The Resistance: Avalon

Copertina di The Resistance: Avalon
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The Resistance: Avalon
Voto recensore:
8,7

Ambientazione
Siamo davanti ancora una volta ad un gioco di inganno, deduzione ed identità segrete, come The Resistance originale, dal quale eredita per intero la meccanica di gioco basata su quella dei vari "Lupi mannari" (Mafia, Lupus in Tabula, Wherewolf, The Werewolves of Miller's Hollow, ecc.), senza moderatore e senza eliminazione dei giocatori.
Il tema futuristico lascia il posto al mito di Re Artù e dei Cavalieri della tavola rotonda, con cavalieri nel ruolo dei buoni contro i malvagi nemici del regno.

Il Gioco
Come già detto il gioco è basato sul suo predecessore quasi per intero e lo svolgimento è riassumibile come segue: i “buoni”, fedeli a Re Artù devono affrontare con successo tre missioni per ottenere la vittoria, ma le loro imprese sono ostacolare dagli agenti del Male (rappresentato da Mordred) che, nascondendosi all’interno della valorosa compagnia, tentano di cambiare l’esito delle missioni; se questi ultimi riescono a farne fallire tre, vincono.
I prodi cavalieri però hanno dalla loro parte il potente Merlino, che conosce le identità dei traditori (che a loro volta si conoscono tra di loro). Costui dovrà stare attento: nel caso in cui tre missioni siano portate avanti con successo, uno tra i “cattivi”, l’Assassino, dopo averne discusso con i suoi compagni, può indicare chi ritiene sia Merlino, e capovolgere così l’esito della partita.

I membri delle due squadre (bene e male) vengono scelti in modo casuale, distribuendo le carte personaggio, da tenere segrete. La composizione numerica di ogni fazione varia in base al numero di giocatori (da 5 a 10). Viene scelto un Leader iniziale in modo casuale, che cambierà poi a rotazione ad ogni turno. Prima di iniziare, tutti i “cattivi” devono riconoscersi, usando lo stesso metodo del gioco originale: tutti chiudono gli occhi, i cattivi aprono gli occhi e si riconoscono, richiudono gli occhi.
A questo punto, diversamente da The Resistance, tutti mettono i pugni davanti a se sul tavolo e i cattivi alzano i pollici, Merlino apre gli occhi e riconosce i cattivi, poi tutti abbassano i pollici e chiudono gli occhi e tutti li riaprono per cominciare a giocare; sarà premura del leader far compiere queste azioni, facendo in modo che tutti abbiano sufficiente tempo per individuare i membri da riconoscere.

I turni di gioco sono composti da due fasi:
la formazione della squadra che deve affrontare la missione
e la missione vera e propria.

La squadra è scelta dal Leader di turno; il numero varia a seconda del numero di giocatori e della missione da affrontare. I tabelloni punteggio riportano tutte queste informazioni in modo chiaro.
Una volta scelta la squadra, tutti i giocatori votano se accettare o meno la formazione, il voto avviane in moto pubblico e simultaneo, se la maggioranza approva, si passa alla fase di missione.
Nel caso in cui la squadra venga rifiutata, si passa al Leader successivo, il giocatore alla sinistra del Leader attuale, e si riforma una nuova squadra, nel caso in cui la squadra venga rifiutata per 5 volte di fila, i cattivi vincono la partita.
Alla fase di missione partecipano solo i membri della squadra approvata, che dovranno votare, usando le apposite carte, se far fallire o riuscire la missione, la votazione in questo caso è segreta: se 1 o più carte fallimento (2 o più in alcune particolari missioni sempre in base al numero di giocatori), sono presenti la missione fallisce, altrimenti la missione è superata; subito il Leader cambia e comincia un nuovo turno.
Come nel gioco originale e nei suoi predecessori, durante il gioco è possibile discutere liberamente, purché si conservi la segretezza sui ruoli: vietato parlare della grafica della propria carta o mostrarla.

Le carte personaggio e la Dama del Lago
Oltre alle carte Merlino e Assassino, nella confezione sono incluse altre carte personaggio opzionali, ognuno con un potere particolare:
Percival, un “buono”, che conosce Merlino, ma non è conosciuto, ed ha il compito di proteggerlo dall’Assassino;
Morgana, ovviamente dei “cattivi”, che si rivela a Percival insieme a Merlino, per cercare di distrarlo; Oberon, un “cattivo” anomalo: non è un tirapiedi di Mordred come gli altri, non si rivela agli altri cattivi e non sa chi siano i suoi compagni;
Mordred in persona, che nasconde la sua presenza a Merlino.
Tali carte possono essere usate in qualsiasi combinazione, sostituendo i personaggi privi di poteri.

Nella scatola è presente anche un segnalino Dama del Lago, che introduce una variante di gioco.
Viene assegnato, all’inizio del gioco, al giocatore alla destra del Leader. Il possessore può, a sua discrezione e immediatamente dopo che si siano risolte la seconda, la terza o la quarta missione (indipendentemente dall’esito), passare il segnalino ad un altro giocatore, il quale dovrà, usando le apposite carte Lealtà e non quella personaggio, rivelarglisi. Chi riceve la “Dama” potrà a sua volta utilizzarla, se ancora possibile, ma non potrà riconsegnarla a chi già ha avuto il segnalino in precedenza.

