Ottima intervista e bellissimo gioco =)
Io non vedo l'ora che arrivi l'ed. Kickstarter....come dice anche Nunzio nell'intervista: "è taaaantaaaa roooobaaaaa"!!
( Questo articolo è il seguito ideale di quello pubblicato da Agz lo scorso Settembre 2015 qui in tana: https://www.goblins.net/articoli/crowdfunding-sword-sorcery
Se ve lo siete persi, vi consiglio caldamente di leggerlo prima di proseguire! )
Il giorno del mio quarantesimo compleanno è stato decisamente un giorno speciale: un giorno nerd allo "stato brado" per essere precisi! Mi contatta su Whatsup il giorno prima il Dr.Houserules ( un nome, un programma...il buon Antonio è riuscito a rendere lo Stregone di Salem un gioco in stile FFG partendo da un base tedesca ) che mi dice: senti Tal, in città arriva Nunzio Surace, ti ricordi? L'amico del buon Paperinik ( un grazie mille anche a lui per avermelo fatto conoscere! ), uno dei due autori che formano i Gremlis ( n.d.r. insieme a Simone Romano )! Nunzio voleva fare qualche altro playtest su Sword & Sorcery in modalità livelli avanzati, ti andrebbe?
Galvanizzato peggio del ragionier Fantozzi al primo appuntamento con la signorina Silvani, dico: "Siiiiiii!!!" al volo e ci ritroviamo tutti e quattro ( anzi cinque, contando pure lo spumante di aglianico d.o.c. che ho portato per l'occasione a casa del buon Erik, che gentilmente ci ha ospitati,per rendere più "briosa" la serata). Quella che segue è l'intervista pre partita, quando ancora ero in possesso delle mie facoltà critiche e non avevo messo la t-shirt del fanboy pelleverde!
<Goblin> Tra i tanti compiti che condividete, Simone Romano cura la direzione artistica e tu invece il graphic layout: quanto sei soddisfatto dello stile grafico e cosa vorresti migliorare, se ce ne fosse ancora la possibilità? Ti faccio questa domanda perchè molti hanno fatto notare che il look & feel delle schede personaggio e delle carte è in generale troppo "cromato" & "satinato"...
<Gremlin> Penso che abbiamo trovato un giusto compromesso ora: il problema principale è stato che abbiam dovuto inserire molto testo e quindi abbiamo scelto di lavorare su una parte grafica che risultasse chiara e immediatamente leggibile, identificabile, anche in poco spazio.
<Goblin> E' passato oramai un anno dalla campagna e dalla nostra ultima intervista:
cosa è cambiato nel frattempo? Qualcosa di importante a seguito dei playtest, ad esempio...
<Gremlin> Bella domanda! E' cambiato tanto, anche in base ai suggerimenti ricevuti durante dopo la campagna dai backers: sicuramente la cosa più sfidante è stata l'introduzione del "book of secrets", una decisione che ha cambiato tanto e ci ha costretto a lavorare molto di più ( n.d.r. si tratta di un fascicolo a parte dove l'evolversi della storia ed il relativo lore sono separati dalle indicazioni del setup presente nel manuale della campagna base, una sorta di libro game nel flusso di gioco); mentre in Galaxy Defenders, nostro titolo precedente, avevamo un unico storybook inclusivo di setup.
<Goblin> Quali sono state le sfide post kickstarter più critiche come creatori, quale la cosa più difficile da affrontare?
<Gremlin> Ai tempi del lancio, il gioco base era già in uno stadio molto avanzato: tuttavia creare altri dieci personaggi, ad esempio, in un gioco come Sword & Sorcery non è come introdurre un personaggio in Zombicide. Mentre nel famoso titolo ti cambia qualche caratteristica o qualche abilità o poco più, nel nostro universo devi generare una quindicina di carte che tengano conto delle statistiche e dei poteri...moltiplicato per due/tre, poichè abbiamo dovuto considerare gli allineamenti! Per non parlare dell'ulteriore sforzo di inventiva necessario per qualche arma specifica, che poi va testata ovviamente... diventa davvero "tanta roba"; il fine è creare ed offrirvi una sensazione di gioco unica!
<Goblin> Qual'è la meccanica che ti piace di più in Sword & Sorcery?
<Gremlin> Abbiamo cercato di innovare: lato eroi i poteri con il "cooldown" ( n.d.r. La necessità di attendere
del tempo prima di poter riutilizzare un determinato potere nuovamente) e la scelta di utilizzare un potere in modalità base o nella sua interezza. Inoltre abbiamo preferito evitare la morte diretta dei personaggi, sostituita con un meccanismo di cambio di stato in fantasma con relativi poteri, salvo che i compagni di non decidano di non "resuscitarti" definitivamente.
Lato mostri, i poteri random assegnati agli stessi, che rende lo stesso mostro unico per alcuni aspetti, creando delle combinazioni che davvero ti lasciano sorpreso in gioco.
<Goblin> Veniamo ora ad una domanda un pochino più cattivella: abbiamo ora nello stesso genere a competere con voi Darklight (progetto indie , giusto a metà tra Warhammer Quest di vecchio stampo con tema molto Dark , Soul like) tanta lore e testo, con una meccanica a comparsa delle tile, una scelta differente dalla vostra e per quattro giocatori massimo; poi abbiamo Dark Soul invece ( progetto di iper-marketing, meccanica vicina allo skirmish), caratterizzato da mega boss con mosse diverse solo tra una partita e l'altra e con il resto ancora da vedere, forte di milioni incassati su KS; infine per ultimo il caro Massive Darkness ( progetto KS esemplare, miniature allo stato dell'arte ad un prezzo sicuramente concorrenziale, meccaniche che strizzano l'occhio a Zombicide BP con crossover garantito) che porta con se la novità della strategia data dallo shadow mode, anche
quest'ultimo giocabile fino a sei gicatori come Sword & Sorcery.
