[Guide Strategiche] The Resistance: Avalon - prima parte

La traduzione di questa guida è stata un parto. L'autore (qui l'articolo originale) ha voluto mettere insieme anni di esperienza al tavolo di Avalon e coprire praticamente quasi tutti i casi possibili. Il lavoro che ne risulta è estremamente dettagliato e, ritengo, anche utile. Il rovescio della medaglia è un lavoro prolisso e a volte ripetitivo. Per questo si è cercato, ove possibile, di fare una traduzione libera, mantenendo il concetto espresso e sfrondando qualcosa di superfluo. 
Nonostante ciò, rimane un malloppo di parecchie pagine. Questa è la prima parte, mentre qui, tra qualche giorno, troverete la seconda. 

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The Resistance: Avalon

La traduzione di questa guida è stata un parto. L'autore (qui l'articolo originale) ha voluto mettere insieme anni di esperienza al tavolo di Avalon e coprire praticamente quasi tutti i casi possibili. Il lavoro che ne risulta è estremamente dettagliato e, ritengo, anche utile. Il rovescio della medaglia è un lavoro prolisso e a volte ripetitivo. Per questo si è cercato, ove possibile, di fare una traduzione libera, mantenendo il concetto espresso e sfrondando qualcosa di superfluo. 
Nonostante ciò, rimane un malloppo di parecchie pagine. Questa è la prima parte, mentre qui (> link), tra qualche giorno, troverete la seconda. 


The Resistance: Avalon
 - guida strategica completa -

 

INTRODUZIONE   

Un aneddoto e una spiegazione   
Ho iniziato a giocare ad Avalon qualche mese fa con un gruppo di giocatori molto esperti. Dopo essere stato Morgana per svariate volte di fila e dopo essere stato additato come cattivo immediatamente tutte le volte, mi sono ritrovato a sfogarmi nel bagno delle donne, maledicendo tutti, prendendo a calci il muro e giurando che non avrei mai più giocato ad Avalon.  Qualcuno mi ha convinto a dare al gioco una seconda chance e, nel giro di qualche settimana, mi sono ritrovato all'amo. All'inizio avevo difficoltà a capire le azioni e le motivazioni degli altri giocatori. Mi rivolsi a internet per cercare una sorta di guida ma, con grande sorpresa, c'era davvero poco disponibile. Sforzandomi di scalare la ripida curva di apprendimento per capire il gioco, mi è venuta piano piano l'idea di mettere insieme questa guida.  Mi ripromisi che una volta appreso abbastanza avrei creato una risorsa utile alla prossima generazione di giocatori di Avalon.   

Come Usare Questa Guida   
Questa guida è stata pensata inizialmente per essere di poche pagine ed era diretta principalmente ai novizi in modo da far loro apprendere gli elementi basilari della strategia in Avalon. Con il tempo la guida è diventata molto più completa di quanto inteso inizialmente, oltre ad aver incluso diversi consigli esterni da giocatori esperti. Nonostante la guida sia comunque allestita per i novizi (più o meno), giocatori più esperti possono comunque trarre beneficio dallo spulciare le sue pagine.  La guida assume che i giocatori siano familiari con le regole del gioco e i ruoli dei personaggi.  Data la sua lunghezza, consiglio di leggere la guida una o due sezioni alla volta e di concentrarsi sui principi generali, non sui dettagli.   Leggendo la guida, noterete che non tutto ha la stessa importanza. Lo sforzo per eliminare le cose superflue comunque c'è stato. Avalon è un gioco complicato e strategie in conflitto possono comunque portare al successo: nonostante due diverse idee possano essere in disaccordo, entrambe possono portare alla vittoria, a seconda del contesto. Con questo in mente, prendete con un minimo di criticità gli esempi fatti ma sappiate cogliere i principi generali. 
Vi consiglio di iniziare con le sezioni Le Basi, Scegliere le Squadre, Squadra dei buoni: Strategia Base, e Squadra dei cattivi: Strategia Base. Date un'occhiata anche alla sezione Principi Generali verso la fine. Le sezioni specifiche per i personaggi sono scritte ad un livello più avanzato rispetto al resto della guida e potrebbero risultare troppo pesanti all'inizio del vostro apprendimento. Consiglierei di guardare alle sezioni specifiche dei personaggi solo quando sentite di padroneggiare meglio il gioco; capendo le idee fondamentali nella guida potrete giocare come un "generico buono" o "generico cattivo" fino a che non vi sentite pronti a prendere le redini di ogni personaggio.   

Qualche concetto chiave e condizione   
E' importante segnalare che Avalon è un gioco molto dipendente dal gruppo in cui siete e la maniera in cui il gioco si sviluppa dipende dalle abitudini e dalle regole che ogni gruppo ha. Per esempio, nel mio gruppo non si può "rompere la quarta parete" dicendo di essere un certo personaggio. Ugualmente non permettiamo messaggi sottobanco, alle spalle dei giocatori, o fuori dalla stanza. Altri gruppi possono essere abituati a regole diverse, rendendo il gioco decisamente diverso. Ci sono svariati altri usi e pratiche che ogni gruppo sviluppa, quindi tenetene conto quando implementate le strategie apprese con questa guida. 
Ricordate inoltre che la guida può solo arrivare ad insegnarvi una parte di quello che c'è da capire. Essere bravi ad Avalon dipende sia dalle meccaniche di gioco (voto e scelta delle squadre) che da fattori qualitativi: la vostra credibilità ad esempio. La guida può aiutarvi con le prime, e vi darà una buona idea di cosa dire in situazioni specifiche. Comunque, questa conoscenza rimane limitata alle volte in cui riuscite a convincere gli altri giocatori che quello che dite è vero.  Diventare bravi sui fattori qualitativi è più che altro questione di pratica, ma ritengo che apprendere una forte base nelle meccaniche di gioco vi metterà in una buona posizione per tenere sott'occhio e migliorare gli altri aspetti del gioco.   
Per ultimo notate che, a meno che non sia diversamente specificato, questa guida parla di una partita "tipo" con 7-8 giocatori e i seguenti personaggi:  
- buoni: Merlino, Percival, 2-3 Fedeli Servitori di Artù 
- cattivi: Morgana, Assassino, Mordred   

La maggior parte della guida parla del gioco non considerando Excalibur o La Dama del Lago, nonostante alcune note specifiche siano fatte apposta per questi elementi quando appropriato. Parlo sia di Excalibur che della Dama più avanti in sezioni dedicate.    


LE BASI: CONDIVIDERE E RICEVERE INFORMAZIONI   
In Avalon le Informazioni si possono dare in diversi modi: quello che dici e come lo dici man mano che il gioco avanza è fondamentale per la comunicazione, ma ci sono anche svariati metodi più "quantitativi" per passarsi informazioni. 
Due dei più importanti sono (1) come votate dopo che è stato proposta una Squadra e (2) chi scegliete quando è il momento di scegliere la propria squadra. Le prossime sezioni parleranno di entrambe le situazioni in ordine.   

Quando imparate a giocare ad Avalon, capire i voti degli altri giocatori può essere impegnativo, ma c'è un modo di gestire questa pazzia. Quando ogni giocatore "approva" o "rifiuta" una missione può star dicendo molto riguardo alle sue conoscenze e alla sua fazione: interpretare correttamente i voti è cruciale per giocare bene. Questa sezione vi aiuterà a sbrogliare la matassa e fornisce consigli su come votare e come interpretare i voti degli altri. La prima cosa che dovreste fare durante il voto è far finta di essere un Fedele Servitore di Artù (da qua in poi chiamato Blu Generico), anche se non lo siete. Votare come un Blu Generico è una buona strategia per un paio di ragioni. Primo, vi aiuta a rimanere nascosti. Inizialmente nel gioco la maggior parte dei giocatori non vuole rivelare le informazioni in proprio possesso; far finta di non sapere nulla è un buon modo per farlo. Secondo, imitare un Blu Generico è sicuro. A meno che non stiate giocando in 5, ci sono almeno altri due Blu Generici nel gioco. Quindi se fate finta di essere un Blu Generico non spiccherete e gli altri Blu Generici non sapranno con certezza che voi non lo siete. Infine, se siete buoni, votare come Blu Generico aiuta la Squadra dei buoni dato che blocca le Squadre dei cattivi dall'andare in missione. La buona notizia è che è veramente facile votare come Blu Generico. In breve, distribuite le vostre approvazioni con moderazione, e accettate una squadra solo se ne fate parte. Per un Blu Generico, questa strategia è ragionevole. Quando siete un Blu Generico avete esattamente un pezzo di tutta l'informazione possibile: siete buoni.  Se non siete in missione, allora la probabilità che ci sia un cattivo al posto vostro è alta. E' un'inezia, ma all'inizio del gioco è l'unica informazione che un Blu Generico ha. 

