Devo dire che io preferisco una build un po' più etereogenea, pur facendo di base 7/8 delle scelte che fa l'autore all'inizio (tengo fuori crackling air in favore di carte riutilizzabili, ma ci arrivo).
Il focus su cui mi muovo è un personaggio di supporto e il personaggio che più di tutti è in grado di rimanere in piedi per ultimo: se le cose vanno a sud, sarà lo spellweaver a salvare la giornata.
Non solo perché ha possibilità di giocare di più, a livello di round ma anche per la sua versatilità:
è molto mobile, ha incantesimi di danno e di cura e la maggior parte sono riutilizzabili.
Presto un minimo più di attenzione all'iniziativa e molta meno agli elementi epreferisco carte multielemento a carte con composizioni elementali tipo ghiaccio/fuoco.
Dulcis in fundo non prenderei mai carte con due lati che si distruggono anche se senza dubbio molto forti:
questo è il lavoro di mindthief e scoundrel (che vivono di burst).
Confermo poi la bontà delle carte multieffetto che piacciono anche a me, solo che preferisco accoppiare fire orbs e flame strike se necessario per ripulire subito una stanza da nemici e portarmi avanti col counter dei turni.
Ultima cosa: l'evocazione per questa classe è un must
(traduzione di https://mykindofmeeple.com/spellweaver-guide-aoe-build-strategy-gloomhaven/)
Tra i personaggi iniziali di Gloomhaven, la Spellweaver è la maga. Ed utilizza il potere degli elementi per infliggere danno. Questa guida alla Spellweaver si focalizzerà sugli Effetti ad Area (N.d.T.: “AoE”, ovvero Area of Effect) per build e strategia.
Struttura della guida alla build da Effetto ad Area per la Spellweaver
Questo articolo è una guida completa alla build per costruire una Spellweaver focalizzata al danno da Effetti ad Area. Partiremo dal livello 1 e arriveremo fino al livello 9, valutando le carte per come si adattano ad una build AoE per ogni livello, e sceglieremo il mazzo livello per livello.
La guida seguirà questa struttura:
- Perché una build AoE per la Spellweaver?
- Strategia di una build AoE per la Spellweaver
- Carte e mazzi dal livello 1 al 9
- Vantaggi della Spellweaver
- Oggetti di Partenza della Spellweaver
- Miglioramenti della Spellweaver
- Esperienza per la Spellweaver
- Combinazioni per la Spellweaver
- Conclusioni
Questa guida non contiene spoiler sulla campagna o sugli oggetti oltre a quelli iniziali.
Perché una build AoE per la Spellweaver?
Per il gruppo di 4 giocatori in cui sono, è abbastanza normale avere personaggi che infliggono molti danni a bersagli singoli. Mentre è più raro che ci sia un personaggio che può colpire con regolarità più mostri con un colpo singolo.
Per il mio gruppo è meglio che sia la Spellweaver a ricoprire il ruolo di chi infligge il danno ad area. Il mio ruolo è stato quello di infliggere danni ai gruppi di mostri, indebolendoli in modo continuato nel tempo, mentre i miei alleati si occupavano di eliminare i singoli cattivi uno alla volta.
Dato che faccio parte di un gruppo di 4 giocatori, ci sono molti mostri nelle stanze, per cui è abbastanza facile utilizzare un’abilità con un effetto ad area che colpisca i mostri in tutti o in quasi tutti gli esagoni.
Strategia di una build AoE per la Spellweaver
Concentrarsi su due elementi
In generale, nel turno 1 creerete degli elementi che verranno utilizzati nel turno 2. Se gli incantesimi nella vostra mano si basano su troppi elementi differenti avrete meno flessibilità su che cosa potrete giocare per preparare gli incantesimi.
Ad esempio, se avete solo una carta nella vostra mano che genera Luce, e una carta che la consuma, dovrete sempre giocare quella carta che genera Luce nel turno precedente, anche se non è adatta alla situazione.
Con una build che si concentra su solo due elementi, Ghiaccio e Fuoco in questa build, avete diversi modi per generare ogni elemento e diversi incantesimi che li utilizzano. Questo vi darà maggiore flessibilità su che cosa potete giocare ogni turno, in modo da poter giocare gli incantesimi che meglio si adattano alla situazione e simultaneamente generare elementi.
Aiuto dai vostri alleati
Ho conservato una convocazione dal livello 1 al livello 9. È un modo vantaggioso per infliggere danno aggiuntivo in ogni turno, e quando la vostra convocazione viene migliorata al livello 6, ogni volta che causa del danno produce Fuoco.
E se le cose si mettono veramente male, avete uno scudo vivente che potrete utilizzare per mettervi in salvo!
3 è il numero magico
La distanza ottimale per noi è 3 o più. Non vogliamo mai trovarci vicino ad una distanza adatta per il danno in corpo a corpo!
Poco e spesso
Qui non cercheremo di causare un danno notevole con un singolo colpo. Cercheremo di causare un danno ragionevole su una grande area. Dopodiché i nostri alleati, che infliggono più danni su singoli bersagli, potranno eliminare i mostri dopo che noi li avremo indeboliti.
Migliorare fin dall’inizio
Anche se sembra facile comprare tanti oggetti scintillanti (e alcuni sono veramente utili!) quello di cui avete realmente bisogno è il miglioramento Rinforzare per il Mana Bolt. Costa 50 monete d’oro e sarà con voi fino al vostro pensionamento.
Vi dà Vantaggio fino alla fine del vostro prossimo turno. Giocatelo da subito nel turno 1 e potrete scegliere il vostro modificatore preferito, per ogni mostro nella vostra area di effetto, in quel turno e nel prossimo!
Resistenza ed esaurimento della Spellweaver
Consigli sulla gestione della mano
La Spellweaver ha un’abilità veramente interessante – recuperare tutte le carte perdute. Anche con un limite di mano di 8, ha in realtà più resistenza di personaggi con più carte, se giocate in modo efficace.
Ma con una mano così limitata ha comunque bisogno di una gestione accurata!
Ci sono alcuni punti chiave da ricordare, che vi possono aiutare nella gestione della mano.
- Non abbiate paura di utilizzare riposi brevi. Se eseguite un riposo breve e scegliete casualmente Reviving Ether come la vostra carta da perdere, niente panico! Potete prendere 1 danno e scegliere casualmente una carta differente da scartare.
- Risparmiatevi utilizzando le vostre abilità di perdita fino a prima di giocare Reviving Ether, e verso la fine dello scenario. Se scartate le vostre carte troppo presto dovrete eseguire più riposi lunghi dato che si riduce il numero di turni che potete eseguire in uno scenario.
- Se vi trovate sempre ad essere esausti prima dei vostri alleati, eseguite un riposo lungo al posto di uno breve. In questo modo riposerete per un round e quindi aumenterete il numero di round prima di essere esausti.
- È OK rimanere esausti nell’ultima stanza!
