[Guide Strategiche] Innovation

Articolo  originale comparso sul n°22 di ILSA, scritto da Mauro "MDM" Di Marco
 
ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta, fondata nel 2007) è una piattaforma di informazione creata da giocatori per i giocatori e nasce dalla voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori che compongono la redazione e di poter finalmente parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schietta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimenti e strategie da adottare durante il gioco.
 
Si compone di una rivista in pdf, pubblicata senza cadenza prefissata, un blog (www.ilsa-magazine.it) e una pagina Facebook (www.facebook.com/ILSAmagazine). Il Blog è utilizzato prevalentemente per raccontare le esperienze di gioco della redazione e le novità editoriali comunicateci direttamente dagli Editori; la rivista alterna numeri speciali dedicati ad eventi di rilievo (le fiere autunnali, PLAY, il premio "Gioco dell'Anno") a numeri verticali, dove vengono presentati titoli che hanno un elemento in comune (autore, tema, meccaniche).
ILSA è anche disponibile per i lettori Kindle sull'Amazon store (www.amazon.it) e come file epub su Lulu (www.lulu.com).
La versione pdf di ILSA è completamente gratuita, ma può essere sostenuta tramite donazioni, utilizzando PayPal. Trovate tutte le informazioni all'indirizzo http://www.ilsa-magazine.it/contatti/ 
 
L'evoluzione delle scoperte tecnologiche, dalla ruota alla bioingegneria, tutto in 105 carte, una diversa dall'altra. Si può controllare il susseguirsi degli eventi? Scopritelo in questa guida al gioco.
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Innovation

 
Articolo  originale comparso sul n°22 di ILSA, scritto da Mauro "MDM" Di Marco
 
ILSA (Informazione Ludica a Scatola Aperta, fondata nel 2007) è una piattaforma di informazione creata da giocatori per i giocatori e nasce dalla voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori che compongono la redazione e di poter finalmente parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera schietta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare approfondimenti e strategie da adottare durante il gioco.
 
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L'evoluzione delle scoperte tecnologiche, dalla ruota alla bioingegneria, tutto in 105 carte, una diversa dall'altra. Si può controllare il susseguirsi degli eventi? Scopritelo in questa guida al gioco.

Innovation è indubbiamente una delle realizzazioni estreme nella categoria di giochi di civilizzazione: il gioco (composto esclusivamente da 110 carte -tutte diverse fra loro!- e quattro plance personali  col riassunto delle regole), ripercorre idealmente il susseguirsi di scoperte, invenzioni e innovazioni che hanno condotto l'uomo dall'invenzione della Ruota e della Scrittura fino allo sviluppo dell'Intelligenza Artificiale e l'utilizzo delle Cellule Staminali.

Di Innovation abbiamo parlato brevemente nel numero 12, a cui rimando per una breve descrizione del funzionamento.  All'epoca era disponibile la sola versione inglese, dalla grafica spartana e funzionale, quasi prototipale. Il successo che il gioco ha riscosso a livello mondiale (attualmente è fra nelle prime 200 posizioni della classifica generale di BoardGameGeek) ne ha incoraggiato la traduzione in svariate lingue (compreso l'italiano) e una rielaborazione grafica che lo rende sicuramente più piacevole alla vista (anche se avere il numero dell'era in posizione variabile sul fonte delle carte è stata una scelta poco felice).

Le regole del gioco imprimono allo stesso una notevole volatilità, caratteristica che ne è la forza (ogni partita tende ad essere molto diversa dalle altre, sono possibili continui e repentini cambiamenti di fronte) ma anche la debolezza (non è possibile fare una pianificazione accurata a livello strategico, alcune combinazioni di carte sono particolarmente forti e sembrano causare divari non più recuperabili). Dato che il numero di giocatori influenza le condizioni di fine gioco, ma non il setup (tutte le carte di tutte le ere vengono giocate, indipendentemente dal numero di giocatori), lo svolgimento cambia radicalmente in base a quante persone si siedono attorno al tavolo: in due giocatori l'evoluzione attraverso le ere è generalmente più graduale, facendosi via via più incontrollabile al crescere del numero di giocatori. Inoltre, poiché in due la vittoria per dominazione richiede di avere dominato 6 fra periodi e campi, la scelta di sacrificare i primi turni (di solito dedicati allo sviluppo della propria situazione sul tavolo) all'utilizzo ripetuto di qualche dogma che permette una rapida capitalizzazione porta quasi sicuramente alla sconfitta (mentre può essere tentata in una partita a 4, in cui la vittoria si raggiunge con 4 dominazioni). Per questo, è opinione comune che l'esperienza di gioco migliore (perché meno imprevedibile) è quella in due, anche se in rete si possono trovare opinioni contrastanti. In questo articolo analizzeremo prevalentemente la partita a due giocatori, cercando di capire quali sono le priorità per iniziare bene una partita; l'evoluzione della seconda parte è infatti troppo dipendente dalle combinazioni di carte per poter essere analizzata in maniera esaustiva.

