Hegemony: Lead Your Class to Victory - Diario degli Autori

Diario dello sviluppo di uno dei giochi più attesi di quest'anno, ideato da Vangelis Bagiartakis e Varnavas Timotheou

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Questo articolo è la traduzione del designer diary di Hegemony: Lead Your Class to Victory, scritto dai due autori Vangelis Bagiartakis e Varnavas Timotheou, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo delle immagini. L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.

Hegemony: Lead Your Class to Victory è un gioco politico-economico, asimmetrico, card-driven, che simula per intero una nazione, le sue politiche e la sua economia. I giocatori assumono il ruolo della Classe Operaia, della Classe Capitalista, della Classe Media e dello Stato stesso, cercando di perseguire la propria agenda.

Semplice da progettare, giusto? Ebbene, no!

Lavorare su Hegemony è stato un bel viaggio! Se non altro è stato un gioco molto difficile da ideare... ma non precorriamo i tempi.

In principio

Vangelis: La nostra storia comincia a metà del 2019. Ogni anno in Grecia si tiene un concorso di progettazione di giochi da tavolo, e nell’ambito dello stesso gli organizzatori ospitano vari eventi, come sessioni di playtest e conferenze su argomenti relativi al design, rivolti principalmente a nuovi autori. Ero stato invitato a tenere una conferenza quell'anno e alla fine ho avuto modo di parlare con alcuni dei partecipanti. Tra di loro c’era anche Varnavas Timotheou, che si è avvicinato dicendomi che era di Cipro e presentandomi una sua idea.

Varnavas: Avevo appena finito gli studi, conseguendo un master in scienze politiche. Ero molto interessato alla politica e all'economia, ma durante la mia permanenza all'università mi sono reso conto che non c'erano strumenti "divertenti" disponibili per insegnare alle persone alcune delle teorie più importanti in quei campi. Ovviamente, esistono molti libri al riguardo, e se qualcuno cercasse su YouTube, troverebbe tantissimi video su questi argomenti. Nessuno di loro, tuttavia, è in effetti "divertente". Devi essere davvero interessato a questi argomenti per iniziare a leggere quei libri o guardare quei video, ma se fosse disponibile un gioco da tavolo che potesse insegnare queste cose giocando? Un gioco, basato su veri e propri principi accademici, dal quale ti alzeresti da tavola avendo imparato un sacco di cose su come funziona il mondo, divertendoti con i tuoi amici!

Decisi quindi di sviluppare un gioco del genere, ma sapevo di dover affrontare prima un minuscolo, insignificante problemino: non avevo alcuna esperienza di game design! Questo era infatti il motivo per cui avevo partecipato a quell'evento. Volevo lavorare a questo progetto con un designer esperto e fu una grande opportunità per incontrarne molti. Avevo sentito parlare di Vangelis, quindi mi sono avvicinato a lui dopo il suo intervento, abbiamo conversato a lungo e gli ho spiegato dettagliatamente la mia visione.

Vangelis: La premessa che mi stava descrivendo mi piacque, ma sapevo che la sfida sarebbe stata piuttosto impegnativa. La cosa buona è che amo le sfide, e questa era sicuramente una su cui ero interessato a lavorare! Passarono alcuni mesi mentre stavo finendo un altro progetto, e alla fine dell'anno ci eravamo accordati per lavorare insieme.

Fase iniziale

Abbiamo iniziato con alcune sessioni di brainstorming: avevamo il tema ma non avevamo idea di quali meccaniche utilizzare. Non sapevamo nemmeno che tipo di gioco avremmo realizzato, ma è diventato subito chiaro che sarebbe stato molto più difficile di quanto previsto.

Il nostro primo obiettivo era creare un gioco divertente. Ok, ha senso. Il "problema" (se così si può chiamare) era che lo volevamo basato anche su principi accademici. Ciò significava che certe cose dovevano esserci e dovevano comportarsi in un modo specifico. Più accurati volevamo essere con queste cose, più complicato dovevamo essere con il gioco, poiché c'erano molti dettagli che avrebbero dovuto essere inclusi in qualche modo. D'altra parte, volevamo rendere il gioco accessibile e, relativamente, facile da giocare.

Una delle prime cose da definire era il numero di giocatori. Avevamo le tre classi (operai, capitalisti, classe media), ma non volevamo creare un gioco per tre giocatori, anche se lo abbiamo valutato. C'era anche l'idea di avere 3-6 giocatori con ogni classe giocata da un massimo di due giocatori, ma è stata rapidamente accantonata. Cercando di capire se fosse possibile pensarlo per 2-4 giocatori, è venuta l'idea che lo Stato fosse il quarto giocatore. Sapevamo già che il gioco sarebbe stato asimmetrico. Lo Stato aveva senso come quarto giocatore poiché nella vita reale vuole o vorrebbe soddisfare i bisogni di tutte e tre le classi. La sua presenza avrebbe creato dinamiche in continua evoluzione all'interno del gioco e sarebbe stato interessante da svolgere.

