[Guide Strategiche] Alien Frontiers

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Alien Frontiers

Questo articolo contiene la traduzione di due topic strategici creati dall’utente Spittledung, al secolo Brandon Freels, co-autore proprio di alcune espansioni per Alien Frontiers. Ho quindi diviso l'articolo in due parti: la prima (Le Astronavi) dà una visione strategica sulla costruzione e l’impiego delle astronavi, mentre la seconda (L’Economia di Alien Frontiers) offre ai lettori un interessante breakdown matematico che paragona i valori economici dei componenti del gioco usando come valore base l’unità di carburante, ed effettua poi un’analisi economica di dettaglio paragonando le varie azioni disponibili in base al loro costo. Avvertenza: se volete godervi il gioco in maniera spensierata, potete anche non leggere questa seconda parte, ma i più curiosi troveranno pane per i loro denti...

Articoli originali:

https://boardgamegeek.com/thread/825342/fleet-academy-ship-navigation

https://boardgamegeek.com/thread/679411/fleet-academy-economics-alien-frontiers

 

 

 

Questo articolo contiene la traduzione di due topic strategici creati dall’utente Spittledung, al secolo Brandon Freels, co-autore proprio di alcune espansioni per Alien Frontiers. Ho quindi diviso l'articolo in due parti: la prima (Le Astronavi) dà una visione strategica sulla costruzione e l’impiego delle astronavi, mentre la seconda (L’Economia di Alien Frontiers) offre ai lettori un interessante breakdown matematico che paragona i valori economici dei componenti del gioco usando come valore base l’unità di carburante, ed effettua poi un’analisi economica di dettaglio paragonando le varie azioni disponibili in base al loro costo. Avvertenza: se volete godervi il gioco in maniera spensierata, potete anche non leggere questa seconda parte, ma i più curiosi troveranno pane per i loro denti...

 

Articoli originali:

https://boardgamegeek.com/thread/825342/fleet-academy-ship-navigation

https://boardgamegeek.com/thread/679411/fleet-academy-economics-alien-frontiers

 

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Prima Parte: Le Astronavi

LA VOSTRA FLOTTA

I dadi astronave sono i lavoratori del gioco. Vi aiutano a costruire colonie sul pianeta e a vincere. Più navi avete e più cose potrete fare nel vostro turno, quindi costruire presto molte navi è una buona idea. Ecco i diversi stadi della vostra flotta:

3 navi: È la vostra flotta di partenza. Non è bene rimanere qui a lungo. Se la vostra flotta ha solo 3 navi, la vostra priorità è costruirne una quarta! Naturalmente ci sono alcune eccezioni. Tuttavia, se avete 3 navi di solito potrete fare una sola azione. Potete raccogliere risorse, potete prendere carte Tecnologia Aliena, potete spingere sul Colonist Hub, se siete fortunati potrete razziare un avversario, ma tutte queste opzioni vi consentono in realtà solo UNA azione tattica, e tant’è per il vostro turno. Se raccogliete risorse, non avrete l’opportunità di spenderle e sarete vulnerabili a una razzia. Tramite il Terraforming oppure subendo un attacco con un Plasma Cannon, è possibile tornare ad avere solo 3 navi, come vedremo più avanti.

4 navi: Va già meglio, sono disponibili più azioni e strutture, inclusa la Terraforming Station. Adesso avete il respiro sufficiente per fare DUE azioni tattiche. Lo Shipyard e l’Orbital Market necessitano di coppie di dadi, quindi vi restano altri 2 dadi per raccogliere risorse e usare strutture. State procedendo con una marcia più alta. Dovete cercare di ottenere la quinta nave al più presto possibile, specialmente se avete la Resource Cache che è vulnerabile e può essere perduta finché avrete 4 navi.