Più importante, approvare una squadra anche se non ne fate parte è abbastanza sospetto ad inizio gioco. Ricordate che i cattivi si conoscono tra loro; se un cattivo è in una squadra che è stata proposta, gli altri cattivi hanno un incentivo ad approvare la missione. Al contrario, verso inizio partita un buono non vuole approvare una squadra di cui non faccia parte: Merlino deve rimanere nascosto per non far capire di avere troppe informazioni, e Percival non sa ancora di chi fidarsi (Merlino o Morgana). Quindi, all'inizio del gioco per i cattivi è molto più probabile votare una squadra senza di loro rispetto ai giocatori buoni. Votare "fuori missione" all'inizio del gioco è un comportamento sospetto e si vedono un sacco di rifiuti. Vi renderete presto conto che se tutti seguono la strategia "rifiuto se non faccio parte della squadra", le missioni non partiranno mai: presto o tardi qualcuno dovrà votare per approvare una squadra senza di lui in maniera tale da andare avanti. Non vi preoccupate di questo ora: mettere molti veti all'inizio è un buon modo di iniziare. Inoltre se siete davvero un Blu Generico, sappiate che la maggior parte dei giocatori ha più informazione di voi; lasciate a loro il compito di far procedere il gioco.  Per le ragioni descritte sopra, capita spesso che le prime quattro squadre proposte per la prima missione vengano rifiutate. Ricordate che la quinta squadra proposta per ogni missione (ogni tanto chiamata "il martello") deve essere approvata, o i cattivi vincono automaticamente il gioco. (Questo forza un po' la mano ma smuove il gioco; dopo la prima missione, i giocatori hanno qualche informazione in più e i pattern di votazione iniziano a cambiare. Detto questo, far arrivare una missione sempre al martello può risultare problematico - se il martello è cattivo (il giocatore a cui tocca scegliere la squadra), dà al giocatore un immenso controllo sulla direzione da far prendere al gioco. 

Data la meccanica del martello, ogni tanto i giocatori voteranno fuori missione per supportare la quarta squadra proposta (il 'pre-martello'), specialmente se c'è ragione di mettere in dubbio la fazione del martello.  Se pensate che la quarta squadra proposta sia buona, votare fuori missione in suo favore può non essere una cattiva idea. Dopo tutto, se la missione non viene approvata non avete idea di chi il martello potrà scegliere nella sua squadra e quel team dovrà essere approvato per forza.  Quando la scelta arriva al martello praticamente tutti approvano la squadra, a prescindere da quanto la squadra sia brutta. Indipendentemente dal numero di giocatori (a parte con 9), se tutti i cattivi votano per rifiutare una missione e solo un giocatore buono li segue, la missione non parte e il gioco finisce.   

Da notare che questa è comunque una buona strategia quando siete nuovi e non avete di meglio da fare. Una volta che vi siete ambientati (e avete provato diversi personaggi), potete iniziare a confondere le acque votando fuori missione. Come verrà discusso più avanti nella guida, è una buona idea variare la propria strategia e stile di gioco da una partita all'altra, indipendentemente dal personaggio che avete. Avere delle variazioni nel vostro gioco vi permette di comunicare informazioni quando ne siete in possesso, rimanendo tuttavia nascosti. Se siete Merlino, essere in grado di identificare una buona squadra per Percival ad inizio partita è una cosa buona, ma funziona solamente se approvare la squadra fuori missione non vi fa rivelare immediatamente il vostro ruolo.   

E' degno di nota anche a questo punto: visto che (in pratica) i giocatori votano sempre "si" al martello, perdete informazioni di valore. Se la scelta della squadra arriva al martello e un cattivo sceglie i partecipanti, Merlino e Percival non hanno modo di esprimere il loro essere contrari. Se il cattivo allora fa riuscire con successo la missione, la squadra diventa fidata, rendendo così estremamente difficile per Merlino o Percival cambiare il team alla missione seguente in modo da riportare la partita nella "giusta" direzione. Data la presenza di questo rischio, è insolito che un giocatore buono rifiuti la proposta al martello.  Tuttavia, in certe occasioni un giocatore potrebbe fare un "voto di protesta", scoprendo un'avversione per quel team. Nonostante ci siano volte in cui questa sia una buona mossa, un voto controvoglia potrebbe farvi sembrare davvero cattivo e io eviterei di fare cose del genere fino a che non avete una presa migliore sul gioco. 

Una volta che le missioni iniziano a partire e il gioco procede, inizierete ad avere una migliore percezione di chi è cattivo e chi buono basandovi sui voti, i risultati delle missioni ed il comportamento degli altri giocatori. Se pensate di aver più o meno capito chi è buono, allora potete iniziare ad approvare fuori missione (specialmente se riuscite ad addurre valide motivazioni per le vostre idee). Se siete ancora confusi, va bene comunque continuare a rifiutarsi finché non si viene scelti nella squadra. Se siete buoni (o state facendo finta!), rifiutare molto è solitamente un buon modo di giocare: vedendo ulteriori proposte di squadre imparerete molto riguardo ai vostri compagni di gioco.  Non solo vedrete più voti, ma vedrete anche chi viene scelto nella squadra di quale giocatore. Se un giocatore prova a cambiare in maniera brusca la composizione di una squadra di successo, significa che probabilmente ha delle informazioni, nonostante riuscire a determinare se questa informazione sia "Buona" o "Cattiva" può risultare più difficile. E ricordate, se qualcuno alla vostra destra deve scegliere una squadra e la squadra è rifiutata, toccherà a voi sceglierla. Di solito questa ragione è sufficiente a rifiutare una missione. 

Prima di andare avanti, voglio puntualizzare un'altra cosa: proprio come  comunicate informazioni attraverso il vostro voto, così fanno gli altri. Quando iniziate a giocare ad Avalon le prime volte, il tutto risulta in una quantità di informazioni schiacciante: potreste dover tenere conto di otto giocatori, cinque missioni e quattro squadre proposte per missione.  Sono molti voti da ricordare. Fatevi un piacere: non ci provate. Invece, fate attenzione alle cose che spiccano: chi è che vota come fate voi?  Chi sembra approvare fuori missione più spesso?  Potrebbe significare che sanno qualcosa. Ricordatevi le cose che vi colpiscono come strane; quella conoscenza probabilmente vi tornerà utile più avanti.  

Scegliere le Squadre e Andare in Missione   
Ovviamente, comunicate informazioni quando si tratta di scegliere delle persone per una squadra. Nel mio gruppo, all'inizio della partita l'usanza è quella di scegliersi da solo più una o due persone alla vostra sinistra (per la prima missione). Questo approccio contiene un briciolo di strategia: le persone alla tua sinistra avranno la possibilità di scegliere la squadra subito dopo di voi, quindi mettendoli nella squadra proposta potrete imparare qualcosa di loro. E' abbastanza sottile, tuttavia, e penso sia in realtà meglio, per svariate ragioni, scegliere la prima missione in un modo un po' meno vincolato (indipendentemente dal personaggio). Di solito parto con una scelta "arbitraria" (es. "solo le ragazze" o "chiunque altro") per selezionare i membri della squadra. Più variate la vostra strategia, più potrete influenzare il gioco quando avrete un personaggio non generico, senza far sospettare nulla agli altri giocatori. Siate attenti tuttavia: se doveste discostarvi dalle usanze del vostro gruppo mentre scegliete una squadra, gli altri potrebbero chiedervi di giustificare la vostra scelta.   

Non lo faccio molto spesso, ma potrei fare un "voto di protesta", a volte, se sono Morgana, Percival o un Blu Generico (l'ho fatto una o due volte come Merlino, ma quello diventa rischioso). Fare un voto di protesta, più di ogni altra cosa nel gioco, fa vedere che odiate la squadra che è stata scelta: nonostante tutto, state rischiando di perdere l'intera partita solo per dimostrare il vostro dispiacere. Se fate un voto di protesta e la missione poi fallisce, è un'ottima spinta per la vostra credibilità; al contrario se la missione riesce dopo un vostro voto di protesta allora finirete per sembrare dannatamente cattivi. Faccio voti di protesta da Blu Generico più spesso che in altri ruoli, in parte perché se azzeccate e nella squadra c'è un personaggio cattivo (come Morgana, o l'Assassino), potreste essere considerati dalla squadra dei cattivi come "sospetto Merlino" alla fine del gioco.  