Il metodo di una perdita per ogni riposo
Se non perdete carte in tutto lo scenario, se usate solo riposi brevi (se non scegliete mai Reviving Ether e scartate sempre un’altra carta) e se utilizzate Reviving Ether quando esaurite completamente le carte, avete un’autonomia di 28 turni.
Tuttavia, questa non è una situazione realistica! Dovete perdere delle carte per usare le loro abilità! Quelle abilità sono veramente potenti.
Un modo più equilibrato di giocare (e una regola facile da ricordare) è perdere una carta per ogni ciclo di riposo. Più o meno in questo modo.
- Round 1-4. 8 carte. Utilizzate un’abilità che poi perdete. Riposate, perdete 1 carta.
- Round 5-7. 6 carte. Utilizzate un’abilità che poi perdete. Riposate, perdete 1 carta.
- Round 8-9. 4 carte. Utilizzate un’abilità che poi perdete. Riposate, perdete 1 carta.
- Round 10. 2 carte. Utilizzate Reviving Ether.
- Round 11-13. 7 carte. Utilizzate un’abilità che poi perdete. Riposate, perdete 1 carta.
- Round 14-5. 5 carte. Utilizzate un’abilità che poi perdete. Riposate, perdete 1 carta.
- Round 16. 3 carte, utilizzatele al meglio! Esaurimento.
Con una pozione di Stamina potete riguadagnare 2 carte scartate per aggiungere un altro round a questa sequenza. Anche eseguire dei riposi lunghi invece di quelli brevi può aumentare il numero di round.
Bilanciamento della mano tra Scarti e Perdite
Anche se sceglieremo le carte migliori per ogni livello per la nostra build, non significa che potrete portarle tutte con voi in ogni scenario. No. Se lo farete non potrete avere sufficienti abilità riutilizzabili.
3 è il numero minimo di abilità riutilizzabili che avete bisogno di portare con voi in ogni scenario, in modo tale da poter giocare solo 1 abilità da perdere nel round iniziale e nel round dopo Reviving Ether.
Ma ricordate, perderete alcune delle vostre carte riutilizzabili durante i riposi…
Nella situazione ottimale vorrete scegliere 4 o 5 abilità riutilizzabili, se potete. Ma sta a voi decedere quante abilità da perdere vorrete lasciare fuori. Potrete anche avere la possibilità di non perderle, o eseguire riposi lunghi per poter scegliere quali carte scartare.
In questa guida alla build, il mazzo ad ogni livello ha almeno 3 carte riutilizzabili.
Le carte della Spellweaver
Ci sono 27 carte nel mazzo Spellweaver dal livello 1 al livello 9. La Spellweaver ha un basso limite di mano di 8 carte per cui non avete molte carte dalle quali scegliere per creare la vostra mano.
Con un limite di mano così basso è importante, veramente importante che ogni singola carta sia per voi funzionale al massimo!
Valuteremo ognuna delle carte per una build da effetto ad area per la Spellweaver. Alcune carte si adattano meglio di altre a questa build, ma non per questo le altre carte sono inutili. È solo che non possono essere adatte a questo particolare stile di gioco della Spellweaver.
E anche considerando questo, avrete bisogno di modificare la scelta delle carte per il vostro mazzo in base alle sfide che dovrete affrontare nello scenario specifico.
Ad esempio, se sapete che ci saranno diversi mostri elementali ai quali piacciono gli elementi che andrete a creare, potete scegliere di non rischiare di creare questi elementi solo per vederli utilizzati dai mostri. O potete decidere di mettere carte che hanno bisogno di questi elementi sperando che un mostro li crei per voi!
Le carte di Livello 1
Ci sono esattamente 8 carte di livello 1, lo stesso numero del limite di mano della Spellweaver. Se volete provare questa classe senza aver bisogno di pensarci troppo potete semplicemente prendere tutte le carte di livello 1 e iniziare.
Fire Orbs
Fire Orbs è una carta fondamentale per il mazzo AoE. Pur non essendo strettamente un’abilità AoE, vi dà la possibilità di scegliere tre bersagli. Questo la rende una carta molto flessibile da usare dato che i mostri non devono essere raggruppati.
E non è nemmeno una carta debole, specialmente al livello 1. Infligge ben 9 danni su tre mostri e vi dà anche un punto esperienza.
Anche la distanza 3 è ottima, dato che vi mantiene a distanza di sicurezza dai cattivi.
L’ultima cosa fantastica di Fire Orbs è che genera Fuoco. E ci sono due ottime compagne al livello 1 – Flame Strike e Frost Armor.
Movimento 3 è sempre utile. È vero che starete sempre nelle retrovie, ma dovete sempre stare a portata, e quando la stanza sarà pulita dovrete raggiungere il resto del gruppo.
Valutazione complessiva di Fire OrbsQuesta carta è il vostro anziano servitore. Vi servirà molto bene per lungo tempo. L’iniziativa alta significherà che agirete più tardi nel round, il che non è un male. Per allora i vostri alleati e alcuni mostri avranno già eseguito il loro turno per cui potrete concentrarvi sui bersagli più adatti.
Flame Strike
Una cosa notevole dell’abilità superiore di Flame Strike è che non si perde.
Come scarto, l’abilità è ok. Colpisce solo un bersaglio che non è l’obiettivo della nostra build, e la distanza 2 non è ideale. È ottima da usare il turno successivo a Fire Orbs, per consumare il Fuoco e ottenere il bonus Ferita.
Al livello 1, Ferita è un buon modificatore, un po’ meno ai livelli più alti. Quel punto di danno non sarà determinante quando la salute dei mostri aumenterà.
Un’abilità che causa del danno nel lato inferiore è una cosa che rende utile Flame Strike. Non avete sempre bisogno di muovervi tra i turni. È un danno basso ed è a bersaglio singolo, ma è meglio che utilizzare un’azione di movimento quando non ne avete bisogno.
L’unica cosa che non la rende ottimale è che è solo a distanza 2.
La distanza di 2 su entrambe le abilità non è l’ideale, come non lo è il bersaglio singolo. Ma avere un’abilità che non va perduta è utile per la nostra resistenza. Complessivamente è sufficiente per quello che stiamo cercando in questa build.
Freezing Nova
Aaargh, un’abilità da corpo a corpo! Ma noi non vogliamo stare alla distanza di un corpo a corpo.
Vero, ma è una di quelle abilità dove pensate “Se sono circondato, posso colpire tutti e fuggire!” e in quella situazione sarete grati di avere questa carta!
Il problema è decidere se vale la pena avere questa carta nella vostra meno solo per questi casi. Immobilizzare impedisce ai mostri solo di muoversi, non di utilizzare le abilità a distanza, di guarirsi o di fare azioni speciali. Non è uno Stordimento!
Non stiamo creando una build per cura e supporto e come perdita una guarigione 4 non sembra granché. Tuttavia, genera Luce che può essere utilizzata da Frost Armor e Mana Bolt.
