Dawn of the Zeds: recensione

Voto recensore:
6,5

Nell'attesa della versione italiana di Dead of Winter, ho pensato di ingannare il tempo con altri zombi, quelli di Dawn of the Zeds. Tower Defence della Victory Point Games, questa seconda edizione è del 2013 e presenta materiali migliori rispetto alla prima, del 2011. Hermann Luttmann costruisce il suo assedio alla città di Farmigdale utilizzando le più classiche meccaniche american: tiro dadi, pesca carte, punti azione. Il gioco è classificato come solitario, ma nulla vieta di giocarlo in gruppo, prendendo le decisioni assieme. Dipendenza dalla lingua altissima.

AMBIENTAZIONE

Un manipolo di eroi guida la popolazione di Farmingdale e sobborghi contro l'orda zombie che ha ormai infestato il pianeta. Farmingdale pare il fulcro della vicenda perché, oltre al classico dottore pazzo che non trova di meglio da fare se non potenziare i normali zombi, qui c'è anche un componente fondamentale per trovare il sospirato vaccino anti epidemia, nonché un misterioso manufatto alieno che forse potrebbe spiegarne l'origine... In generale l'ambientazione si sente ed è tesa e claustrofobica. Solo una cosa stona alla grande: gli zombi che si ritirano quando perdono un corpo a corpo...

MATERIALI

Il motto della VPG è “The System's the Matter”. Ovvero “è il sistema (di gioco) che conta”. D'accordissimo, ma quando si tratta di german. In un gioco ambientato come questo, che per sua natura è coinvolgente e teso, materiali di una certa cura fanno la loro parte di ambientazione. Non dico necessariamente miniature, ma che almeno colori e grafica non siano così poco azzeccati come in questo caso. Al di là della discutibile scelta di disegnare le figure come viste dall'alto, tutta la scala cromatica scelta sembra più adatta a un party game. La scatola è di cartone, con la copertina “a busta” e i tokens, molto spessi, tagliati più con l'accetta che col laser, sporchi oltremisura di una polvere nerastra, probabilmente dovuta al taglio. C'è da dire che ti danno pure un fazzolettino di carta marchiato VPG per pulirti le mani dopo la defustellazione e sono sicuramente apprezzabili i segnalini zombi con un angolo morso...

REGOLAMENTO

Orrendo. Ancora nel 2013 questi scrivono un manuale con struttura a nido e praticamente zero figure esplicative, pieno di rimandi da un capitolo all'altro, con concetti spiegati in punti diversi ed evidenti lacune. Oltretutto le eccezioni non sono poche per cui, per le prime due partite, correrete da una pagina all'altra.

IL GIOCO

La mappa presenta il centro città attorniato da 5 strade (autostrada, bosco, montagna, sobborghi, tunnel). Ognuno di questi percorsi è diviso in 8 caselle: gli zombi partono dalla più lontana e, se arrivano al centro città prima della fine della partita, hai perso. La struttura base non è difficile: si pesca una carta Evento (il mazzo è costruito in modo da rendere sempre diverse le partite) e se ne seguono i passi.

1) Movimento RRR. Ovvero razziatori, rangers, e rifugiati. I razziatori sono bande armate che combattono sia gli zombi che la tua milizia. I rangers arrivano con una carta apposita e sono una unità speciale. I rifugiati sono la popolazione in fuga dai villaggi verso il centro città. Una volta in salvo puoi utilizzarli per fare PV o per rimpolpare le schiere della milizia.

2) Contagio: a seconda del livello di contagio (aumenta ad esempio ogni volta che si verifica un corpo a corpo) può comparire una nuova orda zombi lungo uno dei percorsi. Non solo, in questi casi viene anche pescata una carta Fato che può avere conseguenze positive o negative per il giocatore.

3) Consumo scorte. Uno degli indicatori di gioco ti dice di quante scorte disponi. Puoi tentare qualche rifornimento durante la partita, anche perché rimanere a secco decima le tue milizie.

4) Movimento zombi: sono indicate le tracce su cui avanzano le singole orde di zombi. Se entrano in contatto con le milizia, danno subito vita ad una mischia. Se arrivano dai villici, questi diventano rifugiati ed iniziano a scappare verso il centro città (si sa, nei film si inizia a fuggire solo quando ormai hai uno zombi spiaccicato sul finestrino della macchina). Quando gli zombi sono a fine turno in una casella che rappresenta un luogo specifico (“named”), vi aggiungono un segnalino chaos, che blocca i movimenti delle truppe umane e deve essere bonificato.