5 navi: Questa è la condizione ideale. Quando avete 5 navi siete nel pieno della partita. Ora potete concentrarvi a fondare colonie e a fissare il passo della partita. Con 5 navi potete usarne 3 sul Colonist Hub e le altre 2 per guadagnare risorse. Potete mettere da parte minerali per quando otterrete una tripletta e quindi usare il Colony Constructor. Se avete la Resource Cache, potete rimanere a 5 navi in modo da non rischiare di perderla a inizio turno. Una buona scelta è anche usare 3 navi per una razzia e le altre 2 per utilizzare ciò che avete appena razziato. Avete un mucchio di scelte!

6 navi: Questa è una Dichiarazione di Guerra! Poiché avete iniziato il gioco con una flotta di 3 navi, avete di fatto ottenuto un turno bonus ad ogni turno. Siete in modalità turbo! Potete dominare la plancia al vostro turno, bloccando facilmente agli avversari l’acceso alle strutture. Potete razziare un avversario ad ogni turno e avere ancora 3 dadi pieni per fare altre cose. E sarete bastardi se riuscirete ad ottenere un ”Effetto Cheeseburger”, ossia rubare un mucchio di minerali e usarli immediatamene sul Colony Constructor con una tripletta per costruire una colonia! AHIA! Non lasciate mai un avversario con 6 navi, o ve ne pentirete.

7 navi: Sì, vabbé ...

LA CORSA ALLO SHIPYARD

Una cosa che accade spesso all’inizio di una partita di Alien Forntiers è la famosa “corsa allo Shipyard”, in cui tuti i giocatori corrono allo Shipyard per ottenere la loro quarta nave nel primo paio di turni, preferibilmente al primo.

Primo giocatore: Come primo giocatore sarete in svantaggio nella corsa allo Shipyard, poiché iniziate senza risorse. Se le vorrete prendere, non avrete poi la coppia di navi che vi servono per lo Shipyard. Dal momento che il primo giocatore può scegliere liberamente dove piazzare, è una buona idea raccogliere le risorse necessarie per acquistare una nave al prossimo turno. Un errore frequente dei novellini è di piazzare tutti e 3 i dadi sulla Lunar Mine e prendere 3 minerali a basso costo. Se lo fate, tanto vale che vi scriviate RAZZIATEMI in fronte! Cercate di prendere solo 1 minerale col vostro dado più alto, il combustibile con un dado medio, e 1 spazio sul Colonist Hub. In questo modo, nel turno 2, se non riuscirete a prendere una nave perché rimarrete bloccato allo Shipyard o perché non vi esce la coppia, potrete comunque piazzare una colonia al turno successivo (probabilmente in Herbert o Burroughs)! Se tirate una scala di 3 dadi, considerate anche l’opzione di razziare le risorse iniziali di un altro giocatore.

Secondo giocatore: Anche voi siete svantaggiati nella corsa allo Shipyard. Anche se iniziate con 1 combustibile, il primo giocatore potrebbe avervi impedito l’accesso alla miniera per prendere minerali. Potete seguire una tattica simile a quelle già viste oppure andare all’Artefatto Alieno per cercare una tecnologia che vi potrà essere utile in futuro. Se non ce l’avete già, cercate una tecnologia che vi consente di modificare il valore dei vostri dadi. Più avanti nel gioco vi farà molto comodo.

Terzo / Quarto giocatore: Poiché iniziate con 1 minerale, il maggior ostacolo per entrare allo Shipyard sarà riuscire a tirare una coppia. Non è troppo difficile, ma sarebbe utile avere la tecnologia che vi permette di modificare un dado.

Okay, fate attenzione. Ci sono state molte lamentele su quanto sia ingiusto non riuscire a tirare una coppia per 3-4 turni e quindi non riuscire a costruire la vostra quarta nave. Gli altri prendono navi e fondano colonie prima di voi e vincono la partita grazie a questo vantaggio. Un vero Spaziale non si lamenta, ma si inventa un modo per recuperare. Ora vi svelerò la manovra segreta di recupero che vi distinguerà dai cadetti. Siete attenti? Bene! Due parole: DATA CRYSTAL.