È solo che non sembra valere la pena giocare questa perdita per preparare un bonus sul danno di +1 in entrambi questi casi.
L’abilità superiore è situazionale e quella inferiore sembra molto dispendiosa per una guarigione. Se ci troviamo a distanza di corpo a corpo possiamo sempre fuggire con Ride the Wind.
Frost Armor
L’abilità superiore di Frost Armor è esattamente uguale a quella di Mana Bolt. 2 danni non sono molti a meno che non vengano potenziati. Fortunatamente possiamo potenziarli con qualunque elemento ci sia in giro.
La distanza 3 è ciò che vogliamo, qualcosa che si combini bene con le altre nostre abilità a distanza.
Questa è una carta di aiuto molto utile! Se un paio di cattivi ci vogliono pestare, possiamo utilizzare questa abilità per essere sicuri che i loro colpi scivolino via senza effetto.
Ma dato che potete sempre mettere una carta dalla vostra mano, o due carte dalla pila degli scarti, nella pila delle perdite per negare tutto il danno da una sorgente, questa abilità non è più così vantaggiosa.
L’iniziativa 20 è davvero buona su questa carta! 20 è la terza iniziativa più veloce che abbiamo in tutte le carte della Spellweaver. Per questo sarebbe un peccato non sceglierla, ma il confronto ovvio è con Mana Bolt che ha l’iniziativa più bassa e un’abilità inferiore molto più utile.
Impaling Eruption
Sì, per favore! 3 danni, distanza 4 su più mostri. Anche supponendo che possiamo colpire solo due cattivi dato che di solito siamo a distanza 3 da loro, sono sempre due in un turno. Ha il potenziale per colpire 3 mostri senza prendere una penalità -1 per essere alla distanza del corpo a corpo.
È una carta situazionale, ma possiamo drizzare i nostri aculei in qualunque direzione – non devono essere tutti in linea retta. Questo rende molto più semplice trovare mostri da colpire.
Questa carta è molto buona per ottenere un po’ di esperienza e creare l’elemento Terra che ci è utile per Mana Bolt. Oppure molto utile per un Cragheart o un altro utilizzatore della Terra nel nostro gruppo.
Movimento di valore elevato, sempre utile. Specialmente perché non va perduta.
Valutazione complessiva di Impaling EruptionL’abilità superiore è situazionale, ma la distanza elevata e la flessibilità sul percorso che prendono gli aculei rende facile trovare situazioni in cui utilizzarla.
Mana Bolt
La gemella dell’abilità superiore di Frost Armor. Come Frost Armor, un buon 3 di distanza, e avete bisogno del potenziamento di qualunque elemento per renderla realmente utile.
Abilità inferioreNon vi fate ingannare da questa guarigione. È molto di più.
Potete usare questa guarigione su voi stessi come sui vostri alleati, il che significa che potete anche usare un miglioramento a questa abilità e usarla su voi stessi. E di quale miglioramento abbiamo bisogno come utilizzatore di attacchi AoE? Naturalmente Rinforzare!
Rinforzare vi dà un Vantaggio su ogni bersaglio fino alla fine del vostro prossimo turno.
Potete scegliere il migliore tra due modificatori pescati per ogni bersaglio. Questo può causare molto più danno di due abilità AoE!
Date un’occhiata all’iniziativa! Questa è la nostra carta più rapida, per i momenti in cui abbiamo veramente bisogno di agire per primi. E possiamo sempre aggiungere quell’incredibile potenziamento Rinforzare. Questa carta rimarrà nella nostra mano per sempre.
Reviving Ether
Questa è la carta che sarà per sempre, e dico sempre, nella vostra mano. Senza, diventereste esausti troppo presto in uno scenario. Ma con questa, avete il potenziale per una resistenza più alta del Brute, del Mindthief e della Scoundrel, anche se loro hanno limiti di mano più alti.
Abilità inferioreUn’ottima abilità da utilizzare fino a quando non avete bisogno dell’abilità superiore di questa carta. Mi piace il Salto, potendo ignorare ostacoli, terreni difficili e mostri abbiamo molte più opzioni di movimento.
Divertitevi finché l’avete, durante la prima metà dello scenario!
Essenziale per giocare la Spellweaver di qualunque build. Questa abilità unica è ciò che distingue la Spellweaver.
Ride the Wind
Il saccheggio superiore è un buon metodo per raccogliere qualcosa che luccica. Potete usare un’abilità di movimento inferiore per arrivare al bottino e poi usare questa azione superiore per raccoglierlo. Ma in realtà un’abilità che infligge del danno sarebbe molto migliore per la nostra build.
Abilità inferioreQuesto movimento è un tocco di classe. È veramente l’unico modo con il quale la Spellweaver può correre dalle retrovie e scattare verso le casse del tesoro. O potete usarla per scappare via dai cattivi che arrivano troppo vicino!
Al livello 1 l’unica abilità che utilizza il Vento è quella superiore di Crackling Air e le vostre che consumano qualunque elemento – Mana Bolt e Frost Armor.
Una carta molto divertente da usare. La reazione di chiunque è sempre spassosa, tutte le volte che uso questa carta. “Cosa?! Ma ci stavo andando io a quella cassa.” Ha. Non questa volta, perdente.
Carte di Livello X
Le carte di Livello X sono le altre carte disponibili al livello 1. Per una build AoE abbiamo bisogno di almeno una di questa carte.
Aid from the Ether
Non c’è nulla di sbagliato in una guarigione. È utile per chiunque. Dato che è un’abilità ripetibile, i vostri alleati l’apprezzeranno ogni volta che la utilizzerete. Avanti, fatevi qualche amico. Potreste anche tenere il vostro Mystic Ally per più tardi.
Abilità inferioreDite “ciao” al mio piccolo amico! Ed è proprio piccolo. In ogni caso mi piace pensare all’essere convocato come un “lui”, nella mia mente sembra un piccolo arciere etereo.
Tuttavia, non è qui per farvi da scudo. I suoi 2 HP significano che con un colpo è andato. Invece, fatevi tenere compagnia nelle retrovie e fategli fare fuoco appena davanti a voi.
Come gli alleati iniziali, 3 danni a turno è abbastanza buono. E con il miglioramento del vostro mazzo dei modificatori, migliorerà anche lui dato che pesca da lì per il suo danno.
Il problema principale che ho rilevato con il Mystic Ally è che spesso viene lasciato indietro. Il suo movimento 2 non è valido per tenere il passo del gruppo e venir controllato dalla IA dei mostri non sempre aiuta. Un modo per ovviare al problema è utilizzare Reviving Ether.
Quando giocate Reviving Ether potete raccogliere la sua carta nella vostra mano anche se è ancora in gioco. Dopodiché semplicemente giocatelo di nuovo nella stanza in cui siete.