5) Azioni. E qui viene il bello, perché la carta ti dice quante azioni puoi fare: sempre troppo poche. Brevemente: muovere gli eroi/milizia, sparare (consumando munizioni), combattere corpo a corpo, cercare munizioni/scorte, curate le milizie/eroi in ospedale, progredire scientificamente verso il vaccino, piazzare barricate, bonificare una zona con segnalino chaos. Queste le mosse standard, ma ogni eroe ha qualche abilità speciale e ci sono un paio di cattivoni (il Dottor Marteuse e la sua assistente pazza Noelle) che vanno fermati il prima possibile con una azione di caccia. Poi c'è da scoprire la super-arma, recuperare il componente finale per il vaccino e portarlo al centro città e lo stesso va fatto con l'artefatto alieno. Il combattimento avviene tirando 2d6 su una tabella che compara il valore di mischia delle due unità in lotta o semplicemente valuta il valore di fuoco di chi spara. 

6) Evento: ovvero qualcosa di diverso che accade sul tabellone. Per lo più spiacevole. Arriva il dottore pazzo, arriva Noelle, arrivano gli zombi grossi, quelli veloci, quelli sguscianti, i berserker, mandrie, un nuovo eroe, la guardia nazionale, ecc.

RIGIOCABILITA'

Elevatissima. Nel manuale ci sono anche alcuni scenari introduttivi proposti, ma questo fa poca differenza, perché poi quello completo (e il gioco è quello) è uno solo. Ma carte e dadi garantiscono una partita dall'andamento sempre sensibilmente differente. A questo si unisce una difficoltà molto elevata (le prime partite impazzirete), che si assesta comunque attorno al 75% di sconfitte. E ciò è un bene per la longevità del titolo.

INNOVAZIONE

Qui in realtà c'è poco. Le meccaniche sono viste e straviste, l'ambientazione pure, il gioco in generale non fa gridare al miracolo in nessuna scelta tecnica.

PROFONDITA'

Pur offrendo una abbondante quantità di scelte, non si può parlare di profondità, per lo meno non strategica. Ovviamente è necessario fare dei piani ed avere una certa visione d'insieme, ma il sistema è fatto in modo da rimettere sempre tutto in discussione e stravolgere qualsiasi previsione. Quindi no, non adatto agli amanti della pianificazione.

ELEGANZA

Zero. Scordatevela. A partire dalle regole scritte col font della Olivetti M20, piene di rimandi, sottintesi, lacune e imprecisioni, fino al gameplay che a fronte di un gioco tutto sommato poco complesso, lo infarcisce di complicazione che fanno sicuramente molta ambientazione, ma poca sostanza.

FLUIDITA'

Tutto sommato, tolte le prime legnosissime partite in cui avrete sempre il manuale sotto gli occhi e dovrete decidere regole casalinghe con cui risolvere le lacune delle regole, la partita poi scorre bene perchè si tratta solo di pescare una carta e applicarne pedissequamente i passi indicati uno dopo l'altro.

PREGI / DIFETTI

Tralasciando i già citati materiali e regole, DOTZ è un tower defence con la giusta dose di difficoltà, varietà e adrenalina. Molte scelte, molte situazioni, tanta voglia di rigiocarlo, nonostante tutto. Certo bisogna essere molto (ma molto) amanti dei dadi. Qui tiri un po' per tutto e i tiri possono andare dalle stelle alle stalle. Puoi perdere un eroe in un attimo come fargli sterminare da solo un'orda di zombi. A questo si aggiunge la carta giusta pescata al momento giusto (ma più spesso sarà quella sbagliata al momento sbagliato): insomma un titolo per soli e puri american gamers.

CONCLUSIONE

Tutto sommato, al di là dei limiti di produzione che, ripeto, in un gioco di questo genere per me sono comunque gravi, mi è piaciuto e la voglia di rigiocarlo è stata alta, almeno fino alla prima vittoria. Lo consiglio quindi solo agli amanti incondizionati del dado e dei giochi in solitario che non temono i regolamenti scritti con le dita dei piedi.

Pro:

claustrofobico e pieno di tensione

una situazione apparentemente tranquilla può precipitare in un attimo

nonstante le sconfitte iniziali (o forse proprio grazie a quelle) la voglia di riprovarci non passa mai

sempre diverso...

Contro:

...eppure sempre uguale

regolamento tra i peggiorii mai letti

fattore fortuna sfacciatamente alto (per chi lo reputa un problema)

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