Questa tecnologia aliena vi riporterà in gioco. Mi è capitato di fare qualche partita in cui non sono riuscito a tirare una coppia per 3 turni, così ho cominciato deliberatamente a consumare il mazzo in cerca di questa tecnologia. Alla fine sono riuscito a prendere la nave, ma gli altri erano già avanti e cominciavano a fondare colonie. Il fatto è che molti giocatori vogliono fondare colonie in un territorio non colonizzato, in modo da prendere sia i PV che il bonus del territorio. Questo significa che voi potrete copiare e usare il loro bonus pagando soltanto 1 combustibile. Qualcuno va in Herbert per avere navi più economiche? Prendete la vostra quarta nave per 1 combustibile. Qualcun altro va in Van Vogt? Attraccate con qualsiasi nave alla miniera, di fatto scambiando 1 combustibile per 1 minerale. Se gli avversari si spargono per tutto il pianeta invece che combattersi l’un l’altro per il controllo dei territori, questa tecnologia lavora meglio, fornendovi tante opportunità per recuperare. Può risultare conveniente perfino con 2 colonie nel territorio. Entro fine partita, potrete scartarla per guadagnare 1 PV in un territorio che controllate (preferibilmente l’ultima colonia che avete piazzato per vincere). Usando questa tecnologia ho vinto una partita recuperando dall’ultima posizione, quindi è decisamente conveniente.

FINE PARTITA

Una volta che avrete piazzato metà delle vostre colonie (3 in una partita a 4 giocatori), siete di fatto arrivati nella parte finale della partita. Eh sì, così presto! Tutte le flotte saranno finalmente a regime e fonderanno colonie ogni 1-2 turni, qualche volta addirittura 2 colonie in un turno usando il Terraforming. La Terraforming Station diventa ora la vostra migliore amica! Quando acquisite una nuova nave, pianificate di trasformarla in colonia entro la fine del gioco. In una partita a 4 giocatori, se avete 5 navi e 3 colonie piazzate,  avete bisogno solo di fondare 1 colonia con l’Hub / Constructor e piazzare le altre 2 con la Terraforming Station, vi accendete un sigaro e avete finito.

Tuttavia, ci sono ancora un paio di problemi ...

Qui abbiamo di nuovo una corsa, ma stavolta per la Terraforming Station. Questo è il motivo per cui abbiamo affibbiato alla TS il nomignolo “La Doccia”. È la classica scena di una persona che occupa il bagno troppo a lungo mentre fuori si forma una fila di gente che aspetta di entrare. Con un tale aumento di domanda verso fine partita, l’ordine di turno diventa importante. Se il giocatore alla vostra destra è nella TS e al prossimo turno avrà solo 3 navi nella sua flotta, potete prevedere che la TS sarà per voi al prossimo turno. In ogni caso, io eviterei il problema procurandomi un Plasma Cannon prima della fine del gioco. In questo moodo avrete sempre la priorità alla Terraforming Station.

Un altro problema con la corsa alla terraformazione è che, se avete cattiva pianificazione e tempistica, potrete ritrovarvi di nuovo con 3 dadi. Questo è male, ed è noto come “inceppamento a 3 dadi” visto che i vostri piani possono incepparsi fino a fermarsi. Ho perso alcune partite restando incastrato con 3 navi, solo a pochi spazi di Hub dal piazzare la mia ultima colonia e dalla vittoria, mancandomi la mossa per procurarmi 1 combustibile + 1 minerale. A 1 turno dalla fine! Tutti gli Spaziali hanno fatto esperienza con questa maestra molto severa! State attenti! Se dovete tornare a 3 navi, abbiate anche un modo per recuperare e tornare a 4 navi, oppure assicuratevi di poter piazzare l’ultima colonia al prossimo turno.