Aid from the Ether ha una iniziativa alta di 91, ma in realtà è una buona cosa per il vostro Mystic Ally. Non vorrete convocarlo presto nel round, dato che starà semplicemente lì a non fare nulla perché non potrà attaccare nel round in cui verrà convocato.
Crackling Air
Crackling Air mi piace veramente molto. Potenzialmente causa 8 danni con la perdita di una carta a patto che consumiate Vento quando la giocate. Si combina bene con Fire Orbs o Impaling Eruption.
Avete solo bisogno di consumare Vento nel turno in cui viene giocata per fornire il danno bonus su tutti e quattro i colpi.
L’aspetto difficile è ottenere per prima cosa il Vento. Al livello 1 lo avete solo con Ride the Wind e se correte attraverso la stanza quando è vuota per arrivare alla porta della successiva, potreste finire per creare il vostro elemento Vento nella stanza sbagliata!
Un Movimento 3 riutilizzabile è sempre utile.
La Vendetta è interessante. Per noi è meglio consumare l’elemento Fuoco su Flame Strike o Mana Bolt e l’ultima cosa che vogliamo è ricevere danno per causare danno. Con 6 di Salute, due colpi ci possono uccidere. Tuttavia, penso che da qualche parte per la Spellweaver ci sia una interessante build da mago da corpo a corpo…
L’abilità superiore è ottima per infliggere più danno quando la combiniamo con il Vento da Ride the Wind. Se avete un Brute nel vostro gruppo di partenza può anche crearlo lui il Vento qualche volta.
Questa è una delle iniziative più veloci, per cui è utile averla in mano se vogliamo agire subito in un round.
Hardened Spikes
Un’altra abilità di Vendetta. È buona per il supporto, ma non è lo stile di gioco che vogliamo per questa build. Non ci possiamo permettere di ricevere danno per infliggere danno e non vogliamo stare vicino ai nostri alleati sperando che ci colpiscano. È anche una carta da perdere. Sicuramente non quello che stiamo cercando.
Abilità inferioreUn altro Movimento 3 non fa male. Lo Scudo 2 è interessante, ma se stiamo consumando Ghiaccio per la difesa, allora utilizzeremo Frost Armor per annullare completamente il danno o anche Freezing Nova per colpire e fuggire. E queste carte non sono nella nostra mano di livello 1.
Valutazione complessiva di Hardened SpikesNon è una carta valida per la nostra build. È basata troppo sul corpo a corpo. Passate oltre.
Build di Livello 1 della Spellweaver
Per creare la base del nostro mazzo, l’ideale è trovare abilità con area di effetto a distanza, ma anche abilità con bersagli multipli per mostri che non sono raggruppati insieme. Abbiamo bisogno anche di considerare la generazione di elementi per essere sicuri che, qualunque cosa scegliamo, la possiamo effettivamente usare!
Anche se ci sono due abilità sulle carte, spesso la decisione se prendere o meno una carta deriva da una di queste due abilità per cui le ho ordinate in base alla loro abilità principale.
Mazzo di Livello 1 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Impaling Eruption (Superiore: Crea Terra)
Bersagli Singoli
- Flame Strike (Superiore: Consuma Fuoco)
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Aid from the Ether
Azioni di Supporto
- Crackling Air (Superiore: Consuma Vento. Inferiore: Consuma Fuoco)
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Movimento
- Ride the Wind (Inferiore: Crea Vento)
Carte di Livello 2 della Spellweaver
Flashing Burst
Un’abilità abbastanza buona con un bersaglio singolo. Ma dato che è un bersaglio singolo non è molto adatta per noi. E al momento non abbiamo nemmeno bisogno della Luce che crea.
Abilità inferioreUn bel Movimento rapido e ripetibile.
Valutazione complessiva di Flashing BurstUna carta decente utilizzabile in ogni scenario. Ma non è così attraente come l’altra carta offerta al livello 2.
Icy Blast
Abilità superioreWow! Ora ci siamo! Questo è proprio il tipo di carta che stiamo cercando!
È un grande effetto ad area, non causa danno agli alleati, crea Ghiaccio, ci dà 2 punti esperienza, Confonde tutti nell’area, ha la distanza 3 che ci serve… è una gran bella abilità!
Una Guarigione 6 è di enorme valore su una carta di livello 2. Tuttavia, per la nostra build, se utilizziamo un’abilità che va persa, vogliamo usarla per l’abilità superiore.
Valutazione complessiva di Icy BlastUn’abilità superiore molto, molto valida. È anche migliorabile! Sarà deliziosa abbinata a Maledizione.
Build di Livello 2 della Spellweaver
Cosa prendereIcy Blast!
Cosa lasciareA questo punto, Flame Strike è un po’ strana da usare. È la Distanza 2 che pesa. L’abilità inferiore con 2 danni e Distanza 2 è buona solo se siamo alla distanza per usarla e per la maggior parte del tempo non lo saremo.
Mazzo di Livello 2 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Impaling Eruption (Superiore: Crea Terra)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Aid from the Ether
Azioni di Supporto
- Crackling Air (Superiore: Consuma Vento. Inferiore: Consuma Fuoco)
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Movimento
- Ride the Wind (Inferiore: Crea Vento)
Carte di Livello 3 della Spellweaver
Cold Fire
La versione a piena potenza di questa abilità è fantastica! Il trucco sta nel riuscire a generare sia Fuoco che Ghiaccio per utilizzarli entrambi quando giocate questa carta. Ma questo riusciremo a farlo nei prossimi due livelli…
Ai livelli più bassi il danno aumentato di +2 consumando il Fuoco è buono, ma è lo Stordimento quello di cui avete bisogno. Lo Stordimento mette fuori combattimento tutti i mostri bersaglio per l’intero turno indipendentemente dal vostro livello.
Ed è notevole anche che sia ad utilizzo multiplo. Potete mettere fuori combattimento i cattivi per più volte nello scenario. E si adatta anche alla nostra Distanza 3 standard.
Un modo rapido per raccogliere spiccioli per le nostre tasche! L’unico problema è che abbiamo un’abilità superiore molto più utile.
Potete utilizzarla solo quando si presenta la situazione ottimale appena prima di giocare Reviving Ether per raccogliere il bottino, ma probabilmente questo non avverrà troppo spesso. Stessa cosa se la usate alla fine dello scenario quando non avete usato l’abilità superiore.
L’abilità superiore di questa carta è estremamente utile. Lo Stordimento fa guadagnare tempo alla vostra squadra per infliggere più danno prima che i mostri possano reagire.
Elemental Aid
Abilità superiorePer una build più basata sul supporto, è una guarigione utile e riutilizzabile. Non va bene per il nostro obiettivo.
Abilità inferioreGli Scudi sono adatti per il combattimento in corpo a corpo e non si adattano bene alla nostra build. Se siete più in ruolo di supporto questa può essere un’abilità molto utile per aiutare il vostro Tank o per proteggere voi e un vostro alleato se siete intrappolati in un angolo.