La scelta delle squadre è spesso abbastanza casuale all'inizio del gioco (in special modo se siete un Blu Generico), ma le squadre diventano sempre meno casuali pian piano che il gioco va avanti. Ricordate che la seconda missione richiede sempre un partecipante in più rispetto alla prima. Se la prima missione ha successo, è scelta abbastanza comune scegliere la stessa squadra e aggiungersi (se non eravate nella prima squadra), o scegliere la stessa squadra più un giocatore aggiuntivo (nel caso voi foste già nella prima squadra). Un' altra scelta tipica è quella di scambiare uno dei membri della prima squadra: se la prima squadra era composta da tre persone, potreste voler tenere i due che credete più probabile siano buoni, aggiungervi e aggiungere un quarto giocatore. Fare dei piccoli cambiamenti ha la possibilità di darvi informazioni riguardo agli altri giocatori aggiunti: volete che le missioni abbiano successo, ma volete anche capire le fazioni di più giocatori possibili. Se il gioco arriva fino all'ultima missione, i buoni devono necessariamente avere la squadra perfetta, ovvero devono aver identificato ogni giocatore buono ed ogni giocatore cattivo. Un suggerimento utile: siate molto sospettosi della prima squadra, anche se la prima missione ha successo.  Siate contenti che la missione sia riuscita (dopo tutto, i buoni sono ora ad un terzo nella loro via per la vittoria!), ma il fatto che la missione abbia avuto successo probabilmente vi dice molto poco riguardo alle fazioni delle persone in squadra. Come verrà discusso più avanti e più in dettaglio nella guida, i cattivi hanno spesso l'incentivo di "nascondersi" alla prima missione dietro a dei successi. Questo fornisce una buona ragione per variare le squadre tra prima e seconda missione; anche così, tuttavia, può sembrare sospetto se fate troppi cambi ad una squadra di successo. Se invece la prima missione fallisce, scegliere la seconda squadra può risultare parecchio difficile. Spesso la strategia migliore è provare ad identificare chi è il giocatore che con più probabilità ha sabotato la missione (basandosi su ciò che sapete sul giocatore e su come stanno recitando) e tirarlo fuori dalla squadra. Solitamente non è una buona idea cambiare interamente la squadra, per due ragioni.     
1) Primo, non è una buona mossa in termini di probabilità. Per esempio: in un gioco a otto persone, la prima missione ha tre giocatori. Assumiamo che solo un giocatore nella prima missione sia cattivo; in questo scenario ogni membro della missione fallita ha 1/3 di probabilità  di essere cattivo. Dei cinque giocatori rimanenti che non sono andati in missione, due sono cattivi. Dunque, nonostante la prima missione sia fallita, ogni membro della squadra è in qualche modo più probabile che sia buono (2/3) che un giocatore che non era in missione (3/5). Inoltre, dato che la seconda missione necessità di quattro membri, scegliere quattro dei cinque giocatori rimanenti garantirebbe la presenza di un cattivo nella seconda squadra.  Questo esempio dipende dall'assunzione che sia solo un giocatore cattivo nella squadra originale, ma questa non è in generale una cattiva assunzione da fare (un cattivo su tre è quello che ci si aspetterebbe prendendo la prima squadra a caso).   
2) Secondo e forse più importante, cambiando l'intera squadra rischiate di non capire molto su chi è cattivo. Ragionando dagli esempi descritti sopra:  supponiamo di credere che ci siano due (o anche tre!) giocatori cattivi nella prima squadra e quindi create una squadra nuova da zero per la seconda. Se la seconda missione fallisce, i buoni hanno un grosso problema: non solo sono due missioni indietro, ma quello che hanno appreso è praticamente pari a zero riguardo alle fazioni dei giocatori. Sette degli otto giocatori sono andati in missione, e tutti i buoni sanno che almeno due di questi sette sono cattivi. Invece di cambiare l'intera squadra, è solitamente meglio scambiare un numero minore di giocatori; fare dei piccoli cambiamenti dà ai buoni una possibilità migliore di identificare i giocatori che hanno un'alta probabilità di essere buoni o cattivi.  Ovviamente, se avete una carta personaggio e avete più informazioni riguardo le fazioni dei giocatori, il processo mentale che va fatto per scegliere la squadra cambia in qualche maniera. Parlerò di come scegliere le squadre in più dettaglio per i singoli personaggi più avanti in questa guida.    

A rischio di puntualizzare l'ovvio, come regola dovete sempre voler andare in missione: se siete buoni abbassa la possibilità di un cattivo in squadra; se siete cattivi volete o far fallire la missione immediatamente o ottenere la fiducia degli altri giocatori, in modo da far fallire una missione futura. Considerate che se non siete nella prima missione (e la prima missione ha successo), può essere difficile convincere gli altri ad includervi nelle missioni successive. Pensate sempre alle ragioni per cui dovete essere inclusi in una missione successiva: questo può assumere la forma di una spiegazione sul perché siete buoni (e di come il vostro voto e le altre azioni dimostrano il fatto stesso), oppure provando ad alzare dubbi riguardo alle fazioni di uno o più membri andati in missione.  

Per ultimo, non abbattetevi mai. Anche se siete stati marchiati come cattivi (giustamente o ingiustamente), continuate a mantenere la vostra innocente posizione e cercate sempre il modo di far cambiare idea a qualcuno. Le carte in tavola possono cambiare rapidamente: se succede, siate sicuri di esservi messi nella posizione di trarre vantaggio dalla confusione che aleggia. Se siete cattivi, ricordatevi che tra i buoni solo Merlino conosce la vostra fazione con assoluta certezza, gli altri avranno solo evidenze situazionali della vostra colpevolezza. Dategli meno conferme che potete e siate pronti a buttarvi se vi viene data l'opportunità di far cambiare idea agli altri. Per esempio, se siete marchiato come cattivo perché la gente creda sia colpa vostra il fallimento di una missione, aguzzate la vista. Se uno degli altri giocatori che era in missione fa una mossa sospetta, potreste essere in grado di spostare l'attenzione degli altri al tavolo sul giocatore che ha appena fatto la mossa falsa, lontano da voi.   


PERSONAGGI 

Ora che abbiamo coperto le basi, è il momento di passare al cuore della guida: i personaggi.  Imparare come giocare tutti i personaggi è difficile e vi ritroverete sempre ad apprendere cose nuove anche dopo tante (tante) ore passate a giocare ad Avalon. Ricordate che la strategia per giocare ogni personaggio non è statica e il modo "migliore" per giocare un personaggio varia significativamente da una partita all'altra, dipendendo dalla personalità (e dall'umore) del giocatore, dalle identità degli altri giocatori e da tutto un altro insieme di fattori.  Ma nonostante possa sembrare schiacciante imparare a giocare tutti i personaggi, le ricompense sono altamente ripaganti: ingannare Percival essendo Morgana, far fallire l'ultima missione nei panni di Mordred, o difendere Merlino con successo nei panni di Percival sono tutti momenti davvero soddisfacenti, che arrivano solo con la pratica ed una buona comprensione di come ogni personaggio vada giocato. Credo che pochi sarebbero in disaccordo se dicessi che i personaggi (e le sfumature che presentano) sono la ragione per cui Avalon causa dipendenza oltre ad essere un gioco profondo.   

Il mio gruppo usa il termine "carta personaggio" per indicare le carte che non sono Blu Generico (Merlino, Percival, Morgana, Assassino, Mordred e Oberon).  La principale eccezione è il caso in cui siete buoni e siete praticamente certi di aver capito le identità di tutti i buoni e i cattivi. In questo caso può essere efficace tenersi fuori dalla squadra mettendoci tutti i buoni dentro, dato che fornisce al team un voto fuori missione garantito, che può aiutare a farla passare. Allo stesso tempo, la mossa può risultare sospetta.   


LE SQUADRE E I PERSONAGGI

Un amico mi ha fatto notare che Avalon contiene in realtà due giochi diversi: mentre i buoni giocano una partita di deduzione e problem-solving, i cattivi utilizzano manipolazione e inganno. Non avevo mai pensato al gioco in questi termini ma questa prospettiva può effettivamente aiutare i novizi ad entrare meglio nel meccanismo. 

In questa guida troverete spesso situazioni approcciate in modo differente da buoni e cattivi (anche se apparentemente l'azione è simile). Ad esempio, dato che la maggior parte dei cattivi ha una informazione quasi completa sul gioco, le considerazioni probabilistiche non valgono per loro. Ad esempio quando un cattivo sceglie una squadra, non c'è ragione di credere che ne scelga una con molti rossi dentro. Un cattivo non può comunque dimenticare il calcolo delle probabilità, se non altro per non scoprirsi troppo, ma non è comunque una delle sue valutazioni principali. 
Al contrario, il sospetto è un elemento primario per la squadra rossa, ma lo stesso non si può dire per la blu. Sebbene Percival e Merlino – e in misura minore tutti gli altri blu – debbano creare una certa incertezza per proteggere Merlino, la cosa è comunque meno accentuata per loro. Per cui, quando un giocatore fa una considerazione sbagliata, per un giocatore rosso si tratta di manipolazione, mentre per un blu è essenzialmente un errore. 

Un'altra conseguenza di questo approccio asimmetrico sarò che qualche giocatore non riuscirà a giocare altrettanto bene in entrambi i ruoli. Un giocatore potrebbe essere molto bravo nel problem-solving ma non altrettanto nel bluff, o vice versa. Se ti rendi conto di essere meno efficace in un ruolo piuttosto che in un altro, puoi rileggere questa sezione e cercare di individuare esattamente dove stiano le tue difficoltà. 