Ok, avevamo il quarto giocatore, ma per quanto riguarda due giocatori? Come avrebbe funzionato il gioco con solo due ruoli? Dopo averlo esaminato in dettaglio, è diventato subito evidente che il conflitto principale al centro del gioco era quello tra la classe superiore e quella inferiore, perciò questi due ruoli non potevano essere esclusi dal gioco, indipendentemente dal numero di giocatori. In altre parole, non potevamo mostrare quello che volevamo senza la presenza dei lavoratori della Classe Operaia, o senza le aziende della Classe Capitalista. La Classe Media sembrava poter essere esclusa in due giocatori e il ruolo dello Stato poteva essere automatizzato in una certa misura. Quindi, siamo giunti a una decisione che avrebbe definito molte cose durante il gioco: in due giocatori, i ruoli sarebbero sempre stati la Classe Operaia e la Classe Capitalista, in tre si sarebbe aggiunta la Classe Media e con quattro lo Stato sarebbe l'ultimo giocatore. Sapevamo questa decisione avrebbe scontentato alcuni giocatori, che sarebbero stati in grado di giocare qualsiasi combinazione desiderassero, ma era importante per far funzionare il gioco a due. Tuttavia gli automi avrebbero potuto probabilmente risolvere questo problema, quindi abbiamo tenuto l’idea.

Presa questa decisione, abbiamo suddiviso il lavoro davanti a noi in parti più piccole. Non avevamo ancora nulla di concreto, quindi avremmo iniziato con i due ruoli base, stabilito le meccaniche di gioco basandoci su di loro, quindi lavorato sugli altri due in modo più dettagliato, pur avendo le basi su cui lavorare. 

Il cuore del gioco

Varnavas: Al centro del gioco ho sempre voluto una cosa: il Quadro Politico. Avevo creato una tabella in cui ogni riga rappresentava una politica diversa (Tassazione, Commercio, Welfare, Immigrazione, ecc.), e ciascuna delle tre colonne rappresentava una diversa ideologia: a sinistra c'era l'approccio Socialista per ogni politica, e a destra l'approccio Neoliberista. Questa sarebbe la base del gioco, il principale "campo di battaglia" su cui i giocatori si sarebbero affrontati. Ogni classe vorrebbe cambiare le politiche a proprio vantaggio, di solito a spese delle altri classi, che vorrebbero l'esatto contrario.

Quelle politiche e le loro sezioni avrebbero determinato cosa avrebbe incluso il resto del gioco.

Abbiamo iniziato con il Mercato del Lavoro. Ovviamente, la Classe Capitalista avrebbe controllato aziende e corporazioni e la Classe Operaia avrebbe avuto lavoratori in queste istituzioni. La politica del mercato del lavoro è quella che determina i salari. Una politica socialista imporrebbe alti salari ai lavoratori, mentre una politica neoliberista non vorrebbe alcun limite, consentendo salari molto bassi se necessario. Ciò significava che dovevamo trovare un modo sensato per rappresentare le aziende, i lavoratori e le fluttuazioni dei salari.

Vangelis: Può sembrare strano, ma questo è stato probabilmente ciò che ci ha richiesto più tempo. Molte cose dovevano essere incluse. Avremmo dovuto considerare lavoratori con competenze diverse che producono risultati diversi, con salari corrispondenti a quelle diverse competenze, e questi salari sarebbero dipesi dalla politica del Mercato del Lavoro, il che significa che avrebbero dovuto esserci almeno tre salari diversi in ciascun caso (uno per la sezione socialista, uno per quella neoliberista e uno nel mezzo). Inoltre volevamo includere il concetto di ‘meccanizzazione’: un'opzione per il titolare dell'azienda per aumentare la produttività senza dover spendere salari aggiuntivi. E infine, mentre stavamo contemplando tutto questo per un gioco con due giocatori, sapevamo che anche la Classe Media avrebbe avuto i suoi lavoratori, quindi qualunque cosa avessimo stabilito doveva tenerne conto (ovvero due giocatori diversi, e quindi calcoli diversi, riguardo a quanti soldi dare).

Cercare di far funzionare tutto ciò in un modo non eccessivamente complicato sembrava impossibile. A un certo punto ho anche creato un diagramma di Venn per cercare di capire meglio l'intera faccenda:

E non stavo includendo nemmeno differenti livelli di abilità dei lavoratori, corrispondenti a diversi salari

Ovviamente si sono verificati molti tentativi ed errori. Abbiamo considerato diverse opzioni e con ciascuna il procedimento è stato lo stesso: creare un prototipo, poi cercare di farci un’idea delle sensazioni, di quanto fosse complicato e intuitivo per i giocatori.

Mentre lavoravamo su quel problema, dovevamo anche determinare le risorse che avremmo avuto nel gioco, in modo da poter costruire le corrispondenti compagnie/industrie corrispondenti. La prima fu semplice: il Cibo. Ovviamente, questo è il bisogno fondamentale di tutte le persone, quindi la Classe Operaia avrebbe cercato di averne a sufficienza. Una delle politiche nella nostra tabella era il Welfare e aveva lo scopo di determinare il prezzo della Sanità e dell'Istruzione pubblica, di conseguenza queste due sarebbero state risorse. Non solo il loro prezzo sarebbe stato determinato dalla politica, ma questi sono bisogni fondamentali, per cui erano uno degli obiettivi della Classe Operaia. Con questi tre, avevamo i nostri primi tre settori: Agricoltura, Sanità e Istruzione. Volevamo includere le industrie pesanti in qualche modo, quindi le abbiamo raggruppate tutte sotto un'unica risorsa che abbiamo chiamato Lusso. Ovviamente non intendevamo diamanti e gioielli, era solo un nome includere tutti i beni non essenziali (come i giochi da tavolo).

L'ultimo settore che abbiamo aggiunto è stato quello dei Media: le sue imprese avrebbero fornito Influenza, che abbiamo pensato fosse utile anche per la politica. Le cinque risorse corrispondenti alle cinque industrie potrebbero essere ulteriormente suddivise in Beni (Cibo e Lusso) e Servizi (Sanità, Istruzione e Influenza). Mentre il Lusso in seguito avrebbe compreso anche alcuni Servizi (come gli hotel), la distinzione tra Beni e Servizi è rimasta fino alla fine.