 

Composizione delle ere

Vediamo innanzitutto la distribuzione delle azioni che sono eseguibili soltanto attraverso le carte e non sono possibili con normali azioni del turno (capitalizzare, scalare). Meritano attenzione anche i dogmi di supremazia, perché sono quelli che tendono a differenziare la consistenza delle posizioni sul tavolo. Questo ci darà indicazioni su quali sono i simboli che dobbiamo cercare di ottenere per poter sfruttare i dogmi degli avversari (in quanto non possiamo sempre sperare di avere un dogma nostro per quel tipo di azione).

Carte con azioni di capitalizzazione

Era/Simbolo

Torre

Corona

Orologio

Lampadina

Albero

Industria

1

2

0

0

0

3

0

2

1

3

0

1

0

0

3

2

1

0

0

2

0

4

0

1

0

2

0

1

5

0

1

0

0

0

3

6

0

0

0

1

0

3

7

0

2

0

1

2

0

8

0

0

1

0

0

2

9

0

0

0

2

1

1

10

0

0

3

1

1

2

Nelle prime tre ere (in cui sono presenti solo torre, corona, albero e lampadina) i primi tre simboli hanno tutti un buon numero di carte che permettono una qualche forma di capitalizzazione (vedi tabella precedente). Nelle successive l'industria rimpiazza la torre e assume il ruolo dominante, anche se lampadine (prima) e albero (in seconda battuta) sono comunque apprezzabili.

Carte con azioni che permettono di scalare i mazzi

Era/Simbolo

Torre

Corona

Orologio

Lampadina

Albero

Industria

1

0

1

0

0

0

0

2

0

0

0

1

0

0

3

2

0

0

1

1

0

4

0

1

0

2

1

0

5

0

1

0

1

1

2

6

0

1

0

1

0

3

7

0

0

1

1

0

0

8

0

1

0

2

0

0

9

0

0

2

0

0

1

10

0

0

1

0

0

0

Per quanto riguarda le azioni che permettono di scalare i propri mazzi, le lampadine giocano un ruolo determinante, dato che tale azione è disponibile in almeno una copia per ciascuna delle ere fra la 2 e la 8. L'industria ha un buon momento nelle ere 5 e 6.

Nelle prime tre ere, per difendersi o sfruttare al massimo i dogmi di supremazia bisogna ricercare la produzione di molte torri, seguite dalle corone (vedi tabella seguente). Nelle ere 4-6 la torre sparisce, e subentra l'albero. Nella fase finale del gioco sono invece le industrie ad avere un ruolo dominante. Vale la pena notare che tutti i dogmi di supremazia che attaccano l'influenza (ovvero le carte capitalizzate) hanno come simboli di attivazione corona e albero, almeno fino alla fase 8.

Carte con dogmi di supremazia

Era/Simbolo

Torre

Corona

Orologio

Lampadina

Albero

Industria

1

2

1

0

0

0

0

2

2

1

0

0

0

0

3

2

1

0

0

2

0

4

0

2

0

0

1

1

5

0

3

0

0

1

0

6

0

0

0

0

1

1

7

0

1

0

0

2

1

8

0

1

0

0

0

2

9

0

1

1

0

1

1

10

0

0

1

0

0

1

 

Il ruolo dei simboli

I simboli che compaiono sulle carte sono ovviamente importanti: il loro numero è il fattore discriminante per usufruire dei dogmi cooperativi degli avversari e per difendersi dall'attacco dei loro dogmi di supremazia (o per imporre i propri). Ci sono 6 diversi simboli nel gioco, anche se nelle carte della stessa era ve ne sono quattro (nelle ere 1-6) o cinque (nelle ere 7-10).