Ho cercato di contenere la descrizione di ogni singolo personaggio, perciò tollerate dove era necessario che mi dilungassi di più (Merlino, Percival, Morgana).


SQUADRA BUONA: STRATEGIA BASE

La maggior parte di questa guida, finora, si è focalizzata su come i buoni debbano pensare e agire in partita e devo aggiungere giusto qualche altra parola. Dato che la maggior parte dei buoni non ha modo di identificare i compagni con certezza, a inizio partita ogni blu può solo agire individualmente. Certamente dovrebbero cercare di andare in missione assieme e isolare i cattivi, ma questo può solo avvenire più avanti e non all'inizio del gioco. Inoltre, mancando di informazioni fondamentali, il gioco dei buoni deve essere più reattivo che propositivo e dipende di più dagli eventi che accadono al tavolo. Come vedremo dopo, questo è in forte contrasto coi cattivi che, per vincere, devono lavorare assieme sin dall'inizio, sviluppando una trama in profondità e con un occhio a tutta la partita.

A contraltare di questa limitazione per i buoni, c'è comunque parecchio che un giocatore blu può fare e dedurre.

Blu generico

Come buono, hai diversi obiettivi, ognuno di uguale importanza: (1) partecipare alle missioni e vincerle, (2) cercare di capire chi includere in una squadra buona o, fallendo, cercare di capire di chi fidarsi e votare per lui, (3) coprire Merlino e Percival.

I primi due punti sono abbastanza ovvi. Riuscire a realizzarli, però, è più difficile. Sfortunatamente questo è un campo in cui posso fornire pochi consigli, perché riguarda più la pratica che la teoria. 
Per farti includere in una missione, devi sembrare buono e agire come tale, come se non avessi nulla da nascondere. Ovviamente questo viene naturale, ma non è scontato guadagnare la fiducia degli altri. Anche i cattivi agiranno candidamente da buoni e cercheranno anzi di far apparire cattivi tutti gli altri, per distogliere l'attenzione da loro stessi. Cerca di fornire loro meno appigli possibile e sospetta di tutti quelli che gettano dubbi sugli altri fin da subito. 

Nella prima missione, cerca di non parlare troppo. D'altro canto, se non dici nulla, è facile che ti escludano dalla squadra. Se protesti per essere sempre incluso, rischi di sembrare troppo ansioso, cosa che ti espone facilmente ai sospetti. A volte potresti convincere gli altri a includerti in squadra con altri argomenti extra-gioco (tutte le ragazze in squadra!). Ma in tutta onestà, se sarai incluso o meno in una squadra a inizio partita dipende più dalla fortuna che da altro, in particolare da chi la sceglie e da dove siede rispetto a te. 

Sii pronto ad approfittare di ogni spiraglio che si presenta. Quando si cambia squadra o va aggiunto un nuovo giocatore, devi essere pronto a spiegare, con calma, perchè dovresti essere incluso e perchè sei buono (o perchè altri dovrebbero essere i cattivi).

Se devi scegliere la squadra, capire chi siano gli altri buoni è questione di pratica. Ci sono poche situazioni in cui un giocatore è “sicuramente” buono: 

(1) A volte fortuna e matematica collaborano ad escludere qualcuno. Ad esempio, in una partita con 7 persone, la prima missione è da 2. Mettiamo esca un fallimento. Quei due giocatori sono esclusi in favore di altri 3 e nella seconda missione ci sono 2 fallimenti. 2 giocatori non hanno partecipato a nessuna missione e sono sicuramente buoni (ndAgz: non sorriderei comunque, hai già fallito due missioni...)

(2) In altre circostanze le persone dimostrano di essere buone perchè avrebbero potuto chiudere la partita a favore dei cattivi. Ad esempio se i rossi vincono le prime due missioni e la terza ha successo, c'è alta probabilità che i membri della terza siano tutti buoni. Dopo tutto i cattivi non avrebbero motivi per nascondersi e rischiare di perdere in questo modo. (*)

* Ricorda che questo non è vero se c'è Excalibur in gioco. Un cattivo potrebbe aspettarsi di veder usare Excalibur e piazzare un successo nella speranza che venga cambiato in fallimento. Detto questo, se Excalibur è in gioco, ci sono un altro paio di modi per dimostrarsi buono:
(1) Se il male ha vinto due missioni e quella successiva ha successo, chi ha Excalibur è di sicuro buono, dato che avrebbe potuto vincere facilmente. 
(2) Se il male ha vinto due missioni e si arriva all'ultima votazione possibile per la squadra e tale squadra risulta buona, chi l'ha selezionata è sicuramente buono.
Una precauzione per i cattivi: se Excalibur è in gioco e i rossi non vincono rapidamente, c'è il rischio che molti giocatori provino di essere buoni tramite i meccanismi di cui sopra. Ho visto diverse partite perse dai cattivi solo perchè i buoni venivano identificati con questo processo di esclusione. 

Comunque, il più delle volte questo scenario non si verifica. In ogni caso non scoprirai mai l'identità di tutti i giocatori. Puoi pensare che uno sia buono perché ha partecipato a una o due missioni riuscite, ma prendilo come un indizio e non come una prova. Ho visto un sacco di partite perse perché i giocatori erano troppo affezionati alle loro supposizioni (sbagliate), fatte a inizio partita. I cattivi abili a giocare appariranno sempre innocenti a inizio gioco, lasciando pure che i buoni vincano una se non due missioni e sperando così di creare abbastanza confusione da rendere impossibile l'identificazione dei cattivi.  

In buona parte, riuscire in una missione è questione di pratica. Si tratta di leggere gli altri giocatori e i loro voti per stabilire chi sia buono e chi cattivo. Oltre a considerare gli avversari come individui, devi sforzarti di vederli come parte di una squadra per comprendere meglio quelli che si stanno appoggiando a vicenda. A volte un giocatore supporterà chiaramente le considerazioni di un altro – di solito è un cattivo ma tieni presente che potrebbe essere Percival che fa lo stesso con Merlino, o Merlino che aiuta un altro buono – In Rari casi puoi accorgerti di questa divisione in gruppi, con 3 persona da un lato e 2 dall'altro. I queste occasioni di solito i tre che si appoggiano sono i cattivi e gli altri due sono Merlino e Percival. Se noti questo, è probabilmente troppo tardi perchè Merlino verrà assassinato alla fine della partita con buona probabilità, ma se riesci a capire queste cose per tempo, puoi reagire tempestivamente ed inserirti nel discorso come un secondo Percival per sviare attenzioni da Merlino. 

Questo ci conduce all'obiettivo finale di un generico giocatore blu: provvedere a coprire Merlino e Percival. Per i principianti è di solito difficile inserirsi nei discorsi quando sono dei blu senza ruolo: non sai nulla sugli altri e non hai giocato abbastanza per entrare nelle dinamiche di gioco. Però – e non finirò mai di sottolinearlo – la cosa migliore che puoi fare per aiutare il tuo gruppo è tirare fuori quante più ipotesi e teorie ti vengono in mente e vedere che succede. È molto più sicuro per Merlino dichiararsi d'accordo con le teorie di un altro piuttosto che parlare e fare lui delle ipotesi. Se gli altri blu tirano fuori molte ipotesi, Merlino potrà fare le sue senza scoprirsi troppo (ndAgz: e imbeccare così anche Percival).

Ricorda: Merlino ha importanti informazioni da comunicare, ma lo farà solo se è sicuro di rimanere al sicuro dai cattivi. Un buon Percival sparerà ipotesi a sua volta, ma più lo aiuteranno gli altri blu, meglio sarà:
- Innanzitutto, Merlino non può essere l'unico a parlare. Se succede e vengono indicati i cattivi, puoi star certo che verrà assassinato. Se tutti parlano e c'è un certo rumore di fondo, i cattivi avranno molta più difficoltà ad identificare Merlino. 
- Secondariamente, anche se tutti parlano, Merlino sarà comunque fortemente sospettato se le sole ipotesi corrette sono le sue, specie se le formula presto in partita e senza una adeguata giustificazione. Invece, se Merlino riesce a nascondersi dietro le ipotesi degli altri, semplimente supportando le loro ipotesi, sarà più al sicuro. Può anche tentare di smontare ipotesi sbagliate, identificando i buoni invece che i cattivi. Se Percival è attento, anche se non sa con precisione chi sia Merlino (ndAgz: se è in gioco Morgana), soppeserà accuratamente le parole e le informazioni dei suoi due sospetti Merlino. 
- Infine, un'accusa ben giocata ha un valore immenso, sia perchè azzoppa il male, sia perchè protegge Merlino. Lo scenario migliore si ha quando accusi l'Assassino di essere rosso. Merlino si dichiara d'accordo e così Percival. Alcuni altri cattivi potrebbero appoggiarvi a loro volta, scegliendo di condannare l'Assassino per salvarsi a loro volta. Se questo accade, non avrai solo indebolito i cattivi, ma l'Assassino si ricorderà anche di te come del suo accusatore principale e magari penserà che sei Merlino. In ogni caso avrai instillato in lui dubbi sulla vera identità di Merlino. 