Avendo le risorse e le cinque industrie, sono stati testati diversi approcci: avere una singola carta per ogni industria su cui continuare a mettere i lavoratori fino alla fine del gioco, avere diverse carte per diverse aziende, avere dei limiti in ogni azienda oppure consentire un numero qualsiasi di lavoratori, avere tracce invece di carte e meeple, e l'elenco potrebbe continuare. Tutti questi sistemi avevano però lo stesso identico problema: il calcolo dei salari e della produzione era troppo complicato.

Varnavas: Mentre cercavamo la soluzione migliore, abbiamo anche esaminato le altre politiche. La mia lista iniziale ne conteneva circa 10-11, ma dopo qualche rifinitura ne abbiamo mantenute solo sei. Oltre al Mercato del Lavoro e allo Stato Sociale (Welfare) menzionati prima, avevamo la Politica Fiscale, la Tassazione, il Commercio Estero e la Proprietà dei Mezzi di Produzione.

La Politica Fiscale determina la dimensione del Settore Pubblico e se lo Stato concedere benefici e sussidi. L’approccio Socialista prevede un grande Settore Pubblico (e molti benefici/sovvenzioni) mentre quello Neoliberista un piccolo Settore Pubblico, nessun sussidio e nemmeno prestiti per lo Stato (il FMI interverrebbe in caso di default). Ovviamente, non avevamo ancora alcuna idea di come implementare tutto ciò, ma questa era l'idea generale.
La Tassazione avrebbe determinato l’ammontare di denaro che ogni Classe avrebbe dato allo Stato ad ogni round. Abbiamo provato un tavolo per ogni sezione (Socialista/economia Mista/Neoliberista), ma sapevamo che sarebbe stato molto più complicato di così. Il Commercio Estero riguardava invece le esportazioni, principalmente il numero di risorse e le quantità, ma anche i dazi per le importazioni. Infine, la Proprietà dei Mezzi di Produzione avrebbe sancito se lo Stato potesse acquistare o vendere società e con quali limitazioni.

Vangelis: Sapevamo fin dall’inizio che lottare per cambiare tutte queste politiche sarebbe stata una parte importante del gioco. Pertanto, dovevamo arrivare a un meccanismo di voto. Ci piaceva l'idea di estrarre i cubi da un sacchetto (ci sembrava la cosa più logica da fare), quindi abbiamo provato a mettere cubi di tutte e tre le classi nel sacchetto e a pescarne cinque per determinare il vincitore. Per quanto semplice possa sembrare, ha funzionato davvero bene, quindi abbiamo deciso di proseguire. Abbiamo apportato qualche modifica qua e là (principalmente su come mettere i cubi nel sacchetto), ma più o meno il meccanismo è rimasto invariato fino alla fine. In effetti, durante i playtest abbiamo ricevuto molti commenti secondo cui il processo di votazione fosse probabilmente la parte più divertente dell'intero gioco!

Varnavas: Un'altra cosa di cui stavamo discutendo in quel periodo riguardava le condizioni di vittoria. C’erano varie idee, la maggior parte delle quali avevano a che fare con il quadro politico: per esempio tutte le politiche impostate sul socialismo sarebbe stata la condizione di vittoria per la Classe Operaia. Sebbene alcune idee fossero molto tematiche e sensate, divenne subito evidente che non erano la soluzione migliore per il nostro gioco. Solitamente tutte quelle idee significavano che per qualcuno che vinceva, gli altri giocatori avrebbero dovuto essere completamente distrutti. Ciò non solo avrebbe portato all’eliminazione di giocatori in alcuni scenari, ma non era nemmeno indicativo di ciò che accade nelle società moderne: le classi lottano e combattono ma, almeno nei paesi occidentali, non se ne vede l’eliminazione. Dal momento che il gioco avrebbe dovuto insegnarti come funziona il mondo intorno a te, le sue condizioni di vittoria dovevano in qualche modo riflettere la realtà. A tal fine, ci siamo accontentati dei punti vittoria vecchio stile. Ogni volta che i giocatori facevano qualcosa a beneficio delle loro classi, guadagnavano PV e il giocatore con più punti alla fine avrebbe vinto. Sarebbe stato difficile per noi bilanciare tutto, ma era semplice e sensato.

Vangelis: Alla fine abbiamo dovuto prendere una decisione su che genere di gioco avremmo realizzato. Piazzamento lavoratori? Deck building? COIN? Alla fine abbiamo optato per il card-driven. Era un genere in cui avevo avuto una certa esperienza con Freedom! (che era anche asimmetrico), e sentivo che si adattava perfettamente alle nostre esigenze. Si sarebbe potuto giocare carte con eventi tematici dagli effetti specifici su di essi, oppure si sarebbe potuto anche fare altre cose scartando la carta. Invece di optare per un mazzo comune di carte e Punti Azione, abbiamo puntato su un mazzo separato per ciascun giocatore (poiché ogni giocatore era molto diverso in ciò che voleva fare) e nessun Punto Azione: puoi giocare la carta per il suo Effetto oppure scartarla per eseguire un'Azione Base.