Valutazione complessiva di Elemental AidUna carta ottima per una Spellweaver basata sul supporto, non per noi.
Build di Livello 3 della Spellweaver
Cosa prendereCold Fire. Lo Stordimento è realmente utile e l’abilità a bersagli multipli è quello che vogliamo per la nostra build. Possiamo potenziarla con il Ghiaccio generato da Icy Blast e dal Fuoco da Fire Orbs.
Cosa lasciareAbbiamo poche opzioni qui. Per ottenere il massimo da Crackling Air abbiamo bisogno di tenere Ride the Wind dato che è l’unica abilità che può creare Vento. Crackling Air ha anche un’abilità inferiore di Vendetta di cui non abbiamo bisogno per cui possiamo rinunciarvi.
Mazzo di Livello 3 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Impaling Eruption (Superiore: Crea Terra)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Aid from the Ether
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Movimento
- Ride the Wind (Inferiore: Crea Vento)
Carte di Livello 4 della Spellweaver
Forked Beam
Il danno di questa carta è abbastanza basso. Ma è ripetibile e a bersagli multipli, combacia con la nostra distanza preferita e ci dà un punto esperienza.
Abilità inferioreUn robusto Movimento 4. È sempre il benvenuto.
Valutazione complessiva di Forked BeamAttualmente il nostro mazzo ha solo una carta con iniziativa sotto 66, per cui l’iniziativa 20 di questa carta è la benvenuta! Ha un’abilità superiore che infligge un danno debole ma si spera possa migliorare con dei buoni modificatori.
Spirit of Doom
Abilità superioreOh, ora abbiamo l’opzione di una eliminazione istantanea! Dato che utilizzeremo sempre Reviving Ether in uno scenario, generiamo sempre una Oscurità per scenario. Il problema è che non possiamo generarne in nessun’altra occasione.
Questo significa che dobbiamo occupare uno dei preziosi otto slot con un’abilità che utilizzeremo solo per una volta nello scenario.
Questa abilità di guarigione è un problema per la nostra build. Non possiamo creare Luce e senza un potenziamento questa guarigione è meno efficace di quella che possiamo avere con Icy Blast.
Valutazione complessiva di Spirit of DoomEntrambe le abilità su questa carta sono ad uso singolo e per ottenere il massimo risultato abbiamo bisogno di Luce e Oscurità. Questi elementi non sono fondamentali nella nostra build e le abilità non si adattano bene ad un approccio AoE.
Build di Livello 4 della Spellweaver
Cosa prendereForked Beam. Ci dà un’altra abilità riutilizzabile a bersaglio multiplo e l’opzione per una iniziativa 20!
Cosa lasciareSe ne va Ride the Wind. Non abbiamo più bisogno dell’elemento Vento e il Movimento 8 con il Salto è buono, ma almeno stiamo sostituendo quell’abilità che va persa con un Movimento 4 ripetibile.
Mazzo di Livello 4 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Impaling Eruption (Superiore: Crea Terra)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Forked Beam
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Aid from the Ether
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Carte di Livello 5 della Spellweaver
Chromatic Explosion
Quanti bei colori! Ricordate il problema che avevamo ad ottenere sia il Fuoco che il Ghiaccio per Cold Fire! Non è più un problema.
L’abilità superiore è ottima per la nostra build, è a bersaglio multiplo, distanza 3 e potenzia un’altra delle nostre abilità a bersaglio multiplo e distanza 3.
C’è sempre il rischio che i mostri consumino alcuni degli elementi che create con questa carta per potenziare le loro abilità. Ma di solito vale la pena correre il rischio.
State diventando così potenti che potete generare elementi semplicemente muovendovi! Non potete andare molto lontani con questa abilità, ma ci sono molti altri movimenti nel vostro mazzo per cui non avete bisogno di muovervi ancora.
Valutazione complessiva di Chromatic ExplosionQuesta carta ci dà principalmente alternative. Con una mano di sole 8 carte, è importante avere alternative a disposizione!
Engulfed in Flames
Abilità superioreQuesta è un’abilità potente per una differente tipologia di build per la Spellweaver. Un danno 4 ripetibile che genera Fuoco contro un bersaglio è abbastanza buono, o dovrei dire caldo?
Abilità inferioreRicevere danno per infliggere danno non è qualcosa che ci interessa. Non ha senso mettersi nella situazione di essere colpiti 5 volte di fila per infliggere in cambio 3 danni.
Valutazione complessiva di Engulfed in FlamesL’abilità superiore è abbastanza buona. Quella inferiore mi fa pensare che da qualche parte ci deve essere una build per un mago da corpo a corpo…
Build di Livello 5 della Spellweaver
Cosa prendereChromatic Explosion. Ci dà così tante alternative.
Cosa lasciareImpaling Eruption. Vogliamo giocare sempre a 3 di distanza e abbiamo bisogno di andare più vicine per ottenere il massimo da Impaling Eruption.
Mazzo di Livello 5 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Forked Beam
- Chromatic Explosion (Superiore: Crea tutti gli elementi. Inferiore: Crea qualunque elemento)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Aid from the Ether
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Carte di Livello 6 della Spellweaver
Frozen Night
Guardate quel bel triangolo dell’effetto ad area! È un’abilità perfetta per invogliarvi ad arrivare al corpo a corpo. È fantastico pestare tutti quei cattivi con 4 danni e ottenere un’esperienza per ognuno di loro.
Potete sempre stare a distanza 1 dai mostri e bersagliarne solo i 3 dell’ultima riga.
Il Ghiaccio vi permette anche di ottenere il bonus Stordimento in Cold Fire.
L’invisibilità è vostra amica! È il nostro modo per schivare i danni! Anche se abbiamo il nostro Mantello di Invisibilità, è molto utile avere nella manica un’altra abilità che ci rende invisibili.
Tuttavia, possiamo creare Oscurità solo con Reviving Ether o Chromatic Explosion, per cui non avremo molte possibilità di usare questa invisibilità. Gli elementi di Chromatic Explosion è più facile che verranno utilizzati per potenziare Cold Fire, il che significa che avremo l’invisibilità bonus solo una volta ogni scenario dopo aver giocato Reviving Ether.
Tuttavia, il Movimento 3 senza il potenziamento va comunque bene per tutte le altre occasioni.
L’abilità superiore è una tentazione da utilizzare, anche per una Spellweaver a distanza. L’invisibilità inferiore e il movimento bonus sembra fantastica ma realisticamente abbiamo solo un’occasione di utilizzarla in ogni scenario.
Living Torch
Abilità superioreUn’abilità a distanza su un bersaglio singolo abbastanza potente che Immobilizza anche senza il potenziamento dalla Luce. Ma è potenziandola con la Luce che questa abilità ha una ragion d’essere.
Con la Luce tutti i mostri adiacenti ricevono 2 danni! È anche un danno diretto. Non sono necessarie le carte per i modificatori, ignora tutti gli scudi e infligge danno diretto ai bersagli. La Luce porta questa abilità dal bersaglio singolo ai bersagli multipli, che è esattamente quello che vogliamo per la nostra build.