A questo punto potresti chiederti: se accusare a destra e a sinistra fa tutto questo danno, che accade se ti sbagli e accusi un buono? In genere i benefici di questo comportamento superano comunque i costi e il danno potrebbe essere minore di quel che immagini. Intanto ci sono più buoni che cattivi e il temporaneo sospetto su un buono consente comunque di formare una squadra di soli buoni. Poi, se accusi un buono di essere cattivo, è facile che la cosa cada nel vuoto e non venga avallata. Anche se qualche cattivo sceglie di appoggiare la tua accusa, è difficile che tu riceva un supporto pieno da tutti i cattivi (ndAgz: uhm...). Di sicuro Merlino e Percival non ti aiuteranno e potrebbero anche contraddirti. Per cui se accusi qualcuno e vedi il tavolo incerto, lascia perdere. É probabile che prima della fine del gioco nessuno si ricordi delle tue parole. 

Nelle tue prime partite ad Avalon (ma anche dopo) ci saranno volte in cui, come blu generico, ti farai automaticamente escludere dal poter essere Merlino. Potresti aver preso i cattivi con te in squadra troppe volte, o aver supportato troppo accanitamente le loro ipotesi o, al contrario, aver accusato troppo qualche buono. Questo è inevitabile. Sperabilmente, qualcuno dei tuoi compagni dovrebbe invece aver fatto le scelte giuste ed essere ucciso al posto di Merlino. 

Sebbene io non abbia tenuto una statistica sulle vittorie delle due parti in causa, posso dire che se giochi con giocatori scafati (specie se c'è Mordred di mezzo), il male ha un buon vantaggio. Non solo ha più informazioni sin dal principio, ma anche una occasione in più per vincere, assassinando Merlino. Nella mia esperienza, l'unica speranza per i buoni di vincere un consistente numero di volte è che tutti i blu parlino e tanto. 
Se sei il primo a dover parlare, è certamente dura, ma fai del tuo meglio e parla sempre di più man mano che il gioco procede. 

Merlino

C'è poco da girarci intorno: essere Merlino quando sei un novizio è terribile. Spera sempre di non pescarlo. Se invece lo sei, stringi i denti, fai del tuo meglio e non preoccuparti se verrai assassinato: è sempre difficile giocare Merlino in un gruppo esperto, per quanto tu sia abile e gli altri giocatori questo lo capiscono (ndAgz: solo dopo averti insultato, però :D).

Più di tutti gli altri personaggi, diversi giocatori approcciano Merlino in modo molto differente. La sezione seguente parla del mio personale modo di giocarlo, ma sappi che non tutti sono d'accordo, anzi, mi sono state mosse molte obiezioni. Perciò ho rielaborato tutta la sezione incorporando i vari feedback ed evidenziando i punti su cui non sono d'accordo. In ogni caso sappi che per Merlino, più che per ogni altro personaggio, gli approcci di gioco sono parecchio differenti. 

Merlino ha due principali obiettivi, che sono in conflitto l'uno con l'altro. 
Il primo è comunicare le giuste informazioni a Percival e per farlo deve prima guadagnarsi la sua fiducia (ndAgz: se c'è in gioco anche Morgana). L'altro obiettivo è rimanere nascosto ai cattivi, per evitare di essere assassinato a fine partita. Sfortunatamente per Merlino, è in trappola: più dà informazioni utili, più si scopre. Meno informazioni dà, più difficilmente sarà identificato dai cattivi, ma non riuscirà nemmeno a guadagnare la fiducia di Percival e non favorirà i buoni, magari facendoli perdere. Quale obiettivo abbia la precedenza e come li bilancerai, dipende dalla tua personalità e stile di gioco, nonché dagli eventi di gioco. Queste cose potranno anche variare nel corso della stessa partita, ovviamente. 

Io sono dell'opinione che sia sempre meglio per Merlino dare una certa quantità di informazioni sbagliate in modo da non farsi assassinare. In un gruppo esperto, Merlino viene ucciso spesso, anche quando si camuffa bene. Però altri giocatori scafati pensano, al contrario, che Merlino non debba mai dare informazioni false. 

Se fornire o no volutamente informazioni sbagliate, dipende dal contesto in cui mi trovo. Ad esempio, se sono seduto vicino a un giocatore cattivo particolarmente forte, cercherò di nascondermi il più possibile. Questo significa che metterò giocatori cattivi nella mia missione e potrei anche votare a favore. Questo mette a repentaglio la vittoria dei buoni, ma garantisce quasi sempre di evitare la sconfitta per assassinio. Se invece sono seduto lontano dal cattivo forte e sono circondato da buoni, la mia priorità sarà dare le giuste informazioni. 

Anche se decidi di non dare informazioni sbagliate come Merlino, è importante che tu sappia comunque come rimanere nascosto. Parliamo quindi di come dare informazioni da nascosti.

Rimanere Nascosti: si dall'inizio della partita la squadra rossa cercherà Merlino, in particolare (1) un giocatore che non si fida di loro fin dall'inizio, senza motivi particolari; (2) qualcuno che voti perfettamente, ovvero approvi sempre le missioni coi buoni e veti sempre quelle con un cattivo; (3) qualcuno che paia guidare la squadra buona; (4) qualcuno che non sembri mai sorpreso di quel che accade, ad esempio quando una missione fallisce. Per cui, per nasconderti, devi impegnarti a mascherare ciascuno di questi punti, il tutto facendo comunque il possibile per aiutare i buoni.

Prima di tutto, sebbene sia difficile, non devi sembrare diffidente verso ciò che dicono i cattivi finchè non te ne danno una ragione. É una questione di equilibrio: non devi farti vedere troppo fiducioso per non confondere Percival, ma nemmeno troppo oppositivo senza una ragione. 

Un buon modo per confondere i cattivi è ascoltare quello che hanno da dire e sembrare persuaso. Ho visto spesso dei Merlino prestare poca attenzione o liquidare una qualche plausibile argomentazione portata da un cattivo. Ricorda che Morgana cercherà di farsi passare per Merlino e, se fa il suo sporco lavoro, riuscirà a guidare i buoni al posto tuo. Ricorda che che Morgana dà spesso buoni consigli a blu nella prima parte del gioco e se ha la fortuna di essere scelta per la prima missione metterà sicuramente un successo. Dovrai contrastare Morgana, più avanti nel gioco, ma all'inizio è bene far finta di ascoltare qual che ha da dire. Non eccedere però, magari arrivando ad includerla nella tua squadra, perchè questo confonderà le idee a Percival.

Come Merlino, una delle cose migliori che ti può accadere è di guadagnare la fiducia di Morgana. Avrai una buona idea di chi lei possa essere (o al massimo sarai indeciso tra due giocatori), ma lei non sa chi, tra i blu, sia Merlino e presto o tardi dovrà far vedere di fidarsi di alcuni di loro. Se guadagnerai la sua fiducia, non solo verrai scoperto più difficilmente (potrai comunque contrastarla più tardi), ma se lei ti include anche in qualche missione o ti supporta, indicherà chiaramente a Percival che tu sei Merlino. 

Se siedi vicino a un cattivo, puoi usarlo a tuo vantaggio e cercare di guadagnare la sua fiducia. Chiedigli chi pensa siano i buoni e i cattivi, oppure un consiglio su chi mettere in squadra. Se non segui i suoi consigli, agisci in modo confuso, o spiega che sei d'accordo, ma vuoi provare un'altra strada per ottenere informazioni. Non funziona sempre, ma è una strategia che spesso si è rivelata efficace. 

In Avalon è cosa comune che i giocatori sopravalutino le conclusioni a cui sono giunti presto in partita. Se un cattivo ti esclude dai possibili Merlino all'inizio del gioco, molto probabilmente non ti accuserà neanche alla fine, anche se le tue azioni successive porterebbero qualche sospetto. Similmente, i giocatori ricordano le cose avvenute subito prima dell'ultima missione. É tutto ciò che accade in mezzo alla partita che viene dimenticato più facilmente: sfrutta questo vantaggio. Sii un po' più spavaldo nei tuoi suggerimenti verso i blu nelle missioni centrali: anche se la maggior parte dei giocatori non ti dà ascolto, Percival lo farà.

Per far vedere che supporti i cattivi, prova a danneggiare un po' i buoni. Se pensi che sia un male accettabile per renderti meno sospetto ai cattivi, potresti anche supportarli nelle votazioni (tieni presente che ciò confonde Percival). Se però ti accorgi che il danno prodotto sarebbe troppo grave, tirati indietro. 