LA RELIC SHIP

Questa nave è da avere! Se leggete L’Economia di Alien Frontiers (più avanti, ndr) conoscerete il valore di questa nave rispetto al suo basso costo. Il problema è essere in grado di mantenere la nave fino al prossimo turno e avere il privilegio di usarla! Se gli avversari vi consentono di utilizzare la Relic Ship, offritegli da bere per ringraziarli, tirate il dado, fate quel che dovete fare per trasformarla in un 6, e TERRAFORMATELA IMMEDIATAMENTE! La perderete presto, quindi sarà bene che ne ricaviate subito un risultato tangibile e duraturo. Questo è il modo più economico per fondare una colonia! Potreste anche riuscire a farlo una seconda volta. Terraformare la Relic Ship una volta vi fornirà un grosso impulso nel gioco, e gli avversari faranno bene a mettersi in allarme. Se riuscite a farlo due volte avrete ottime probabilità di vincere la partita.

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Seconda Parte: L’Economia di Alien Frontiers

Avendo giocato molte partite ad Alien Frontiers e lavorato sull’espansione The Interstellar Council, ho pensato di proporvi un breakdown economico di Alien Frontiers. I valori che presenterò vanno considerati come una linea guida per il gioco, e ci saranno sempre eccezioni a quello che verrà detto qui. Gran parte del gioco consiste infatti nel trovare le opportunità per fare buoni affari e capire se vale la pena spendere tempo per investire.  Detto questo, cominciamo ...

 

LE BASI

L’unità economica di base (credito) di Alien Frontiers è $1, che corrisponde al valore di 1 unità combustibile. Quindi 1 combustibile = $1.

1 nave della flotta = $2.  Questo perché la media di un tiro di dado è 3.5, e mettendo questo dado medio nel Solar Converter otterrete 2 combustibili ($2). Inoltre, costa 2 combustibili ($2) attivare l’Orbital Teleporter per riutilizzare una delle vostre navi.

1 minerale = $3. Probabilmente sarebbe un pochino di più, ma facciamola semplice. Normalmente per prendere un minerale dalla Lunar Mine avete bisogno di un 6 ma potreste cavarvela con un 5. Mettere un 5 o 6 nel Solar Converter vi darebbe 3 combustibili ($3).

Piazzamento di 1 colonia (costo base) = $4. Il prezzo richiesto per fondare una colonia utilizzando 2 delle 3 strutture orbitali disponibili è 1 combustibile + 1 minerale = $1 + $3. Questo sarà per noi il costo base per costruire una colonia.

1 combo = $1. Questo è il costo della “penalità” per ogni nave extra quando dovete usare più di 1 nave per ottenere l’effetto desiderato. Ogni nave può fornirvi 1 azione nel turno, e quando è richiesta una nave extra per fare un’azione, il totale di cose che potete effettuare nel turno diminuisce. Questo causa la riduzione delle scelte disponibili nel vostro turno.

1 carta Tecnologia Aliena (ATC) = $5. Quando acquisite una ATC dall’Alien Artifact di solito utilizzate 2 dadi per scegliere tra 9 carte ($2 nave + $2 nave + $1 combo = $5).

Riassumendo, finora abbiamo:

  • 1 combustibile = $1
  • 1 nave = $2
  • 1 minerale = $3
  • 1 colonia (costo base) = $4
  • 1 carta Tecnologia Aliena = $5
  • penalità combo per nave extra = $1

 

ENTRATE

Facciamo conto che invece di tirare una flotta di navi, io vi paghi un credito all’inizio del turno da usare per fare azioni. E che vi dia anche un combo bonus di $1 per ogni 2 navi che avete. Le vostre entrate per turno saranno quindi:

  • con 3 navi = $7
  • con 4 navi = $10
  • con 5 navi = $12
  • con 6 navi = $15
  • con 7 navi = $17

Notate il gap tra 3-4 navi e tra 5-6 navi. Ecco perchè avere 4 navi è molto meglio di 3 (per l’extra combo), e perchè con 3 navi non potete fare granché mentre le cose cominciano a funzionare quando ne avete 4. Anche il salto a 6 navi è importante. Con 6 dadi potete gestire il tabellone come un tavolo da biliardo e fare una razzia più un intero turno base in un’unica volta. Ecco perché avere 6+ dadi nella vostra flotta è una dichiarazione di guerra e non dovreste mai permettere a nessuno di avere tutte quelle navi.