Vediamo quale è il ruolo nella partita dei simboli, in ordine decrescente di importanza:

Albero. L'abilità principale collegata all'albero è la rimozione dell'influenza degli avversari. Inoltre le icone albero controllano altri potenti effetti di capitalizzazione, di archiviazione (Riforma, Illuminazione, Periferia che permettono di ottenere archiviazioni multiple insieme ad altri effetti) e di pesca. Avere la supremazia nella produzione di alberi spesso determina quale giocatore può avanzare verso la vittoria e quale deve cercare una soluzione alternativa.

Corona. Le corone hanno principalmente un ruolo di sottrazione di carte attive dagli avversari o dalla loro influenza (Navigazione, Codice Piratesco). Avere la superiorità in questo simbolo, quindi, protegge la propria posizione sul tavolo da effetti che sottraggono le carte attive, e che sono presenti un po' durante tutto il gioco (Città Stato nell'era 1, Commercio nell'era 4, Banche nell'era 5, Grattacieli nell'era 8). Fortunatamente, spesso questi effetti offrono una qualche forma di risarcimento. Altre carte attivate dalle corone permettono di scalare i mazzi o di scambiare la propria mano con la propria influenza.

Industria. I simboli industria diventano importanti nella seconda metà del gioco, in quanto attivano sia abilità di capitalizzazione che di attacco della mano e delle carte attive degli avversari. Alcune carte avanzate come Viabilità o Materiali Compositi permettono di attaccare gli avversari e guadagnare influenza. Il gioco basato sulle industrie tende ad essere aggressivo, con molte opportunità di capitalizzare a discapito della propria posizione (rimuovendo carte dai propri mazzi).

Lampadina. L'icona della lampadina attiva abilità che permettono di scalare i propri mazzi, o anticipare la pesca di carte delle ere successive. Di solito queste abilità non interagiscono con la situazione sul tavolo. Permettono di anticipare e velocizzare le pescate, quindi possono aiutare a trovare una carta, attivata da altri simboli, con cui vincere la partita. Purtroppo non ci sono carte che garantiscono la vittoria attivabili con questo simbolo. Avere una supremazia risulta quindi meno importante rispetto ai simboli elencati fino ad adesso, anche perché non ci sono Dogmi di Supremazia attivati da questo simbolo. Molti degli effetti sono poco controllabili (pesca e gioca) e possono causare risultati non desiderati.

Torre. L'utilità delle torri è limitata alle prime tre ere, e diventano inutili (in alcuni casi dannose, come per la polvere da sparo) nelle ere successive (se escludiamo la dominazione del campo militare). Quindi, giocare carte con tante torri non porta vantaggi, nemmeno quando i mazzi sono scalati. Come contropartita, le abilità delle prime ere che utilizzano le torri sono le più potenti. In condizioni ideali bisogna giocare un numero di torri appena sufficiente ad attivare le abilità necessarie al proprio sviluppo, e poi cercare di coprirle quando si avvicina l'era 4.

Orologio. Gli orologi sono molto importanti per le loro abilità, ma compaiono solo dall'era 7 in poi. Generalmente è consigliabile giocare ogni orologio che si riesce ad ottenere.

 

Vediamo adesso quale è la condotta ideale nelle prime fasi del gioco, insieme con le carte chiave di ciascuna delle prime ere.

Era 1: Preistoria

Nelle prime ere gli obiettivi principali sono i seguenti:

a) Giocare carte in modo da accumulare simboli che garantiranno la supremazia una volta che i mazzi vengono scalati. I primi simboli da accumulare sono corone e lampadine, seguite dagli alberi.

b) scalare i propri mazzi, per ottenere vantaggi e accumulo di produzione anche con le azioni di archiviazione.

c) Anticipare la pesca di carte dalle ere successive, senza intaccare quella presente (in modo che sia l'avversario a doverne pescare le carte).

d) Capitalizzare in maniera efficiente, ovvero con abilità che permettono una capitalizzazione mentre si ottiene un altro beneficio. Capitalizzazioni efficienti sono anche quelle che permettono di aggiungere alla propria influenza più carte con una sola azione, o carte di valore sufficientemente elevato.