Un buon esempio ci viene dalla scelta delle missioni. Penso sia sempre una buona scelta per Merlino includere nella sua squadra un cattivo, all'inizio del gioco, specie se si sta votando per la prima o per la seconda volta. La missione può anche fallire, specie se è la prima, e la tua mossa allontanerà da te i sospetti. Quando alla fine si tratta di scegliere chi assassinare e i cattivi hanno le idee confuse, procederanno assieme di buono in buono, escludendo via via chi li ha inclusi nelle missioni e lasciando come papabili gli altri. 

Però stai attento che includere un cattivo con te confonde Percival, specie se includi Morgana. Se la metti in squadra, Percival potrebbe facilmente concludere che sei tu il cattivo e un Percival che sbaglia in questo modo consegna la vittoria ai cattivi su un piatto d'argento. Percival non dovrebbe saltare alle conclusioni così velocemente, specie alla prima missione, ma spesso accade. Io sono del parere che scegliere una squadra sbagliata per proteggersi valga il rischio di confondere Percival, ma altri non sono d'accordo. 

A volte vuoi semplicemente selezionare una squadra buona senza però attirare troppo l'attenzione. Dipende spesso in larga parte da cosa sia successo prima. Se un giocatore prima di te ha scelto già la squadra giusta, puoi semplicemente affermare di voler rimandare la stessa. Se tutte le squadre precedentemente proposte hanno dentro un cattivo, diventa difficile toglierlo senza far capire che hai informazioni. Come bilanciare gli obiettivi contrastanti di Merlino dipende dal gruppo, dalle circostanze, dalle identità dei cattivi, dal tuo stile di gioco. La varietà è importante, perciò prova sempre ad introdurre nuovi ruoli per vedere quali si confanno di più al tuo gruppo. 

Un altro avvertimento: come Merlino saprai già bene o male come andranno a finire le missioni prima che le carte siano girate. Se i cattivi hanno fatto un buon lavoro di disinformazione, un generico blu sarà sorpreso nel vedere fallire una missione che pensava fosse superata. Sta' attento a non apparire troppo certo dell'esito di una votazione e manifesta invece sorpresa per il risultato negativo. 

A volte sarà chiaro che un giocatore blu (probabilmente Percival), ha scoperto le identità dei cattivi. Se ciò accade, puoi sfruttare questa opportunità per votare sbagliato, magari supportando una squadra cattiva, o rifiutandone una buona. Non devi essere così evidente da convincere i blu ad aver sbagliato tutto, ma solo confondere i rossi sulla tua identità, cercando poi di mandare davvero in missione la squadra giusta.

Comunicare informazioni: questa è la parte difficile. Come dai le informazioni alla giusta persona, che nemmeno sai chi sia, evitando al contempo le attenzioni di tre persone che ti cercano disperatamente? 

Ecco dove il comportamento della tua squadra diventa fondamentale. Quando impari a giocare Merlino, impari presto che non devi mai essere il primo ad accusare un rosso. Invece, se uno di loro si rende sospetto e un blu lo accusa, puoi appoggiare quell'accusa. Cogli al volo l'occasione di appoggiare una accusa corretta. 

Essere un “seguace” delle idee altrui non paga comunque sempre e presto o tardi dovrai fare tu accuse dirette. Evita di farle senza un supporto. Se sei una persona dotata di logica e segui attentamente il gioco, potrai sfruttare situazioni poco chiare o “prove” che un giocatore sia buono o cattivo. Merlino diventa evidente ai rossi anche quando non accusa gli altri se c'è una buona ragione. Se c'è reale motivo di sospettare di qualcuno, non aver paura di parlare e spiega i tuoi ragionamenti: un buon Percival presterà attenzione, anche se non è ancora convinto della tua identità.

Nota: se accusi correttamente un giocatore di essere cattivo, presta attenzione alle reazioni degli altri. Se ripeti l'accusa una o due volte e questa non attecchisce, lascia perdere e spera solo che rispunti fuori dopo per bocca di qualcun altro. I rossi si ricorderanno se qualcuno è particolarmente insistente nell'accusarli. 

Come Merlino potrai anche aver necessità di difendere un buono, specie se c'è un cattivo particolarmente determinato ad accusarlo. Se abbia senso o no intervenire dipende dal grado di sospetto: se davvero pare colpevole (ad esempio avendo sostenuto una squadra che poi ha fallito) e i rossi colgono l'occasione per farlo fuori, bisogna che tu sollevi dubbi sulle loro argomentazioni. Una volta che al tavolo si forma un'idea, diviene molto difficile correggerla. Avanzare qualche cautela (“non saltiamo a conclusioni affrettate) può impedire che un'accusa si consolidi troppo, senza comunque dimostrare che sai troppo. D'altro canto a volte un blu fa talmente casino che pare davvero un rosso, ad esempio votando male o altro. Se succede, tieni la bocca chiusa, conscio che la situazione non è risolvibile in tempi brevi. Sperabilmente ci sarà l'occasione più avanti. 

Decidere quando intervenire è il vero problema: sebbene tu voglia stare nascosto, ho visto un sacco di partite perse perchè Merlino è stato troppo zitto, consentendo ai rossi di dominare la discussione e guidare il tavolo. Quando i blu iniziano a ingarbugliarsi con le deduzioni, è troppo tardi per aggiustare le cose. 

Quando giochi merlino le prime volte, parla poco, ma parla. Nelle mie prime partite ero così impaurito di scoprirmi che non dicevo praticamente nulla di importante per tutto il gioco. Venivo regolarmente assassinato, alla fine. Stare sempre in silenzio è un comportamento talmente lontano da quello standard di un giocatore di Avalon, che viene subito notato. Inoltre non aiuterà Percival. 
Al contempo, non parlare troppo e non ti far vedere guidare la squadra fin dall'inizio. Detto questo, l'eccezione fa la regola e ho visto Merlino avere successo parlando moltissimo. Se sei davvero un buon giocatore, i cattivi potrebbero escluderti proprio perchè parli troppo e saresti la scelta più ovvia ed evidente: pensano tu sia Percival. 
Comunque, come regola generale, all'inizio cerca di parlare moderatamente e non sopraffare gli altri al tavolo. 

Quando è tempo di votare, il mio consiglio è quello di seguire la maggioranza. Sebbene molti non siano d'accordo, per me il rischio da correre è troppo alto, confrontato al beneficio. Facciamo un esempio. Se Merlino vota rifiutando una squadra, potrebbe averlo fatto per molteplici ragioni: perchè c'è un cattivo, o perchè sospetta ci sia Mordred (ndAgz: Mordred è l'unico pg rosso sconosciuto a Merlino). Potrebbe anche essere perchè tenta di confondersi con un blu generico. O perchè è sicuro che altri rifiuteranno quella squadra e non vuole attirare l'attenzione approvandola. Anche se rifiuta una squadra perchè c'è un cattivo, farlo da solo diventa rischioso ed è difficile segnalare quale sia il cattivo tra gli scelti per la missione. 

È facile comunicare informazioni votando sì a una buona squadra, ma molto sospetto se fatto senza ragione. Votare a favore di una squadra sbagliata ti mette parzialmente al sicuro dalle attenzioni dei rossi. 

Se lo scopo principale di Merlino è dare informazioni, si scoprirà troppo facilmente. Intanto i suoi voti alle squadre proposte saranno sempre esatti. Poi, focalizzandosi troppo su chi viene scelto, potrebbe non prestare attenzione all'atteggiamento del gruppo, rischiando di essere il solo ad approvare una squadra rifiutata da tutti o rifiutarne una approvata. Una volta sono stato assassinato per un singolo voto a inizio partita, perchè ero troppo occupato a comunicare a Percival che la squadra era buona, senza accorgermi che il tavolo era contrario. 

Quando è il momento di scegliere la squadra, dipenderà molto dalla situazione in cui vi trovate. Se pensi che scegliere una squadra buona non sia sospetto, fallo senza problemi. Se ne era stata fatta una precedentemente da qualcun altro, sii grato di questa fortuna e prosegui quella strada. Di' solo che ripeti la scelta, dato che la missione è andata a buon fine. Commenti del genre sviano l'attenzione dei rossi facenti passare per Percival o un blu generico. Come Merlino, la partita migliore per te è quella vinta con tre gettoni blu di fila, così non devi accusare nessuno: se puoi spingere in quella direzione, fallo!

Sfortunatamente la cosa si fa complicata se una missione fallisce o se un cattivo bluffa mettendo una carta successo. Se un cattivo pare sospetto, dovrebbe essere più facile lasciarlo fuori dalla squadra. Più spesso però, sarà difficile farlo, per non far vedere di avere troppe informazioni: i cattivi si ricorderanno inevitabilmente della tua decisione quando sarà il momento di uccidere Merlino. La cosa migliore in cui puoi sperare è che qualcuno scelga una squadra buona prima che tocchi a te, in modo da sfruttare quella decisione pregressa. Anche se la squadra poi non viene scelta, è comunque un messaggio chiaro a Percival su quale sia la squadra buona. 