Abbiamo solo Chromatic Explosion che può creare la Luce per noi, per cui anche se è un’abilità ripetibile, non potremo sempre avere il bonus dei bersagli multipli.
Burning Avatar è eccezionale.
Convocatelo da subito in una stanza e fategli sparare fuoco da distanza 3. Dopodiché, quando arriva il momento di giocare Reviving Ether, mandatelo in carica nel mezzo dei mostri come una palla di fuoco!
Dopodiché giocate Reviving Ether e miracolosamente ritornerà… ehm… dall’etere!
Il movimento 3 significa che può seguirci meglio di come può fare Mystic Ally, e questo significa che non avrete bisogno di convocarlo nuovamente solo per farlo rimanere al passo.
Il fuoco che viene generato dai suoi colpi è notevole. Potete lanciare un Cold Fire a piena potenza ogni volta che giocate Icy Blast e colpire con Burning Avatar nel turno precedente.
Entrambe le abilità ci danno alcune valide opzioni. La ripetibilità dell’abilità superiore ci sarà sempre utile, e in misura maggiore quando sarà potenziata. E Burning Avatar sarà a disposizione per l’inizio dello scenario e per l’ultima stanza.
Build di Livello 6 della Spellweaver
Cosa prendereLiving Torch. Si adatta meglio per la nostra build. Ma non preoccupatevi, Frozen Night potrete prenderla in mano nei livelli successivi…
Cosa lasciareDato che è un miglioramento di Mystic Ally, Aid from the Ether è la carta che lasceremo.
Mazzo di Livello 6 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Forked Beam
- Chromatic Explosion (Superiore: Crea tutti gli elementi. Inferiore: Crea qualunque elemento)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Living Torch (Superiore: Consuma Luce. Inferiore: Crea Fuoco)
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Carte di Livello 7 della Spellweaver
Stone Fists
Essendo un’abilità da corpo a corpo, non è qualcosa che vogliamo avere. Il bonus bersagli multipli è buono, ma possiamo creare la Terra solo da Chromatic Explosion.
Tuttavia, questo significa che dobbiamo pianificare con un turno di anticipo per utilizzarla al meglio nella nostra build. E continua ad essere un’abilità da corpo a corpo.
Movimento e Scudo ci possono essere di aiuto se siamo nel raggio di attacco dei mostri. Il bonus significa nessun danno se c’è Terra nella stanza. Tanto vale utilizzarla.
Valutazione complessiva di Stone FistsUn’abilità superiore basata sul corpo a corpo e un Movimento e Scudo in quella inferiore che possiamo usarla in qualunque situazione. Uno Scudo non farà male. L’abilità inferiore è utile per la nostra build AoE, quella superiore un po’ meno.
Twin Restoration
Abilità superioreIl grosso vantaggio di Twin Restoration è che se giochiamo una combo fantastica possiamo immediatamente recuperare le carte e rifarlo un’altra volta! Prendete questo cattivoni!
State in effetti portando con voi questa carta per scambiarla successivamente per altre 2 carte.
Non può essere recuperata nemmeno con Reviving Ether.
Una semplice guarigione a distanza su due bersagli. Tuttavia, non curate una quantità esagerata di punti vita.
Valutazione complessiva di Twin RestorationPreferirei avere un’altra abilità che fa danno a distanza nella mia mano piuttosto di Twin Restoration e ho la guarigione di Icy Blast se il mio gruppo ne ha veramente bisogno.
Build di Livello 7 della Spellweaver
Cosa prendereLe opzioni al livello 7 non sono granché per la nostra build.
Piuttosto, guardiamo cosa abbiamo lasciato al livello 6. C’è Frozen Night con un corpo a corpo con effetto ad area nell’abilità superiore ed una Invisibilità che si può potenziare con Oscurità nell’abilità inferiore. È meglio delle opzioni al livello 7 e l’abilità superiore crea il Ghiaccio utilizzato da Cold Fire.
Dato l’effetto ad area di Frozen Night, possiamo sempre stare ad 1 esagono di distanza colpire sempre 3 mostri con l’abilità superiore.
Lasciamo Forked Beam. L’iniziativa 20 ci mancherà, ma Frozen Night ha il doppio della forza e ci permette di colpire più bersagli, guadagnando esperienza e creando Ghiaccio.
Mazzo di Livello 7 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Chromatic Explosion (Superiore: Crea tutti gli elementi. Inferiore: Crea qualunque elemento)
- Frozen Night (Superiore: Crea Ghiaccio. Inferiore: Consuma Oscurità)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Living Torch (Superiore: Consuma Luce. Inferiore: Crea Fuoco)
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Carte di Livello 8 della Spellweaver
Cold Front
Mi piace immaginare l’effetto di Cold Front. Qualche volta soffio ghiaccio come un Drago di Ghiaccio, qualche volta richiamo un muro di ghiaccio, e qualche volta una nebbia gelata si alza dal terreno. È un’abilità mitica, degna di una descrizione che lasci tutti impressionati.
5 mostri per 5 danni ognuno, sì, per favore! Naturalmente mi piacerebbe che la distanza fosse 3 ma è comunque fantastico. Se non mi voglio muovere, posso semplicemente usare il primo esagono per aumentare la distanza e colpire 4 mostri invece di 5.
Questa è proprio unica! Una Vendetta a distanza. Ed è anche distanza 3. Perfetta! È ideale contro i mostri con attacchi a distanza.
Il problema principale è che non fa così tanto danno quanto l’abilità superiore e dovete ricevere danno per causarlo, ed infine quei mostri vi devono effettivamente colpire.
Da dove devo iniziare? Mi piace questa carta!
L’abilità superiore è fantastica. Quella inferiore è utile se siete in una brutta situazione. Almeno potete cadere combattendo!
Zephyr Wings
Abilità superioreVolete essere ricchi? Questa carta vi mette sulla buona strada.
Tuttavia, avrei preferito che non ci fosse il limite “non più di quattro”… Per convincermi a prendere questa carta piuttosto che un'altra in uno dei miei 8 preziosi slot mi sarebbe piaciuto che ne valesse realmente la pena. E non ne sono sicuro proprio per questo motivo.
Tuttavia, potreste essere in grado di Saccheggiare 4 da 2 esagoni di distanza, per cui forse non avete bisogno di consumare Vento per raccogliere le monete.
Questo potenziamento è fantastico. Consumando il Vento potete muovervi di 11 in una sola mossa! Se state giocando uno scenario in cui avete bisogno di andare in un luogo preciso, oppure semplicemente volete veramente avere un po’ di tesoro allora questa è l’abilità per voi!
Valutazione complessiva di Zephyr WingsSe volete far sudare alla Scoundrel le sue monete, allora questa carta la farà uscire di senno. Queste abilità vi danno la possibilità di raccogliere un bel po’ di bottino e schizzare attraverso la stanza alla sua ricerca.