Le migliori carte della prima era sono ovviamente quelle che permettono di risparmiare azioni nell'operazione di aggiungere simboli ai propri mazzi:

-Addomesticamento, che unisce l'azione di giocare con quella di pescare. Il vincolo sul giocare la carta più bassa non è determinante nella prima parte della partita.

-Navigazione a vela, che unisce l'azione di pescare con quello di giocare. Più casuale in fase iniziale di gioco, più potente successivamente.

-Misticismo, che nel peggiore dei casi unisce l'azione di pescare con quella di giocare, garantendo però a volte una seconda pescata (e quindi tre azioni al posto di una). I simboli di produzione sulla carta sono però tre torri.

-Vestiario, che unisce l'abilità di giocare con quella di capitalizzare. In effetti è la più potente delle carte di capitalizzazione dell'era 1. Il valore del vestiario si riduce comunque assai rapidamente, se gli avversari giocano carte dei colori opportuni.

Altre carte interessanti della preistoria sono

-Utensili, che permette di pescare carte dell'era 3. Ottima soprattutto all'inizio, e comunque dipendente dal tempo richiesto per trovare una buona carta di era 3.

-Ruota, che fornisce due azioni di pesca con una sola attivazione.

-Metallurgia, che permette di pescare e (probabilmente) capitalizzare anche più volte in una attivazione. Ha inoltre abbastanza torri da contrastare l'addomesticamento.

-Codice delle leggi, che permette di scalare i mazzi. Produce inoltre abbastanza corone da contrastare la navigazione a vela.

-Edilizia, solo se avete anche la Ruota, per giocare tante carte e tentare di dominare il campo della tecnologia.

-Città Stato, che ha come scopo quello di contrastare chi cerca di dominare la prima parte del gioco accumulando produzione di torri. Per difendersi è necessario accumulare un numero sufficiente di corone.

 

Era 2: Antichità

L'era 2 è un proseguimento dell'era 1, di cui conserva gli obiettivi principali (accumulare carte sulle pile, scalarle, acquisire tecnologie di livello più avanzato e capitalizzare in modo efficiente), a cui si aggiunge quello di iniziare a nascondere la propria produzione di torri.

Le carte più potenti dell'era sono:

-Matematica, che permette di accedere alle carte dell'era successiva. Il suo valore non decresce con tempo, e diventa una degli strumenti più potenti per ricercare buone carte di capitalizzazione. Lo svantaggio principale del suo utilizzo è un limitato accumulo di simboli nei propri mazzi.

-Fermentazione, che è un potente motore di pesca e fornisce due preziosi alberi. Il terzo simbolo è però una torre, che la rende vulnerabile a carte delle ere successive (Ingegneria e Polvere da Sparo).

Altre carte interessanti dell'antichità sono:

-Costruzione, che oltre a sottrarre carte dalle mani degli avversari, permette di dominare il campo militare. A tale fine diviene necessario raggiungere rapidamente i 5 colori giocati nella propria zona.

-Costruzione di Strade, che permette di giocare fino a due carte dalla propria mano. Lo scambio della propria carta attiva rossa con quella verde di un altro giocatore è una abilità altrettanto forte: serbatevi le carte rosse di livello 1, perché non dovete dare via la Costruzione di Strade con lo scambio!

-Monoteismo, che specialmente in uno scontro a due diventa un ottimo motivo per non avere in tavola tutti e 5 i colori (non va d'accordo con la Costruzione, purtroppo).

 

Era 3: Medio Evo

Questa è l'ultima era in cui sono presenti le torri, che con l'arrivo dell'era 4 diventeranno uno svantaggio piuttosto che un vantaggio. Gli obiettivi di quest'era sono ancora lo sviluppo delle proprie produzioni e la copertura delle torri: infatti non avere la supremazia nelle torri espone tutte le vostre carte attive con le torri agli effetti devastanti dell'ingegneria, mentre averne la supremazia vi espone ai capricci dell'Alchimia, che vi può lasciare senza carte in mano!

Adesso le abilità di capitalizzazione cominciano a diventare interessanti, e riuscire a procurarsi carte dell'era 4 (in media molto buone) può portare a notevoli vantaggi.

Le carte più potenti dell'era sono:

-Alchimia, che ha una pletora di utilizzi, fra cui cercare di far scartare tutta la mano all'avversario che ha molte torri (guadagnandoci pure una carta), oppure pescare, giocare e capitalizzare con una sola azione. Si tratta comunque di una carta rischiosa, con elevata casualità, da non giocare se si ha già una posizione di superiorità.