Covid-19, o benvenuti nella nuova normalità

Varnavas: Dicono che quando l'uomo fa dei progetti, Dio sorride. La maggior parte di quanto menzionato sopra avvenne all’inizio del 2020. Ero andato in Grecia per lavorare al progetto con Vangelis, ci incontravamo quotidianamente e facevamo buoni progressi, ma poi è arrivato marzo e penso che tutti sappiamo cosa è successo in quel periodo in tutto il mondo. Siamo entrati in isolamento e ovviamente non potevamo più incontrarci. Dopo un paio di settimane, quando divenne evidente che sarebbe durato molto più a lungo di quanto pensassimo inizialmente, sono tornato a Cipro e abbiamo provato a fare tutto in digitale. Le videochiamate erano la nuova normalità e abbiamo condotto i nostri playtest online su Tabletopia.

Vangelis: Mentre in teoria potevamo continuare a lavorare come facevamo (tramite chiamate online), tutto il resto intorno a noi stava cambiando drasticamente e dovevamo abituarci alla nuova realtà. La cosa più difficile di tutte è stata che, con quattro bambini a casa che frequentavano da remoto la scuola, non potevamo più lavorare di giorno: tutte le nostre chiamate si svolgevano tra le 23:00 e le 4:00 del mattino. Divertente? Anche no!

Il lato positivo è che quasi lo stesso giorno in cui abbiamo iniziato a lavorare da remoto, abbiamo trovato la soluzione al nostro problema con le Aziende: alla fine ogni Azienda avrebbe elencato un numero fisso di lavoratori, alcuni qualificati e altri no. Con i lavoratori fissi potevamo avere Salari fissi per carta e quindi non chiedere ai giocatori di fare calcoli. Tuttavia, ciò significava anche che: a) tutti i lavoratori dovevano essere presenti affinché l’azienda fosse operativa, e b) tutti i lavoratori dovevano appartenere alla stessa Classe, poiché il salario non poteva essere diviso in parti più piccole.
Sono stati questi due requisiti a far funzionare questa soluzione, quindi abbiamo deciso di mantenerli e adattare il resto delle regole di conseguenza. Per quanto riguarda i macchinari installati, questi sarebbero stati rappresentati da un gettone sopra la carta che avrebbe fornito un bonus di produzione, senza necessità di pagare alcun salario aggiuntivo. Per il livello salariale, abbiamo accarezzato l'idea di avere un indicatore sul tabellone indicante il livello attuale, ma abbiamo deciso che sarebbe stato meglio lasciare che i giocatori proprietari delle società decidessero per ciascuna di esse separatamente. Pertanto, su ciascuna carta abbiamo previsto tre livelli di stipendio e un piccolo indicatore che indicasse quello attuale.

Con il meccanismo azienda-lavoratori ora in essere, tutto il resto iniziava lentamente ad andare a posto. Abbiamo iniziato ad assegnare azioni ai due giocatori: Costruisci Azienda, Assegna Lavoratori, Adegua Salari, ecc. Abbiamo creato diverse aziende per ciascun settore industriale e ne abbiamo contemplato i costi, il numero di lavoratori, la produzione, e così via.

Anche le altre politiche potevano cominciare adesso a prendere forma. La Politica Fiscale, ad esempio, avrebbe determinato la dimensione del Settore Pubblico, quindi abbiamo assegnato un’Azienda per ciascun servizio a ciascuna dimensione: con tre Aziende avremmo avuto un Piccolo Settore Pubblico, con sei Medio e Grande con nove. La politica n. 6, Proprietà dei Mezzi di Produzione, sebbene tematicamente interessante, non sembrava funzionare bene dal punto di vista del gameplay, quindi l'abbiamo lasciata fuori. Al suo posto abbiamo aggiunto l’Immigrazione, che avrebbe determinato quanti lavoratori extra aggiungere al gioco ad ogni round. Una cosa che abbiamo subito capito, tuttavia, è che due delle politiche, Commercio Estero e la nuova Immigrazione, non variavano tra Socialismo e Neoliberalismo. Invece le loro differenze riguardavano altre due scuole di pensiero: Nazionalismo (frontiere chiuse) contrapposto a Globalismo (frontiere aperte). A tal fine abbiamo deciso di indicarlo posizionandole verticalmente accanto alle altre e rendendo più chiaro che erano un po' diversi.

La Tassazione era un capitolo enorme di suo. Inizialmente avevamo una piccola lista con valori diversi per ciascuna sezione, poi man mano che più cose prendevano forma, abbiamo dovuto modificarla di conseguenza. Poiché volevamo rimanere fedeli ai principi accademici, non potevamo tassare i giocatori allo stesso modo: i contributi dovevano variare molto, a seconda di ciò che i giocatori stavano effettivamente facendo (principalmente in base ai soldi guadagnati). Abbiamo provato approcci diversi, ma tutti presentavano lo stesso problema: erano (relativamente) complicati e richiedevano molti calcoli da parte dei giocatori. Oltre a ciò, era difficile mostrarli visivamente sulla Politica stessa, utilizzando le icone. Decidemmo di mantenere ciò che avevamo e avremmo cercato una soluzione migliore più avanti. Mentre vari aspetti del gioco prendevano forma, dovevamo affrontare una delle cose più importanti: come avrebbe ottenuto punti ciascuna Classe? Per la Classe Capitalista è stato relativamente facile: avremmo assegnato punti in base al suo profitto. Per misurare il profitto (tenendo conto anche che nel gioco c'era una Politica sulla Tassazione), abbiamo deciso che il giocatore avrebbe avuto due spazi sul suo tabellone per il denaro: qualsiasi nuova entrata sarebbe andata nello spazio sinistro (reddito) e le spese sarebbero state prelevate da lì, tasse incluse. In questo modo, l'eventuale denaro rimasto alla fine del round avrebbe costituito il profitto del giocatore e sarebbe stato spostato nello spazio a destra, in modo da non mescolarlo con i nuovi guadagni. Il giocatore avrebbe guadagnato PV in base a tale importo: maggiore il profitto ottenuto dal giocatore, maggiore il numero di PV. Aveva senso, quindi l'abbiamo mantenuto, ma per la Classe Operaia non era così chiaro fin dal principio quale fosse l’obiettivo e come quantificarlo.