Build di Livello 8 della Spellweaver
Cosa prendereCold Front. È semplicemente troppo cool. Haha!
Cosa lasciareTutto quello che abbiamo nel mazzo è con bersagli multipli, con un buon bilanciamento tra creazione e consumo di elementi. Le uniche due eccezioni sono Reviving Ether e Living Torch. La nostra convocazione ci dà un ottimo metodo per generare Fuoco ad ogni turno, dovremo esserne grati al livello 9…
Dato che Cold Front va perduta, idealmente dobbiamo scambiarla con un’altra carta da perdere dato che ora abbiamo cinque carte da perdere nel nostro mazzo. Frozen Night è quella che si adatta meno alla nostra build dato che è un’abilita di corpo a corpo a distanza per cui dovremo faticare per usarla ad almeno distanza 2.
Frozen Night ci abbandona.
Mazzo di Livello 8 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Fire Orbs (Superiore: Crea Fuoco)
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Chromatic Explosion (Superiore: Crea tutti gli elementi. Inferiore: Crea qualunque elemento)
- Cold Front (Superiore: Crea Ghiaccio)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Living Torch (Superiore: Consuma Luce. Inferiore: Crea Fuoco)
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Carte di Livello 9 della Spellweaver
Black Hole
Eliminare istantaneamente fino a 3 mostri normali è abbastanza notevole. Realisticamente potete usarla per due volte in uno scenario, dopo Chromatic Explosion e la seconda volta dopo Reviving Ether. Tuttavia, il bonus di invisibilità su Frozen Night potrebbe competere per l’utilizzo dell’elemento Oscuro.
In più, l’abilità di eliminazione istantanea funziona solo sui mostri normali, che di solito non sono così fastidiosi come quelli d’élite.
Il potenziale controllo su un gruppo di mostri può essere utile. Potete mandare i mostri dove volete che vadano. Ottimo se ci sono alcune trappole in giro così potete trascinare i mostri sopra alcune di esse, oppure potete attirare i mostri in terreni pericolosi.
Valutazione complessiva di Black HoleCon l’abilità superiore di questa carta potete eliminare 6 mostri normali in uno scenario giocando le vostre carte al momento giusto e se i mostri sono raggruppati proprio per voi. Si tratta di un bel po’ di danno! L’abilità inferiore vi dà anche un controllo utile sui gruppi.
Inferno
Abilità superioreBurn baby, burn, disco inferno!
Che abilità epica! Con l’iniziativa 19 di questa carta potete inondare di fuoco la stanza nel vostro secondo turno. Utilizzate il primo turno per generare il Fuoco, dopodiché incendiate tutti nel turno successivo. 4 danni non sono molti, ma con il mazzo dei modificatori migliorato che avete al livello 9 più i vostri oggetti potete facilmente potenziare questo valore.
Ed è ripetibile per cui potete giocare questa carta molte volte per ogni scenario.
Con una pozione di resistenza potete riottenere questa carta e rifarlo se volete.
Tuttavia, non vi suggerisco di impedire al resto del vostro gruppo di entrare nella stanza mentre impiegate un turno a preparare il tutto. Non vale la pena proteggere i vostri alleati da 2 danni se non possono fare nulla nel loro turno mentre aspettano che voi creiate il Fuoco.
Causerete molti danni per compensare la perdita della loro salute.
Se le cose non stessero realmente andando nel modo giusto in uno scenario, allora potreste volere che tutti abbiano Vendetta invece di scatenare le fiamme del dolore. Ma queste situazioni saranno molto poche e molto distanti tra loro.
Valutazione complessiva di InfernoVorrete sicuramente avere questa carta per l’abilità superiore! Che splendida abilità ripetibile!
Build di Livello 9 della Spellweaver
Cosa prendereEntrambe queste carte sono un’ottima scelta per il livello 9.
Per me vince Inferno perché è ripetibile e ha un enorme area di effetto. L’iniziativa 19 è anch’essa la benvenuta!
Ogni volta che potenziate il valore base di Inferno, anche con un +1, infliggete molto più danno. Quel +1 viene moltiplicato per ogni mostro nella stanza. Se c’è un’abilità su cui vale la pena utilizzare pozioni Potere, è questa!
Fire Orbs. Inferno è effettivamente un’enorme miglioramento di Fire Orbs e non abbiamo più bisogno del bonus di esperienza di Fire Orbs!
Mazzo di Livello 9 della Spellweaver
Effetto ad Area o Bersagli Multipli
- Icy Blast (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Cold Fire (Superiore: Consuma Fuoco e Ghiaccio)
- Chromatic Explosion (Superiore: Crea tutti gli elementi. Inferiore: Crea qualunque elemento)
- Cold Front (Superiore: Crea Ghiaccio)
- Inferno (Superiore: Consuma Fuoco)
Bersagli Singoli
- Mana Bolt (Superiore: Consuma qualunque elemento)
- Living Torch (Superiore: Consuma Luce. Inferiore: Crea Fuoco)
Azioni di Supporto
- Reviving Ether (Superiore: Crea Oscurità)
Vantaggi della Spellweaver
Che ne dite, eliminiamo per prima cosa questi modificatori negativi dal nostro mazzo? Sfortunatamente non possiamo fare nulla per il -2. Ma possiamo eliminare le carte -1.
Dopodiché vorremo questi bei +2 con la creazione di elementi. Prendete prima quelli con il Ghiaccio dato che ci danno il bonus Stordimento per Cold Fire.
Poi eliminate tutte le carte +0 per aumentare la frequenza con cui peschiamo i modificatori migliori.
Poi aggiungete il +1 con Maledizione seguito dagli altri potenziamenti.
Quindi è il momento per i due +1, e infine gli elementi a catena. Prendete Luce e Oscurità prima perché nei livelli avanzati sono più utili per noi di Terra e Vento.
1. Rimpiazzate una carta -1 con una carta +1
2. Rimpiazzate una carta -1 con una carta +1
3. Aggiungete una carta +2 Ghiaccio
4. Aggiungete una carta +2 Ghiaccio
5. Aggiungete una carta +2 Fuoco
6. Aggiungete una carta +2 Fuoco
7. Rimuovete quattro carte +0
8. Aggiungete una carta +1 Maledizione
9. Aggiungete una carta +1 Ferita
10. Aggiungete una carta +0 Stordimento
11. Aggiungete una carta +1 Immobilizzare
12. Aggiungete due carte +1
13. Aggiungete due carte +1
14. Aggiungete una carta Luce a catena e una carta Oscurità a catena
15. Aggiungete una carta Terra a catena e una carta Vento a catena
Oggetti di Partenza della Spellweaver
Guardiamo soltanto gli oggetti iniziali per non fare spoiler sulle meraviglie che scoprirete nel negozio ai successivi livelli di prosperità.