Secondo te come si posiziona in questo triangolo ( indie, marketing & commerciale ) il vostro titolo?
<Gremlin> Fortuna che quelle di prima erano buone!!! Non siamo sicuramente nel solo lato commerciale perchè 56 pagine di manuale non sono per tutti, anche se in realtà il gioco lo spieghi in un quarto d'ora: però uno dei giocatori dovrà necessariamente legger il manuale! Non è stata mai nostra intezione fare un gioco in stile "muovo-attaco-muovo-attacco...il mostro che fa?Attacca.Fine."
Tuttavia c'è tanta lore anche nel nostro e tutte le campagne,credimi, sono ambientatissime ( n.d.r. in questo preciso istante noto uno sbrilluccichio negli occhi vitrei del gremlin di fronte a me, segno della fierezza con la quale diceva quelle parole... io non posso altro che confermare questa cosa, avendo provato una missione in una maledettissima palude alla ricerca di un orco sciamano!)
Diciamo che ci poniamo, in questo virtuale triangolo, a metà strada tra l'indie ed il commerciale
che hai citato: un fantasy più classico che non presenta le derive ipergotiche e skirmish di Dark Souls, ma che siamo sicuri piacerà agli amanti del genere. Fermo restando che la seconda scatola ( n.d.r. l'espansione ) vede comunque la presenza di non morti e relativi necromanti.
<Goblin> A proposito di tiles a comparsa e dungeon crawling classico: ma non avete mai pensato di introdurre un sistema di mappa casuale?
<Gremlin> Si ci abbiamo pensato, ma la mappa casuale ti pone necessariamente dei limiti, sopratutto in assenza di dungeon master ovviamente, nella creazione di una storia articolata. Inoltre volevamo che la mappa possa essere anche bella da vedere, caratterizzata: nella prima storia, ad esempio, si parte da un cimitero e si arriva in una città. Lo studio delle tiles e della relativa grafica è stato proprio pensato in questa direzione, in modo da non stridere troppo fra ambienti e corridoi fermo restando alcuni limiti di quantità produttiva che abbiamo dovuto rispettare: volevamo insomma, il più possibile, raccontare e farvi vivere una storia sul vostro tavolo!
<Goblin> Ultima domanda: cosa ci aspetta dopo Sword & Sorcery? Farete la versione riveduta e corretta
di Galaxy Defenders?
<Gremlin> Guarda: dopo S&S ci aspettano, perlomeno...perlomeno...tra i tre ed i quattro mesi in cui vorrei rilassarmi e giocare! ( n.d.r. A questa domanda , l'occhio giallastro da nicotina del gremlin saettava lampi di colore bluastro , stile anima resuscitata del suo gioco!!!) Schezi a parte, sia io che Simone Romano siamo totalmente "risucchiati" da questo titolo. E' stata davvero una sfida "pesante" ed abbiamo bisogno di un poco di pausa. Per ora non ci sono reali intenzioni. Per rimettere sul piatto "un mostro" di progetto del genere, dovranno passare almeno sei mesi dopo Essen ( n.d.r. Io, a questo punto, ho sguainato il mio pugnale goblin avvelenato e l'ho fatto sbottonare) e considera che finita la consegna delle scatole KS ai backers, che è la nostra priorità, si dovrà comunque curare la versione retail....tuttavia, se il produttore ci verrà a bussare alla porta a fronte di un successo del titolo come ci auguriamo, non ci tireremo indietro! Magari non si partirà da oltre il settimo livello ( n.d.r. Il livello massimo che i personaggi possono raggiungere in Sword & Sorcery ) poichè, credimi, a quel livello i personaggi sono qualcosa di epico, con una media tra i cinque ed i sette poteri da gestire...magari si partirà con qualcosa di diverso... ;-)
<Goblin> Io, da giocatore prima che da redattore, mi auguro che esca una seconda stagione...
<Gremlin> Sorridendo: avete da giocare sette missioni della scatola base più quattro missioni con i demoni prima dell'espansione con Vastarious il drago a cinque teste ( n.d.r. hanno creato anche la mappa del mondo di gioco e ho visto in anteprima il layout della tana di Vastaryous....è mastodontica, svariate tiles innestate tra loro a formare una sorta di piano di gioco grande quasi quanto un tabellone A3, due pezzi giganti di tana più altri più piccoli)....ok, hai vinto, l'idea nostra di continuare c'è! Come? Vedremo :-D ( N.d.r ed a questo punto segue un piccolo spoiler su Galaxy Defender e su come gli eroi sci-fi in tuta corazzata arriveranno sulla base aliena per dargliele di santa ragione... se lo riescono a fare per il loro primogenito un terzo seguito, potranno mai fare torto al secondogenito?)
<Goblin> Nunzio, ti ringrazio a nome della Tana dei Goblin per il tempo dedicato ed ora....giochiamo!
<Gremlin> Grazie a voi! Su: scegli la druida oppure il nanozzo? ( ho scelto il secondo, ovviamente!!! )
Alla prossima, amici pelleverde!
Lucidamente ludico, Vostro
Tal.