Varnavas: Qualcuno potrebbe sostenere che il raggiungimento del vero Socialismo, ovvero il collasso del capitalismo, dovrebbe essere l’obiettivo della Classe Operaia, ma come accennato in precedenza, seguire questo approccio comportava diverse problematiche. Sapevamo che avrebbe dovuto riguardare il conseguimento dei bisogni primari delle persone: cibo, sanità e istruzione. Tuttavia, il Cibo era già presente come "requisito" (il giocatore doveva fornire cibo a ciascun lavoratore a fine round), quindi non aveva senso assegnare punti anche per questo. Rimanevano la Sanità e l’Istruzione su cui lavorare. Ancora una volta sono stati esaminati e testati diversi approcci. Quello che sembrava il più promettente riguardava i tracciati per quelle due risorse: più il giocatore spendeva, più i tracciati avanzavano, guadagnando sempre più punti. Oltre a ciò, garantire la sanità avrebbe fornito lavoratori extra, mentre garantire l’istruzione avrebbe permesso la trasformazione di lavoratori non qualificati in qualificati.

Abbiamo inoltre deciso di assegnare punti ogni volta che si riesca a modificare una Politica. Cambiare anche una sola delle politiche a proprio favore sarebbe stato un grande incentivo, ma per i meno esperti a volte era difficile da realizzare, soprattutto durante le prime partite. Lo stimolo di ottenere PV ha funzionato meravigliosamente, ma si dovevano effettivamente vincere le elezioni per ottenerli, e si sono venute a creare situazioni interessanti.

Implementando tutto quanto descritto e varie altre cose qua e là (Accordi Commerciali, Sindacati, ecc.), avevamo predisposto la maggior parte del gioco, e mentre svolgevamo test interni con Vangelis quasi ogni giorno, non rimaneva che provare il tutto anche con altre persone!

Primi Playtest e Classe Media

Vangelis: Essere in lockdown mentre cerchi playtester è un'esperienza interessante, per usare un eufemismo. Nel nostro caso, è stata sia una benedizione che una maledizione. Anche se non potevamo incontrare altre persone di persona (per non parlare del fatto che io e Varnavas eravamo a qualche migliaio di chilometri di distanza l'uno dall'altro), avere tutto ciò che avevamo progettato su una piattaforma digitale ha reso le cose più facili. Abbiamo iniziato a invitare gli amici online a giocare in modo da poter ottenere feedback esterni su tutto ciò che avevamo fatto.

Sebbene fosse necessario sviluppare ancora, il feedback dei test è stato molto positivo. Ai giocatori è piaciuto quello a cui stavano giocando e hanno pensato che fosse molto interessante. Ricordo uno che lavorava nell'esercito e doveva svegliarsi molto presto il giorno dopo: ci eravamo accordati che avrebbe giocato fino a un certo punto e poi avrei continuato io al suo posto. Tuttavia, quando arrivò il momento, non volle andarsene e rimase sveglio fino alla fine, fino a tarda notte!

Varnavas: Un'altra cosa piaciuta molto ai giocatori è stata l'asimmetria del gioco. Coloro che hanno preso parte a più playtest, e hanno avuto la possibilità di testare entrambi i ruoli, hanno apprezzato molto il fatto che giocassero in modo molto diverso. L'esperienza di ogni ruolo era unica e, sebbene i giocatori facessero cose molto diverse, tutto era interconnesso. La cosa più importante tuttavia è stata quella di fare playtest con persone del mondo universitario e avere il loro contributo. A quel punto avevo già avuto lunghe discussioni con molti rinomati accademici provenienti dai migliori Istituti (come Oxford o King's College, per esempio) per assicurarmi che tutto ciò che stavamo elaborando fosse in accordo con le teorie accademiche. Ora potevano vedere tutto ciò in azione e verificare da soli se le cose fossero state sviluppate correttamente.

C'è stato anche qualcosa di inaspettato che abbiamo notato in tutti i nostri playtest: il gioco portava sempre i giocatori a immedesimarsi nel proprio ruolo. Non importava chi giocasse, dopo un po' cominciavamo a sentire frasi famose di politici, vedevamo i giocatori immergersi totalmente nel loro ruolo, giustificando le loro azioni attraverso la lente delle loro reali controparti. È stato fantastico, ci stavamo divertendo tutti molto, ed è stato per noi un segnale che forse, solo forse, avevamo qualcosa di buono tra le mani...

Vangelis: Con il prezioso feedback che stavamo ricevendo, abbiamo apportato molte modifiche e aggiustamenti in quasi tutti gli aspetti del gioco, ma, cosa più importante, rendendoci conto che il gioco a due giocatori aveva basi solide, abbiamo iniziato a lavorare sul terzo ruolo: la Classe Media.