-Carta, che riunisce in una sola azione la possibilità di scalare e pescare più carte dall'era successiva (la 4).

Altre carte interessanti del medioevo sono:

-Ingegneria, ovvero il motivo per cui è bene dominare le torri, ma forse è meglio non averne affatto nelle carte attive. Una attivazione permette di privare l'avversario di svariate carte, capitalizzare qualche punto, senza nessun tipo di risarcimento.

-Meccanica, altra carta deterrente, che rende non particolarmente appetibile avere molte carte in mano.

-Bussola, difficile da utilizzare dato che parte delle scelte sono lasciate all'avversario, ma importante perché genera vantaggio nella produzione degli alberi.

-Ottica, che unisce le azioni di pesca e capitalizzazione. Ottima se ancora non si è ancora eseguita alcuna capitalizzazione di carte di valore elevato.

 

Le ere successive

A partire dalla era 4, l'obiettivo principale si sposta dalla produzione alla ricerca di un modo per capitalizzare e cercare di vincere la partita. Dato che la potenza delle singole carte cresce notevolmente, cercare di anticipare la pesca delle carte delle ere successive diventa sempre più importante, specie se si è in una posizione di inferiorità. In questa fase del gioco molte delle carte che permettono massicce capitalizzazioni sono basati sull'industria, ma tendono a distruggere la propria produzione di icone: il loro uso è raccomandabile solo se garantisce la vittoria.

Le migliori carte dell'era 4 (Rinascimento) sono:

-Riforma, che permette di archiviare molte carte dalla propria mano (è una delle carte che permette di dominare in campo della tecnologia), oltre a scalare le carte gialle o viola. Quasi imbattibile se accoppiata con un potere di pesca multipla come la Fermentazione o la Carta.

-Polvere da Sparo, carta che attacca le carte attive con torri dell'avversario, senza essere basata anch'essa sulle torri (come è invece l'Ingegneria). Ottima fonte di capitalizzazione, se le pile delle ere 2 e 3 sono vuote.

-Anatomia, tipica carta di attacco verde, che elimina lentamente ma inesorabilmente sia l'influenza che le carte attive, senza nessun tipo di risarcimento.

-Stampa, che permette di anticipare la pesca (saltando anche due ere!) al costo di una carta dall'influenza.

-Commercio, che ha come effetto principale quello di assicurare in modo quasi permanente la supremazie in tavola sulle corone.

Le migliori carte dell'era 5 (Era dell'esplorazione) sono:

-Carbone, probabilmente la carta di capitalizzazione più forte dell'era, ma che indebolisce la propria posizione. Ottima se riporta in superficie quella abilità cruciale che era stata seppellita da qualche effetto di pesca e gioca.

-Misurazioni, la prima carta che permette di scalare a destra qualsiasi colore. In qualche caso permette anche di anticipare la pesca delle carte delle ere successive.

-Fisica, se usata aggressivamente, per provare a privare l'avversario della carte che ha accumulato. Imprevedibile e rischiosa, ma a volte molto remunerativa.

-Astronomia, carta factotum che anticipa la pesca dall'era successiva, a volte fornisce un'azione in più, ogni tanto regala anche la dominazione del campo della scienza. In media fa pescare e giocare una carta due volte su tre, e quindi pescare una carta.

-Codice piratesco, ottima se l'avversario ha capitalizzato nella prima parte del gioco. Permette di recuperare la posizione e ottenere abbastanza punti per un paio di dominazioni.

Le migliori carte dell'era 6 (Illuminismo) sono:

-Vaccinazione, che elimina interi blocchi di carte dall'influenza dell'avversario, copre una carta dell'avversario con una carta a caso e fa avanzare all'era 7. L'unico rischio è di vederla coperta da una delle carte gialle dell'era 7.

-Inscatolamento, potente carta di capitalizzazione basata sulle industrie che danneggia la posizione sul tavolo. Ottima se utilizzata anche per far abilità sotterrate.

-Industrializzazione, che è un motore inarrestabile per ottenere la supremazia in praticamente tutti i simboli che contano: archiviare 3-7 carte con una sola attivazione è una abilità notevole, ed un passo verso la dominazione del campo militare.

