altro che controllate. Se durante il movimento urteremo una nuvola dovremo scartare un ricordo recuperato precedentemente o avremo perso, se urteremo Billygoat, la sconfitta sarà automatica e se invece dovessimo uscire dal tabellone si dovrà rientrare dal lato opposto proseguendo il movimento (col rischio di urtare le nuvole).

Alla fine del turno, pescheremo una carta che si andrà ad aggiungere a quelle già presenti negli spazi azione, generando le mosse del gioco:

  • Ogni due carte gialle dovremo ruotare due miniature faceless a nostro piacimento di 180 gradi, stravolgendo i campi magnetici formati finora.
  • Ogni due carte verdi un giocatore dovrà scartare una carta.
  • Ogni due blu si pescherà un’ulteriore carta senza attivarla.
  • Ogni carta rossa farà muovere Billygoat di altrettanti spazi verso la bussola (se la tocca abbiamo perso).
  • Ogni carta viola farà fare alla bussola altrettanti passi verso il Nord, generando eventualmente collisioni.

Queste carte potranno essere tolte dai loro spazi con l’azione di ripristino della mano, andando a togliere potenza alle mosse del gioco.
Vinciamo se recuperiamo tutti gli 8 ricordi sul tabellone. Inoltre ogni ricordo ha un potere unico da poter usare nel turno di un giocatore, ma che, una volta usato, non potrà più essere pagato per effetto di una collisione.
Perdiamo invece non solo se Billygoat ci prende o se non abbiamo ricordi da pagare dopo una collisione, ma anche se termina il mazzo di pesca.

Giochiamo a livello facile e la spuntiamo! Al tavolo siamo 4 giocatori piuttosto esperti ma i commenti sono unanimi: “Il gioco è veramente qualcosa di mai visto, nel bene e nel male”!

The Faceless: Kickstarter
The Faceless: Kickstarter

CONSIDERAZIONI

Innegabile l’effetto WOW non appena la bussola inizia ad interferire con i campi magnetici, il resto è un gioco con una meccanica semplice e lineare. 
Adatto anche ad un gruppo di persone “esperte”, mi dicono che il livello difficile sia veramente tale.
Personalmente l’ho apprezzato, e ci rigiocherei volentieri.
Le miniature finali poi, saranno veramente una figata, nulla in termini di gioco, ma di questi tempi è un punto a favore. Forse potrebbe pagare un po’ sulla longevità, staremo a vedere.

PRO: Innovativo, facile da apprendere, rapporto qualità/prezzo

CONTRO: La presenza di un leader potrebbe rovinare l’esperienza di gioco degli altri, longevità

Link al Kickstarter

The Faceless: creepy version
The Faceless: creepy version

Commenti

Idea davvero interessante, unico dubbio è quanto sia "gestibile" in pratica la coordinazione del campo magnetico. Ovvero, il gioco è sostanzialmente un puzzle dove ottimizzare il movimento; ma questo è legato alla interazione - non banale - di ben 3 magneti; mi chiedo quindi quanto sia prevedibile dire "se muovo giallo e verde qui allora il campo sarà così..." versus giocare un po' alla cieca, del tipo "proviamo e vediamo che capita..." col rischio di perdere azioni/la partita. Immagino che in questo intervenga la carta jolly per muovere indipendentemente dalla bussola. Sarei davvero curioso di vederlo in azione per capire quanto è effettivamente bilanciato.

"Do not infer or imagine more to a rule than is stated in it. When in doubt, interpret strictly."
Alan Emrich

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