Ancora una volta abbiamo fatto un lungo brainstorming per determinare quale sarebbe stato l'obiettivo di quel giocatore. La Classe Operaia e la Classe Capitalista erano completamente diverse, e volevamo lo stesso per la Classe Media. Tuttavia, più ne discutevamo, più diventava evidente che la Classe Media aveva elementi di entrambi gli altri ruoli. Aveva lavoratori che potevano lavorare nelle aziende pubbliche o in quelle di proprietà dei Capitalisti. Allo stesso tempo, però, avrebbe dovuto essere in grado di costruire le proprie piccole imprese. Avrebbe dovuto essere in condizione di acquistare Sanità e Istruzione per coprire i bisogni della sua popolazione, ma anche essere in grado di produrli e venderli. Alla fine quello che abbiamo capito è stato questo: mentre le azioni della Classe Media erano per lo più le stesse degli altri due giocatori, la loro combinazione appariva molto diversa. La Classe Media non era una sola a sè stante: aveva accesso a ciò che avevano gli altri giocatori, ma avendo lo stesso numero di azioni, non poteva fare entrambe le cose con la stessa loro efficacia. In altre parole, doveva trovare l’equilibrio tra produzione, vendita e consumo.

Una volta ancora le idee sono state testate e il risultato è stato molto interessante. Aveva quell'atmosfera familiare ma diversa che lo rendeva molto intrigante. Ovviamente erano necessarie molte modifiche, alcune fin dall'inizio. Ciò che era complicato era determinare esattamente come avrebbero funzionato le aziende della Classe Media. Cosa significava realmente "più piccolo"? E che tipo di lavoratori vi avrebbero lavorato? Nelle aziende della Classe Capitalista, entrambi gli altri giocatori (Classe Operaia e Classe Media) avrebbero potuto lavorarci, ma in quelle della Classe Media? Avrebbero potuto funzionare con solo i lavoratori della Classe Operaia? E quanto ai salari?

Col senno di poi con davanti a me il gioco finito, la risposta a molte di queste domande sembra ovvia, ma in quel periodo nulla era chiaro e abbiamo dovuto riflettere a lungo su come farle funzionare. Alla fine abbiamo optato per un approccio "datore di lavoro-dipendente". Tutte le aziende della Classe Media avrebbero avuto bisogno di almeno un lavoratore della stessa classe per essere costituite. Questo avrebbe rappresentato il "capo" dell'azienda. Ma c’era anche la possibilità di aggiungere un lavoratore della Classe Operaia (dipendente) che avrebbe aumentato la produzione a fronte di un salario. I playtest hanno indicato anche la possibilità di avere come dipendente un lavoratore della Classe Media. Tuttavia consentire entrambi era un po’ complicato e poteva creare confusione (era più o meno il problema originale che avevamo con il calcolo della produzione e dei salari). Alla fine, abbiamo deciso di creare due tipi di aziende della Classe Media: quelle con dipendenti della Classe Operaia (che avevano salari) e quelle con dipendenti della Classe Media (che richiedevano che due di loro fossero operativi e senza salari).

L'aggiunta del terzo giocatore aveva reso il gioco ancora più interessante. La Classe Operaia ora doveva competere sia per le risorse dello Stato che per i posti disponibili nelle aziende in gioco. D’altro canto, aveva un alleato quando cercava di ottenere alcuni cambiamenti politici. Allo stesso modo la Classe Capitalista aveva un altro potenziale cliente per le proprie risorse, nonché un’ulteriore fonte di lavoratori. Allo stesso tempo era sia un alleato che un avversario quando cercava di spingere per determinati cambiamenti. Tutto sommato il gioco stava migliorando sempre di più!

Razionalizzazione e aggiunta dello Stato

Con tre ruoli disponibili abbiamo iniziato a fare ancora più playtest. Era arrivata l’estate e il lockdown era terminato, quindi abbiamo potuto anche incontrarci di persona. Il feedback che abbiamo ricevuto è stato prezioso e ci ha permesso di migliorare molti aspetti del gioco.

Una cosa che ci sembrava sbagliata era che c'erano molte risorse che andavano avanti e indietro durante una partita. L'idea iniziale era che per ogni lavoratore si dovesse spendere un cibo, ma il numero di lavoratori in ogni Classe sarebbe stato di dieci per arrivare alla fine del gioco fino a trenta. Ciò avrebbe significato MOLTI gettoni sul tabellone e tanti conteggi, per non parlare della confusione e del costante avanti e indietro dei gettoni.

Per semplificare le cose abbiamo introdotto il concetto di Popolazione: ogni tre lavoratori corrispondevano a ‘una’ popolazione, e quando si dovevano nutrire i lavoratori, ogni popolazione avrebbe richiesto un cibo. Ciò non solo riduceva drasticamente il numero di segnalini, ma avrebbe anche consentito ai giocatori di adottare alcune strategie aggiuntive: ora dovevano “gestire” il loro numero di lavoratori (soprattutto considerando che garantendo la sanità si poteva aumentarlo) per pagare leggermente meno per il cibo.

L'aggiunta della Popolazione nel gioco ci ha anche permesso di cambiare alcune altre cose, principalmente il modo in cui totalizzavano punti i ruoli basati sui lavoratori (Classe Operaria e Classe Media). A quel punto, avevamo già diviso la politica del Welfare in due. Avere il costo di entrambi i servizi determinato da un’unica politica aveva un impatto troppo grande, quindi ora c’erano due politiche diverse: una che determinava il costo della Sanità pubblica e l’altra il costo dell’Istruzione pubblica. I giocatori facevano punti comprando e spendendo salute e istruzione, ma non eravamo molto soddisfatti di come funzionavano i tracciati.