 

STRUTTURE ORBITALI

Solar Converter

  • Stazione base. Converte una nave nel suo valore in crediti ($1 / $2 / $3)

 

Lunar Mine

  • Converte 1 nave in $3

 

Colonist Hub

  • Per piazzare una colonia = $18 (($2 nave)*7 + $4 colonia)
  • Per finire una partita a 4 giocatori = $108 (6 atterraggi su Hub)
  • Per finire una partita a 3 giocatori = $126 (7 atterraggi su Hub)
  • Per finire una partita a 2 giocatori = $144 (8 atterraggi su Hub)

Questo è il metodo lento ma sicuro per piazzare una colonia.

 

Colony Constructor

  • Per piazzare una colonia = $19 (($2 nave)*3 + $1 combo + $1 combo + ($3 minerali)*3 + circa $2)

Questo è il modo più rapido per piazzare una colonia, ho aggiunto $2 per la difficoltà di ottenere una tripla e 3 minerali allo stesso tempo. Probabilmente dovrete usare del combustibile e tecnologie aliene per ottenere questo risultato.

 

Shipyard

Questo è quanto costa incrementare le vostre future entrate di un livello:

  • Relic Ship = $4. Eccellente! ... ma rischioso, perchè probabilmente ve la sottrarranno. Dovete tenerla per 2 turni o terraformare per avere un ritorno dell’investimento.
  • 4^ nave colorata = $9 (($2 nave)*2 + $1 combo + $1 combustibile + $3 minerali)
  • 5^ nave colorata = $13 (($2 nave)*2 + $1 combo + ($1 combustibile)*2 + ($3 minerali)*2)
  • 6^ nave colorata = $17 (($2 nave)*2 + $1 combo + ($1 combustibile)*3 + ($3 minerali)*3)

Ecco perchè dovreste considerare di scartare un Plasma Cannon per distruggere una nave colorata piuttosto che la Relic Ship, le navi colorate sono molto più dispendiose da rimpiazzare.

 

Terraforming Station

Includo nel calcolo il costo di rimpiazzo della nave, per riflettere la penalità sulle entrate. Inoltre, il valore della nave diventa $3 visto che avete bisogno per forza di un 6:

  • Relic Ship per una colonia = $11 ($3 nave + $4 colonia + $4 rimpiazzo) – Fantastico! Fatelo!
  • 4^ nave colorata per una colonia = $16 ($3 nave + $4 colonia + $9 rimpiazzo)
  • 5^ nave colorata per una colonia = $20 ($3 nave + $4 colonia + $13 rimpiazzo)
  • 6^ nave colorata per una colonia = $24 ($3 nave + $4 colonia + $17 rimpiazzo)

Ecco perché se lasciate che gli avversari vi distruggano la Relic Ship nella Terraforming Station, siete nei guai. Saranno molto avanti nella corsa alle colonie. La 5^ e 6^ nave sono costose da terraformare, ma verso fine partita le entrate non hanno più tanta importanza e non avrete bisogno di rimpiazzare le navi. Quindi siete pronti per cominciare la vostra mega-operazione di piazzamento verso la vittoria.

 

Alien Artifact

  • 1 carta Tecnologia Aliena (ATC) = $5 ($2 nave + $2 nave + $1 combo)

Di solito acquisite una carta dall’Alien Artifact e usate 2 dadi per scegliere tra 9 carte

 

Orbital Market

Assumiamo di voler commerciare per ottenere 3 minerali da usare nel Colony Constructor.