In generale, come Merlino oserai di più man mano che il gioco progredisce, mentre all'inizio sarai molto più prudente, dando solo blande indicazioni. Una volta che un cattivo si rendo sospetto (ma non prima) allora potrai accusarlo apertamente, sempre che la motivazione sia buona. E se i blu sono nei guai, ricorda che sei l'unico a poter riaggiustare la situazione. Se la scelta è tra il perdere e parlare, meglio rischiare e parlare. 

Come ulteriore avvertimento, attento a Mordred. Egli si trova in una condizione ottimale per identificare Merlino e può facilmente ingannarlo spacciandosi per Percival. Terrà sempre d'occhio chi accusa i suoi compagni di essere cattivi. Specie se siede accanto a te, coglierà l'occasione per accusare qualcuno che tu stesso stai accusando e passare così da buono. Un Merlino troppo ansioso abbraccerà questa fiducia con troppa facilità (che sollievo che Pervical stia credendo a te e non a Morgana!) e così abbasserà la guardia, rivelando la propria identità. Se Merlino e Percival si trovano vicini, ci sarà invece un'ottima sinergia. In ogni caso stai bene attento a fidarti dei tuoi vicini. Un Mordred che si spaccia per Percival ha a disposizione un'ottima strategia per fregare Merlino. 

Comunque un buon Merlino dovrebbe sempre riuscire ad identificare Mordred. Non dovrebbe essere una delle sue priorità, ma è comunque il giocatore nella posizione migliore per farlo. Intanto, il ruolo di Mordred nella squadra rossa è speciale e il suo essere nascosto lo rende molto pericoloso. I cattivi dovrebbero riconoscerlo presto e una volta che lo avranno fatto, tenderanno a proteggerlo. Dato che Merlino conosce gli altri cattivi, dovrebbe accorgersi di chi stanno proteggendo e appoggiando. I rossi tenderanno a far fuori molti blu durante il corso della partita, ma difficilmente tradiranno Mordred. 

Noa finale: una delle cose che mi piace di meno nell'impersonare Merlino, specie con gruppi piccoli, è che spesso vieni ucciso anche giocando perfettamente. In cinque giocatori, i cattivi hanno comunque il 33% di possibilità di farlo. E spesso accade perchè gli altri si sono automaticamente esclusi dal poter essere Merlino. Potrebbe dipendere dal fatto che i cattivi hanno agito bene nel seminare caos, ma anche perchè sono stati i blu stessi a far troppa confusione. Se accade, puoi consolarti pensando che siano stati i tuoi compagni a far fallire la squadra. Brucia, ma fa parte del gioco. 


Percival 

Percival è un personaggio molto divertente, perchè ha la possibilità di capire tutto e diventare l'eroe della partita, ma anche di sbagliare tutto e consegnare la vittoria al male. Quando lo gioco, le partite hanno la tendenza ad andare o benissimo o malissimo, senza vie di mezzo. Siete stati avvertiti. 

Percival ha un obiettivo principale: agire da guardia del corpo per Merlino, spacciandosi per lui. Per farlo, deve innanzitutto identificarlo, poi deviare l'attenzione si se stesso. Deve evitare di evidenziare Merlino nei confronti dei cattivi (è facile farlo inavvertitamente). Se possibile, dovrebbe pure identificare chi sia l'Assassino, grazie a Merlino (ricordate che Percival, se ha trovato Merlino, sa chi è Morgana e nessuno sa che sia Mordred. NdAgz: l'autore dell'articolo, a quanto si capisce, gioca spesso in 7, con tre cattivi: Mordred, Morgana e l'Assassino). Percival dovrà anche assumere apparentemente la guida del gruppo blu, facendo credere di saperne più di tutti. 

Iniziamo ad identificare correttamente Merlino e Morgana. É qualcosa a cui Percival dovrebbe lavorare per tutta la partita. Se entrambi i sospetti sono giocatori forti, per Percival questa sarà la parte più interessante del gioco (e in qualche caso non ne verrà mai a capo). Io ho sempre trovato più semplice identificare Morgana e quindi Merlino per esclusione. Ci sono alcuni sistemi per farlo.

Attenzione: ad Avalon è spesso difficile separare le personalità dei giocatori reali da quelle dei personaggi in gioco e questo è tanto più difficile quando di gioca con Percival. Se uno dei sospetti è una persona solare e loquace, mentre l'altro è taciturno e ombroso, è facile essere condizionati. Devi combattere questo istinto e utilizzare invece la logica. 

Intanto, se uno dei tuoi sospettati sta votando no a tutte le missioni, quello è probabilmente Morgana. Sebbene anche Merlino non voterà sì con particolare frequenza, supporterà comunque una squadra buona, specie con lui dentro. Morgana, d'altro canto, vuole evitare di avere Merlino in squadra ed evitare le squadre votate da lui (ricordate che Merlino potrebbe occasionalmente mettere Morgana in squadra, ma non lo farà spesso). Se Morgana pare aver troppa fiducia in Merlino, verrà facilmente identificata da Percival (ndAgz: ricordo che Merlino sa chi siano i rossi, ma Morgana non sa chi sia Merlino, mentre Percival vede sia Merlino che Morgana ma non sa chi sia chi), per cui tenderà a rifiutare qualsiasi missione, per non tradirsi. Sebbene giocatori d'esperienza non cadranno in questa trappola, è comunque difficile vedere Morgana votare sì a molte squadre. 

In secondo luogo, è una questione di fiducia. Se Percival è un giocatore inesperto, penserà che se uno dei due mette in squadra l'altro, quello sarà Morgana. É sicuramente un ragionamento valido, ma non devi esservi troppo legato. Come detto nella sezione di Merlino, questi potrebbe mettere qualche cattivo in squadra per coprirsi ed evitare di essere assassinato e naturalmente non può distinguere tra Morgana e L'Assassino o un altro rosso. Percival dovrebbe notare che Merlino non è comunque costante nell'includere Morgana, man mano che la partita prosegue. Dopo la prima missione, Merlino sarà di solito alla ricerca di un sistema per gettare su di lei del discredito. Anche se le sue azioni non sono dirette, non la supporterà comunque più. Più il gioco avanza, più sarà facile che sia Morgana a supportare Merlino e non viceversa. 

Terzo – prendetelo come l'ultima spiaggia – l'esito delle missioni ti dà qualche indicazione (ma potrebbe comunque esser troppo tardi). Se uno dei tuoi sospetti va nella prima missione e ha successo, questo non ti dice nulla sulla sua identità. Morgana giocherà un succeso per confondere Percival, Se lo stesso sospettato va anche nella seconda missione e anche questa ha successo, allora è molto probabile che sia Merlino. Ho visto Morgana giocare a favore dei buoni le prime due missioni e poi comunque vincere la partita, ma diventa un bel rischio per i cattivi agire in questo modo (ricordate che da 7 giocatori in su, i rossi hanno bisogno di 2 fallimenti nella quarta missione). 

Il problema di questo metodo è che, posto che ci sia anche Mordred, Merlino non ha una informazione completa. Ho visto un sacco di partite perse perchè Mordred ha messo un fallimento in una squadra con Merlino, così Percival ha subito scambiato Merlino per Morgana. Se uno dei tuoi sospettati partecipa a una delle prime missione e questa fallisce, specie se la squadra l'ha scelta lui, sarà probabilmente Morgana, ma non è garantito. Allo stesso modo un fallimento precoce è molto sospetto perchè di solito Mordred non si scopre alla prima missione e spesso nemmeno alla seconda. Potresti però star giocando con un Mordred molto aggressivo (non è comunque una strategia sbagliata), oppure Merlino potrebbe aver scelto una squadra cattiva sperando venga rifiutata. 

Il miglior consiglio che ho per Percival è questo: sii paziente e quando fai deduzioni, stai pronto a rimetterle in discussione. Quando gioco Percival e penso di aver capito tutto, agirò secondo quella deduzione, ma terrò a mente due cose: 1) continuo a prestare attenzione ai due sospettati, per avere maggiori informazioni; 2) proteggo le identità di entrambi. Se accusi uno di essere Morgana, devi essere sicuro al 100% che sia davvero lei. Se ti sbagli, il male avrà vittoria certa, perchè se poi ritratti, la tua prima accusa avrà identificato Merlino, pronto ad essere assassinato. 