Definita la Popolazione, abbiamo provato a introdurre il concetto di Prosperità: spendendo Sanità o Istruzione pari alla tua Popolazione, sarebbe aumentata la Prosperità, a maggiore era l’aumento, maggiore il numero di punti guadagnati. Anche se il modo migliore per implementarlo era ancora una volta con un tracciato, adesso combinare tutte le risorse nello stesso posto aveva molto senso dal punto di vista tematico. Soprattutto dava un senso di progressione ai giocatori: avrebbero iniziato lentamente con pochi punti vittoria all'inizio, poi man mano che il gioco procedeva ne avrebbero guadagnati sempre di più. Il feedback dai playtester era molto positivo, quindi il meccanismo è stato mantenuto e abbiamo anche permesso ai giocatori di spendere Lusso per aumentare la loro Prosperità. L'unica cosa che abbiamo aggiunto è che la Prosperità sarebbe scesa di una posizione alla fine di ogni round. Ciò aveva senso dal punto di vista tematico poiché spingeva i giocatori a cercare costantemente di provvedere a quei bisogni di base, ma aiutava anche dal punto di vista del gameplay a bilanciare la velocità con cui i giocatori ottenevano punti vittoria, premiando i giocatori che pianificavano in anticipo e cercavano di aumentare la propria Prosperità più di due volte in un singolo round.

L’aggiunta della Popolazione ha anche reso più semplice la Tassazione. Prima i giocatori della Classe Operaia e Media dovevano contare tutti i lavoratori che avevano e spendere una certa somma per ciascuno. Ancora una volta c’era più matematica di quanto volessimo. Utilizzando la Popolazione avevamo un numero più piccolo, solitamente compreso tra 3 e 8, e i calcoli sono diventati molto più semplici. Per la Classe Capitalista abbiamo creato una tabella che determinava quanto avrebbero dovuto pagare in base alla politica fiscale in vigore e alla quantità di denaro che avevano guadagnato durante il round (coerentemente ai principi accademici).

Con tutte queste modifiche il gioco stava prendendo una buona forma e la maggior parte delle cose che avevamo deciso sembravano funzionare bene. Ciò significava una cosa: era giunto il momento di considerare il nostro quarto ruolo: lo Stato! Questa volta le cose erano un po' più difficili, perché in una partita a due o tre giocatori molte delle cose gestite dallo Stato venivano gestite automaticamente, quindi cosa avremmo potuto aggiungere che :

a) avesse senso per il ruolo (essendo tematico e basato anche su principi accademici),
b) non fosse essenziale con meno giocatori e, soprattutto, 
c) non rompesse il delicato equilibrio che avevamo ottenuto?

Varnavas: Ancora una volta abbiamo iniziato con dei brainstorming a discutere quale fosse il ruolo dello Stato nella vita reale e come avremmo potuto aggiungerlo al gioco. Quattro cose sono diventate chiare:

  • Lo Stato dovrebbe cercare di aumentare la propria Legittimità: ciò significava che le altre tre classi avrebbero dovuto approvare le sue azioni e accettarlo come sovrano.
  • Lo Stato dovrebbe fornire benefici e sussidi per aiutare gli altri giocatori in caso di bisogno.
  • Lo Stato dovrebbe occuparsi delle questioni importanti con cui un governo si confronta quotidianamente, cose come terremoti, pandemie, guerre, disoccupazione e così via, così come le lotte tra le classi.
  • Lo Stato dovrebbe evitare di andare in default.
Le prime due questioni si sono combinate per creare quelli che abbiamo chiamato i tracciati della Legittimità. Lo Stato aveva sul suo tabellone tre tracciati, ciascuno corrispondente ad una delle classi. Ogniqualvolta lo Stato avesse fatto qualcosa per aiutare una delle classi, sarebbe avanzato nel tracciato corrispondente: più in alto sarebbe avanzato, più punti avrebbe ottenuto. Tuttavia, il meccanismo doveva garantire che tutte e tre le classi fossero trattate equamente. A tal fine, lo Stato avrebbe guadagnato punti alla fine del turno basandosi solo sui suoi due tracciati più bassi. Spingere solo una delle classi sarebbe stato inutile e lo Stato avrebbe dovuto aiutare tutti i soggetti coinvolti nel gioco.

Dato che le tre classi avevano già nel loro mazzo carte che rappresentavano benefici, sussidi o altre forme di aiuto governativo, abbiamo aggiunto su di esse dei simboli che indicavano un aumento della Legittimità dello Stato quando venivano giocate. Con due o tre giocatori quei simboli sarebbero stati ignorati. Se lo Stato fosse in gioco, tuttavia, giocare la carta (e trarne benefici) significava anche aiutare quel giocatore. Oltre a ciò, abbiamo aggiunto anche un altro elemento: alla fine di ogni round, dopo aver ottenuto il punteggio dei due tracciati più bassi, ciascun punteggio di Legittimità sarebbe sceso alla metà. Questo non solo avrebbe indotto il giocatore a cercare costantemente di aumentarla, ma rappresentava anche un buon adattamento tematico poiché le persone tendono a essere deluse dal loro governo col passare del tempo, anche per molte ragioni che non avevano a che fare con il gioco.

Vangelis: Il terzo punto dell'elenco di cui sopra è stato trasferito nel gioco con l'introduzione delle carte Evento, che rappresentano le questioni importanti che lo Stato deve affrontare. Queste elencano un'azione che il giocatore Stato dovrebbe intraprendere (di solito forniscono risorse o denaro per affrontare quel problema), ma offrono anche 2-3 opzioni. Ad esempio si verifica un terremoto: lo Stato fornisce cibo e interventi sanitari alla Classe Operaia o alla Classe Media? A seconda della scelta effettuata, lo Stato ottiene una ricompensa corrispondente (solitamente un aumento di Legittimità). Tuttavia, se il round passasse senza intraprendere alcuna azione, ci sarebbe una penalizzazione in termini di Legittimità per il giocatore poiché lo Stato non ha soddisfatto le aspettative del popolo.