  • Per poter commerciare = $5 ($2 nave + $2 nave + $1 combo)
  • Con una coppia di 1 = $8 ($5 commerciare + 3 combustibili)
  • Con una coppia di 2 = $11 ($5 commerciare + 6 combustibili)
  • Con una coppia di 3 = $14 ($5 commerciare + 9 combustibili)
  • Con una coppia di 4 = $17 ($5 commerciare + 12 combustibili)
  • Con una coppia di 5 = $20 ($5 commerciare + 15 combustibili)
  • Con una coppia di 6 = $23 ($5 commerciare + 18 combustibili) E dai! Andatevene alla Lunar Mine!

Ottenere 3 minerali costa $9. Quindi commerciare con una coppia di 1 va bene, con i 2 siete in perdita, usate i 3 solo se avete disperatamente bisogno di minerali. Gli altri numeri non convengono. Il problema con questa struttura è che state facendo una conversione più che generare nuove entrate, quindi state rallentando la vostra corsa. Usando gli 1 è ottimo se riuscite ad avere Mother Lode e prendere 7-8 minerali da usare nei turni successivi. Ma in questo caso farete meglio ad essere sicuri di avere un Decoy, altrimenti vi puniranno.

 

Raiders Outpost

Questa azione è un po’ particolare. Per il momento immaginiamo che la merce razziata a un avversario valga 50% in più. Dico 50% perché mentre razziare qualcuno lo rallenta, la stessa azione di razziare rallenta anche noi.

  • Il bottino vale 4 minerali ($18) o 1 carta ($8 arrotondato per eccesso)
  • Razzia generica = $8 (($2 nave)*3 + $1 combo + $1 combo)

La razzia è buona, ed ecco perché a molti dà fastidio. Se riuscite a razziare 4 minerali è buono. Il problema di razziare è che potreste essere razziati a vostra volta, e in una partita a 3-4 giocatori, mentre alcuni partecipano in questa guerra di razzie gli altri vanno avanti. Il miglior momento per razziare è quando potete applicare L’Effetto Cheeseburger, ossia usare il materiale razziato nello stesso turno in modo che non possano rubarvelo di nuovo. Ecco perché un avversario con 6 dadi è così pericoloso! Possono usare 3 dadi per razziarvi e gli altri 3 per fare qualcos’altro (per esempio Colony Constructor con i minerali razziati, AHIA!).

 

TERRITORI

Quelli che potete usare ad ogni turno sono gli affari migliori, ovviamente.

 

Lem Badlands

  • $1 per ogni dado attraccato al Solar Converter
  • Di solito $1-2 / turno

 

Heinlein Plains

  • Commerciate sempre con un rateo 1:1
  • Vale la pena se usate Mother Lode una o due volte nel gioco e la riuscite a tenere.

 

Pohl Foothills

  • $1 quando attivate una carta
  • Di solito $1-2 / turno

 

Van Vogt Mountains

  • $1-2 bonus per attraccare un dado
  • Di solito $2 / turno

 

Bradbury Plateau

  • Sconto di $3 quando usate il Colony Constructor

 

Asimov Crater

  • $3 quando attraccate 2 dadi al Colonist Hub
  • Prendete $2 nave + $1 combo
  • Usatelo a ogni turno e vi garantirà un ottimo profitto

 

Herbert Valley

  • Sconto di $4 sulle navi
  • Costruite molte navi e terraformatele per un ottimo introito

 

Burroughs Desert

  • $4 per la Relic Ship
  • Questa è la bisca. Pagate $4 per avere la POSSIBILITA’ di usare quel dado al prossimo turno. Dite addio ai vostri $4 la maggior parte delle volte!

 

Okay, spero di non avervi rovinato il piacere di giocare! Personalmente mi godo moltissimo il gioco anche conoscendo questa valutazione. Mi piace l’idea che la fortuna nel tiro di dado diventi una finestra che si apre sulle opportunità.