Cloak of Invisibility
Il miglior scudo che potete comprare. Diventate invisibili e niente vi può toccare. Avrete bisogno di questo per uscire con la testa sul collo se le cose si fanno pesanti.
Eagle-Eye Goggles
Utilizzate gli occhiali su questi incantesimi con grandi aree di effetto così ogni volta che pescherete dei modificatori per i bersagli ne potrete pescare due e scegliere il migliore. È un ottimo metodo per avere in gioco quelle belle carte che avete ottenuto con i vantaggi.
Piercing Bow
Mostri fastidiosi con molti Scudi? Non è un problema, grazie all’Elimina-Scudi.
Minor Stamina Potion
Con un limite basso di mano di 8, avete bisogno della pozione di Resistenza più dei vostri compagni, per recuperare quelle due carte scartate!
Minor Power Potion
È un fantastico bonus di +1 a tutte le vostre abilità AoE!
Boots of Striding
Il vostro movimento non è eccezionale e passerete la maggior parte del vostro tempo a 3 esagoni di distanza dai mostri, per cui il Movimento +2 di questi Stivali vi aiuterà ad arrivare rapidamente alla porta dopo che una stanza è stata ripulita. O vi aiuteranno a stare lontano dai guai!
Cercate di ottenerli se potete, ma scoprirete che anche altre classi li vogliono…
Miglioramenti della Spellweaver
Per ottenere il massimo dai vostri soldi, conviene migliorare le carte che rimarranno con voi più a lungo.
Aggiungere Rinforzare alla Guarigione di Mana Bolt
50 monete d’oro
Questo miglioramento è un ottimo affare!
Per prima cosa giocate su di voi l’azione di guarigione di Mana Bolt, dopodiché eseguite la vostra abilità AoE come seconda azione per ottenere Vantaggio su quell’azione, e anche sulle azioni nel vostro prossimo turno.
È un modo eccezionale per assicurarvi di infliggere il maggior danno possibile ad ogni mostro che colpite. E con il miglioramento del vostro mazzo dei modificatori vedrete anche più spesso questi modificatori e le carte che generano elementi!
Aggiungere Qualunque Elemento al Movimento di Reviving Ether
150 monete d’oro
Avere elementi significa avere opzioni e con otto carte vogliamo avere tutte le opzioni che possiamo avere. Questa carta rimarrà con voi per tutta la campagna e dato che avrete sempre bisogno di elementi è un ottimo miglioramento.
Aggiungere Bersaglio Addizionale a Fire Orbs
100 monete d’oro
Normalmente non spenderei monete su un miglioramento di una carta che più tardi ritirerò, ma Fire Orbs rimane con voi fino al livello 8 quindi ne vale la pena.
Aggiungere Maledizione a Icy Blast
175 monete d’oro
Questa abilità è molto simile all’abilità Dirty Tornado del Cragheart. Aggiungete un miglioramento Maledizione all’abilità che infligge danno su questa carta e potrete Maledire e Confondere ogni mostro in quella zona. Sono 8 carte Maledizione che vengono aggiunte al mazzo dei modificatori dei mostri.
Divertitevi a vedere i mostri che infliggono zero danni!
Aggiungere un Esagono Addizionale a Cold Fire
116 monete d’oro
Visto che non potete aggiungere il miglioramento Stordire, aggiungere un esagono in più a Cold Fire è il massimo che potete fare. Ora potete mettere un altro mostro fuori combattimento per un turno.
Esperienza per la Spellweaver
Come ogni classe, la velocità di avanzamento nei livelli è molto influenzata dall’importanza che date al guadagno di esperienza rispetto ad infliggere danni o supportare il gruppo.
Fire Orbs è un modo continuativo per guadagnare 6 esperienze per ogni scenario, fino al livello 9. Crackling Air vi darà altre 4 esperienze e Impaling Eruption tra 4 e 8 per ogni scenario. Nei primi livelli vi conviene utilizzare queste abilità, che vi danno molti punti esperienza, ogni volta che potete.
Inoltre, siate sempre sicuri di avere gli elementi pronti per potenziare le vostre abilità dato che spesso l’esperienza arriva consumando gli elementi necessari.
Combinazioni per la Spellweaver
Le combinazioni cambieranno con il livello dato che avrete differenti abilità nei vari livelli. Ma di solito utilizzerete un turno per creare gli elementi necessari a ciò che vorrete fare nel turno successivo.
Normalmente utilizzerete Mana Bolt con il miglioramento Rinforzato prima di ogni abilità AoE e spesso creerete ghiaccio e Fuoco nel turno 1 per eseguire Cold Fire nel turno 2.
Livello 5
Turno 1
Rinforzate Mana Bolt (inferiore) seguito da Chromatic Explosion (superiore)
Sarete i primi ad agire nel primo turno con l’iniziativa 7 di Mana Bolt. Usate Rinforzare su voi stessi, dopodiché ottenete Vantaggio su Chromatic Explosion.
Turno 2
Cold Fire (superiore) seguito da Aid from the Ether
Quindi nel vostro secondo turno agirete più tardi nel round, ottenete la vostra convocazione in sicurezza, e stordite i mostri mettendoli fuori gioco per il prossimo turno. Utilizzare lo Stordimento più tardi nel round permette ai vostri alleati di pianificare efficacemente il loro prossimo turno sapendo che quei cattivi saranno fuori combattimento.
Livello 6
Turno 1
Chromatic Explosion (inferiore) seguito da Icy Blast (superiore)
Questo vi permetterà di generare un elemento Fuoco dall’abilità inferiore di Chromatic Explosion e Ghiaccio da Icy Blast. Ora avete un gruppo di cattivi Confusi (e Maledetti, se avete fatto il miglioramento).
Turno 2
Mana Bolt (inferiore) seguito da Cold Fire (superiore)
Utilizzate il vostro Mana Bolt migliorato (si spera) per Rinforzare voi stessi, dopodiché utilizzate Cold Fire sul gruppo di mostri non colpiti dal vostro Icy Blast nel turno precedente
Conclusioni - Build AoE per la Spellweaver
La build AoE per la Spellweaver è molto divertente da giocare! Gli incantesimi sono molto vari ed è veramente divertente immaginarli e descriverli al vostro gruppo!
Ghiaccio e Fuoco sono i vostri migliori amici con questa build, nonostante talvolta utilizzerete Oscurità. Usare Rinforzare con Mana Bolt, Maledizione con Icy Blast e mettere fuori gioco i mostri con Stordire su Cold Fire sono abilità molto potenti che daranno alla vostra squadra un notevole vantaggio in uno scenario. Divertitevi!
Gli Orchid sono un popolo metodico, posato, capace di spendere anni in meditazione per decidere la corretta esecuzione di una qualche operazione. Vivono sulle sponde del Mare Nebbioso e raramente si mostrano alle altre razze. Quando appaiono, tutti prestano attenzione, perché non lo fanno mai senza una buona ragione.
Trad. da Founders of Gloomhaven