-Emancipazione, carta di capitalizzazione basata sulle industrie che attacca la mano dell'avversario invece che le proprie carte in tavola. Da attivare specialmente se non si hanno ancora carte viola e/o rosse scalate verso destra.

 

Dopo l'era 6...

Il gioco accelera, i poteri dei dogmi divengono sempre più forti, e lo scopo del gioco è cercare di chiudere la partita il prima possibile.

Ecco le carte importanti delle ere 7-10:

-Illuminazione, probabilmente la migliore carta di capitalizzazione esistente: riuscire ad ottenere una influenza di 21 punti con una sola attivazione non è così improbabile.

-Combustione, ottima soltanto se l'avversario non ha ancora carte di valore basso nella propria influenza.

-Grattacieli, l'apice di quella classe di carte gialle che rubano una carta e offrono un risarcimento. Solo che in questo caso il risarcimento (quantificabile in 6-9 punti influenza) comporta l'annullamento totale di un mazzo!

-Teoria quantistica, che permette di accedere alle carte di livello 10 e di capitalizzare 10 influenze... ecco una delle cose folli che può garantire la propria produzione di orologi.

-Satelliti, che danno accesso a tre carte, scalano le carte viola verso l'alto e giocare una carta attivando i suoi dogmi cooperativi senza condividerli.

-Computer, che assomiglia ai satelliti, ma lo fa attingendo all'era 10.

-Materiali compositi, attacco basato sulle industrie che annienta la mano dell'avversario e può causare una variazione di influenza di 14-18 punti fra i giocatori.

-Internet, il modo generalmente più rapido di concludere il gioco e capitalizzare 10 punti.

-Software, che accelera verso la fine del gioco, regala delle attivazioni ad uso esclusivo e capitalizza 10 punti.

-Database, che distrugge l'influenza dell'avversario, dimezzandone la cardinalità.

 

Infine, è bene tenere presente tutte le possibili condizioni di vittoria, in moda da tentare di soddisfarle nel caso in cui si sia rimasti indietro, oppure in svantaggio di produzione di alberi o di fabbriche. Ecco tutti i possibili modi di vincere:

- Dover pescare un 11, avendo più influenza dell'avversario;

- Avere più dominazione dell'avversario e attivare la carta Self Service (era 10);

- Avere più punti dell'avversario, se nessun giocatore ha più alberi che fabbriche, e attivare la carta Globalizzazione (era 10);

- Avere meno punti di tutti, e attivare la carta Intelligenza Artificiale (era 10), a condizione che anche Robotica (era 10) e Software (era 10) siano in gioco;

- Avere più alberi dell'avversario, purché egli ne abbia meno di tre, e attivare la carta Bioingegneria (era 10);

- Avere almeno 10 carte verdi in gioco e attivare la carta Collaborazione (era 9);

- Avere 20 o più lampadine in gioco e attivare la carta Empirismo (era 8).

 

Conclusioni

Tenendo presente che si tratta di un gioco ad elevata volatilità, che fa dei repentini cambi di fronte una delle sue caratteristiche, si possono comunque dare delle piccole regole generali di condotta per tentare di arrivare alla vittoria:

- Nelle prime tre ere è fondamentale ammassare icone, specialmente alberi, poi corone e poi lampadine; le torri diventeranno presto uno svantaggio (ed è bene coprirle dopo l'era 2). Scalate i mazzi se ne avete l'opportunità. Anticipare l'avanzamento tecnologico non è particolarmente importante. All'inizo le migliori abilità sono i dogmi di tipo pesca e gioca, mentre dopo quelli di tipo pesca più carte e archivia più carte. Capitalizzare presto ha senso solo se è fatto in modo efficiente, o come prodotto secondario di altre azioni.

- Nella fase centrale del gioco è importante cercare di avere la supremazia negli alberi e nelle fabbriche (attenzione ai poteri delle corone), e cercare dogmi per capitalizzare o per anticipare l'avanzamento nelle ere.

- Avere molte carte in mano è pericoloso, perché ci sono svariate carte che possono farla scartare integralmente.

- Se si è in posizione di svantaggio, l'opzione migliore è quella di anticipare l'avanzamento nelle ere, alla ricerca di chiusure alternative. Se si è in posizione di vantaggio, bisogna cercare di far finire il gioco il prima possibile.