Un’altra veriante di gioco prevista dal regolamento è quella denominata “Targeting”, che permette al Leader di scegliere quale missione da affrontare, invece di andare per ordine.

Utilizzo espansione “The Plot Thickens”
Il gioco prevede che si possano utilizzare le carte “plot” del gioco originale, non incluse nella scatola, con le stesse regole, utilizzando le carte Lealtà quando si deve rivelare la propria fazione ad un altro giocatore.

Considerazioni
Il gioco è a prima vista identico al suo predecessore, per cui ne eredita tutti i pregi, il più importante dei quali è la mancanza di eliminazioni, per cui tutti i giocatori sono coinvolti fino alla fine del gioco, ma The Resistance: Avalon nasce probabilmente dall’esigenza di rendere più bilanciato e interessante il gioco originale: The Resistance, giocato senza carte plot, era il più delle volte sbilanciato a favore delle spie, e in generale non aveva una longevità eccezionale, poiché giocando sempre con lo stesso gruppo di persone diventava piuttosto ripetitivo.
In Avalon l’introduzione di Merlino riequilibra il gioco a favore dei “buoni”. L’utilizzo dei personaggi opzioni diventa di fatto obbligatorio in presenza di giocatori navigati o provenienti dal gioco originale e vi ritroverete spesso ad utilizzarli per bilanciare il gioco in base al numero di giocatori, dato che spesso la disparità numerica tra “buoni” e “cattivi” rende il gioco troppo immediato.
A mio parere è un gioco geniale e raffinato, che riesce elegantemente ad eliminare la presenza di un moderatore, rendendo il gioco scorrevole, senza tempi morti (la fase "notturna" alla Lupi avviene una sola volta, ad inizio partita).
Ogni giocatore è costantemente chiamato in causa per tutta la durata della partita, non c'è eliminazione, e il bilanciamento sembra essere talmente ben fatto da rendere ogni giocatore sempre indispensabile: ognuno è costantemente o schierato o ago della bilancia.

Tali personaggi e le varianti, pur allungando notevolmente la longevità rispetto al suo predecessore, non esenta il gioco da alcuni problemi: il bilanciamento è ancora un problema delicato, che varia anche in base alle persone che prendono parte al gioco e al livello di affiatamento dei giocatori. Inoltre nelle partite in 10 giocatori, anche utilizzando tutti i personaggi, ci si ritroverà inevitabilmente con qualcuno che sarà poco coinvolto nel gioco, in particolare chi si ritrova ad avere un personaggio buono senza poteri e seduto lontano dal leader. Potrebbe anche non partecipare affatto al gioco, non avendo informazioni su cui condurre una discussione e non avendo modo di prendere parte attiva alla formazione di squadre e missioni, di fatto si ritrova a votare semplicemente per le squadre e nulla più.
Una possibile soluzione a questo inconveniente sarebbe l’inserimento nel pacco base delle carte riservate a chi ha finanziato il gioco su KickStarter (disponibili in qualche negozio on line ad un prezzo decisamente sproporzionato rispetto a quello del gioco stesso), che introducevano il personaggio di Lancillotto, in versione sia buona che cattiva e una carta Excalibur con meccaniche complementari a quelle della Dama del Lago (permette di sapere come vota un giocatore nella fase di missione, cambiandone però al contempo il voto).

Materiali di gioco
La dotazione del gioco è ottima, con grafica a tema molto curata. Un discorso a parte va fatto per i materiali: nonostante un netto miglioramento rispetto alla prima edizione del gioco originale, le carte rimangono estremamente delicate e bastano poche sessioni di gioco senza bustine protettive per vedere spuntare i primi segni di usura; cosa non particolarmente gradita in un gioco in cui tenere nascosto cosa c’è sotto una carta è essenziale.
Un altro piccolo difetto che andrebbe migliorato riguarda il verso delle carte, che, quantomeno per quelle di missione e lealtà, sarebbe meglio fosse bifronte, così da non permettere, anche involontariamente, che si capisca cosa la carta nasconda.

The Resistance: Avalon riesce a migliorare e rinnovare il suo predecessore, e ritengo stia benissimo in qualsiasi ludoteca, grazia alla sua semplicità di gioco e alta scalabilità. Ideale anche per partite lampo o come “riempitivo”.

Pro:

Facile da giocare e non richiede moderatore.
Non ci sono eliminazioni, tutti giocano fino alla fine.
Non richiede molta esperienza per essere giocato al meglio.
Molto scalabile, adatto anche come filler, data la non eccessiva durata.
Totalmente indipendente dalla lingua.
La grafica accattivante.

Contro:

I materiali di gioco sono molto delicati, soprattuto le carte, da non usare senza bustine protettive.
Retro delle carte non bifronte, accorgimento che sarebbe stato gradito sopratutto per le carte usate per votare le missioni.

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