Uno dei motivi per cui Merlino viene più spesso ucciso è proprio che Morgana (o un altro rosso) riesce a identificare Percival e da lui risalire a Merlino. Ricorda che Percival non solo è il solo a conoscere Merlino, ma è spesso scoperto dai cattivi (è caratterizzato da un mix di leadership e confusione tipico e unico del suo personaggio). Come Percival  non mi preoccupo troppo di essere identificato (sebbene sia sempre meglio rimanere nascosto), ma spesso fare troppo il leader ti esclude automaticamente dal poter essere Merlino. Comunque l'importante è non tradire Merlino. Questo può accedere in varie situazioni:
- Cerca di non alternare la tua fiducia tra i due sospettati in modo troppo ovvio, tipo fare sempre a entrambi le stesse domande o cercare di sapere cosa pensino l'uno dell'altro. Fai attenzione alle informazioni che entrambi danno, oppure accusa uno dei due di essere malvagio, nella speranza che l'altro ti supporti, ma non metterli mai direttamente a confronto. 
- A volte Percival cerca di mettere Morgana troppo in difficoltà. Può funzionare, ma rischia anche di scoprire Merlino. L'esempio tipico è quando Percival sceglie una squadra da tre, con se stesso e i due sospettati. Spera così che Morgana accetti e Merlino rifiuti. Anche se riesci a farlo in modo discreto (ad esempio se i due sono seduti subito alla tua sinistra), è comunque pericoloso. Intanto se Merlino rifiuta, sarà subito sospetto agli occhi di Morgana. In ogni caso Morgana ti identificherà con Percival e si ricorderà di chi hai messo in squadra con te e lei. 
- Infine, una cosa abbastanza difficile: a volte Percival si fiderà del giocatore sbagliato e poi tenterà di correggersi. Sebbene questo scenario sia a volte inevitabile, devi essere molto attento nell'effettuare il cambio di rotta. Morgana starà molto attenta a chi la ascolta, e se poi questa fiducia viene meno, noterà la nuova persona a cui verrà indirizzata. E quella persona sarà quasi sicuramente Merlino. Ancora, se le credi fino al momento in cui lei parla a favore di un determinato giocatore e poi non la ascolti più, Morgana si ricorderà bene di chi sia quel giocatore.

Penso che la maggior parte di questi problemi entri in gioco quando Percival si focalizza troppo sull'esito della missione  si scorda che il suo focus primario è proteggere Merlino. Per evitare tali spiacevoli situazioni, devi sempre ricordare le tue priorità: 1) proteggere Merlino, 2) tutto il resto. 

Un importante fattore a favore di entrambi gli obiettivi è parlare. Sebbene tutti i blu dovrebbero parlare molto, Percival è particolarmente responsabile nei confronti di Merlino, dato che per quest'ultimo è difficile comunicare informazioni direttamente senza scoprirsi. Percival riesce a fare da copertura abbastanza bene: ha più informazioni di un blu generico e sa meglio chi ascoltare.

Una volta che Percival ha identificato Merlino, dovrebbe capire chi sia l'Assassino. Deve solo accusarlo ed aspettare un segnale da Merlino, magari non diretto, ma dal semplice voto o scelta su una squadra. Percival deve essere cauto nel non sollecitare il parere di Merlino troppo direttamente, ma se la squadra blu è sufficientemente rumorosa, non dovrebbe essere un problema. Ricorda che, prima della fine della partita, Merlino dovrebbe avere un'idea piuttosto precisa su Mordred o al massimo ristringere i sospetti a un paio di persone. Un buon Mordred è quasi impossibile da scoprire e tutti i buoni dovrebbero dare una mano ad evidenziarlo.

Infine, come si capisce sopra, Percival è un ruolo difficile. La combinazione tra confusione (Percival cerca di capire chi sia Merlino e chi Morgana) e la necessità di agire da leader per i blu, fa sì che Percival appaia una particolare miscela di confusione e loquacità. Questo atteggiamento, sebbene a volte inevitabile, può causare problemi ai blu. Percival potrebbe rivelarsi troppo ai rossi, conseguentemente restringendo il campo sull'identità di Merlino, oppure fare troppa confusione sa ha scelto il Merlino sbagliato (Morgana). Ancora, potrebbe inavvertitamente sembrare rosso agli altri blu e perderne la fiducia. Se ciò accade, diventa impossibile per i blu vincere. Purtroppo non ho una soluzione a questa eventualità, ma è bene sempre tenerla presente quando si pesca Percival dal mazzo. 

Detto questo, la cosa divertente nell'impersonare Percival è che sei in una buona posizione per trovare i rossi, inclusi l'Assassino e Mordred. Sei l'unico a conoscere te stesso e Merlino (almeno in parte). Sai che nessuno degli altri blu ha alcuna informazione. Se un giocatore al di fuori dei due sospettati pretende di avere qualche informazione, o è un blu che sta trollando (può essere) o un cattivo (più facile). Nemmeno Merlino ha questo vantaggio: dalla sua prospettiva, se un blu dice di sapere qualcosa, per lui quello è Percival... o potrebbe essere Mordred. 

Infine, una piccola nota sulla Dama del Lago. Di lei parleremo verso la fine della guida, ma sapere chi lei sia è una sfida per Percival. In generale, non vuoi dare la Dama a Merlino. Nel farlo, rischi di scoprirlo. Ci sono però due eccezioni: puoi dargliela se pare una scelta logica e altri lo suggeriscono (a quel punto sarebbe sospetto se tu rifiutassi); se i giocatori sono già sospettosi di chi sia Merlino, a quel punto meglio rischiare che non perdere per le missioni. 

Se Percival sa bene o male chi sia Merlino, non è una brutta idea usare la Dama per scovare Mordred. Se sbaglia, la Dama rimarrà comunque a un buono. Se ha successo, tutti i cattivi saranno ora noti ad almeno un buono. 

Se Percival ha la Dama ma è ancora confuso, io sono dell'idea di darla a chi pensi sia Morgana. Questo va contro il pensiero comune, che vorrebbe la Dama sempre nelle mani dei buoni. Ma io preferisco così per varie ragioni: intanto confermi le identità di Merlino e Morgana; in secondo luogo farai scoprire Morgana al resto del tavolo, ma non darai a lei alcuna informazione su Merlino; terzo, Morgana restituirà spesso la Dama ai buoni e dirà la verità, per preservare la sua credibilità; infine, se hai sbagliato e dato la Dama alla “Morgana sbagliata”, ti sei scoperto ma la Dama rimane comunque in buone mani, sebbene getti sospetti su Merlino. Comunque, se sei deciso a dare la Dama a Morgana, non apparire troppo sorpreso se ti sei sbagliato. In parecchie occasioni ho visto Percival dare la Dama a Merlino/Morgana e rimanere a bocca aperta per il risultato, rivelandosi agli altri come Percival. Fai finta di essere un blu generico che cerca di dare la Dama a un altro blu: sarai contento se hai azzeccato, scocciato se hai sbagliato. Non far vedere che ti aspettavi un qualche risultato. 


Una nota sui tre gettoni blu

Una volta che i blu vincono, o quando è ormai certo che vinceranno, i buoni dovrebbero smettere di parlare. Ora tocca ai rossi assassinare Merlino e dovreste evitare di dare loro qualsiasi altra informazione. Assumete un'espressione neutrale e non iniziate a discutere sui rossi o la partita. Un sacco di giocatori che conosco si coprono la faccia quando è il momento dell'assassinio, o iniziano a guardare il cellulare o giocherellano con i gettoni del gioco. Assumete la stessa routine ad ogni partita. Se siete novizi, coprirvi la faccia è un buon sistema, anche se sembra sciocco. L'importante è non guardare i rossi, evitarne gli sguardi, rimanere impassibili ai loro discorsi. A me di solito piace seguire le discussioni, ma è rischioso, perchè potresti tradirti inavvertitamente. 

Fai quello che ti pare, ma non farti coinvolgere nella discussione finale. Non dire “io sono Merlino”  o qualsiasi altra cosa. Non ha mai funzionato, semmai il contrario, dando altre informazioni. Potresti pensare di averli ingannati e magari nel gioco è stato così, ma la memoria e la percezione funzionano in modo strano e i rossi potrebbero dimenticare cose accadute in partita. Più rimani ambiguo alla fine del gioco, maggiori chance hai di cavartela. 


Link alla seconda parte

Commenti

Mi piace questo gioco anche se molto dipende da chi è al Tavolo ...a volte sono venute fuori partite memorabili...ne ricordo alcune in particolare: una in cui l'assassino partiva come leader e metteva in squadra i suoi due compagni rossi , logicamente per non scoprirsi Merlino & C. davano l'ok alla missione , risolta con tre successi, da lì in avanti nessuno aveva sospettato che tutti e tre erano malvagi e la missione è stata un disastro... un altra in cui giocavo come Merlino e mi avevano additato ( due blu generici ) di essere malvagio...
Comunque nel gruppo in cui gioco prevalentemente ad Avalon , nel corso della partita arriva sempre il momento in cui qualcuno dice: " via! ora si fa un giro di tavolo.... secondo te chi sono i cattivi ?" e lì se ne sente delle belle....

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