Varnavas: Tutto questi aiuti provenienti dallo Stato avrebbero però avuto un costo. Lo Stato non aveva denaro infinito e, se mai lo avesse esaurito, non sarebbe stato in grado di far fronte ai propri obblighi (pagare gli stipendi del Settore Pubblico, per esempio) e sarebbe andato in default. Era qualcosa che avevamo già incluso nel gioco, ma ora che un giocatore governava lo Stato, la posta in gioco era più alta. Se lo Stato dovesse andare in default, la Legittimità in tutte e tre le classi scenderebbe nuovamente alla metà, il che sarebbe davvero negativo per il punteggio del giocatore.

Vangelis: I nostri playtest ora includevano lo Stato e le cose che avevamo aggiunto funzionavano bene. Abbiamo modificato alcune cose qua e là, ma i concetti principali sono rimasti. La cosa più importante era che il nuovo ruolo fosse davvero interessante da giocare e che in ogni partita venissero prese molte decisioni molto importanti. La cosa migliore, tuttavia, era che tutti e quattro i ruoli agivano in modo diverso, cosa di cui eravamo molto soddisfatti. Lo si vedeva anche dal punteggio: la Classe Operaia e la Classe Media guadagnavano punti fin dall'inizio, prima lentamente, poi sempre di più man mano che la partita progrediva; il Capitalista finiva ogni round con pochissimi punti all'inizio, ma aveva un'esplosione verso la fine, mentre lo Stato otteneva un flusso di punti relativamente costante ad ogni round.

L’ultima cosa che restava da fare era assicurarsi che tutto fosse bilanciato. Facile, vero?

Sviluppo e ulteriori modifiche

Entro la fine del 2020 avevamo terminato la maggior parte del design del gioco e ciò che rimaneva era un ulteriore sviluppo, in altre parole, playtest e bilanciamento approfonditi. Di solito, qualcuno non coinvolto nella progettazione (fino a quel momento) si assume questo compito, un nuovo paio di occhi che offre una nuova prospettiva. Nel nostro caso ci siamo rivolti al mio caro amico Anastasios Grigoriadis che ha esperienza in questo tipo di lavoro. Abbiamo trascorso molto tempo nei mesi successivi, giocando ancora e ancora e ancora, modificando le carte qua e là e cercando la migliore esperienza possibile. È stato molto bravo nel sottolineare cose a cui io e Varnavas ci eravamo abituati a quel punto, ma che avevamo chiaramente bisogno di cambiare.

Una cosa che abbiamo fatto verso la fine della progettazione è stata arrotondare il più possibile i numeri degli stipendi. Inizialmente i salari avevano molti valori diversi come 24, 28, 18, ecc. Quando li sommavano durante la produzione, ci voleva tempo per i calcoli. Per ridurre al minimo questo problema, abbiamo modificato quasi tutti i valori con incrementi di 5 e il risultato è stato un enorme successo. Ora era molto più semplice calcolare le cose e molto più facile da ricordare, quindi durante lo sviluppo abbiamo fatto qualcosa di simile con l'azione "Vendi al Mercato Estero" e le carte Esportazione. Avevamo delle carte che riportavano il valore di ogni bene/servizio: ogni volta che il Capitalista o la Classe Media volevano vendere le proprie risorse, le moltiplicavano per il numero sulla carta. Anche questo comportava molti calcoli per i giocatori, che impiegavano ancora più tempo del calcolo degli stipendi (in effetti, ci sono stati casi in cui si usava il telefono come calcolatrice).

Per risolvere questo problema, abbiamo cambiato il modo in cui funzionavano le carte Esportazione. Invece di vendere un numero qualsiasi di ciascuna risorsa, abbiamo inserito "set" specifici sulle carte Esportazione - due per ciascuna risorsa - e ci siamo assicurati che i loro valori fossero nuovamente arrotondati a incrementi di 5. Ad esempio si potevano vendere tre punti salute per 20 o sette per 50. Con dieci punti salute si potevano anche eseguire entrambe le transazioni. Questo cambiamento è stato un enorme vantaggio per i giocatori e ha reso la vita di tutti molto più semplice!

La Tassazione è stata un’altra cosa che è stata ulteriormente semplificata. A quel punto stavamo già prendendo in considerazione le due politiche del Welfare che determinavano il costo della Sanità Pubblica e dell’Istruzione nel calcolo delle tasse che i Capitalisti e la Classe Media dovevano pagare. Tuttavia era ancora un po’ più complicato di quello che volevamo, ci saremmo trovati molto più a nostro agio con un sistema più semplice ed elegante.

È stato allora che ci è venuta l'idea del moltiplicatore fiscale: si trattava di un numero il cui valore sarebbe determinato principalmente dalla Politica Fiscale, ma tenendo conto anche delle politiche del Welfare. Si poteva tracciare il ​​valore da qualche parte sul tabellone e cambiarlo ogni volta che una di queste tre politiche fosse cambiata. Quindi, quando fosse giunto il momento di pagare le tasse, sarebbe bastato moltiplicare semplicemente le società dei giocatori per quel numero. Gli importi risultanti erano molto vicini a quelli che avevamo in precedenza, ma ora erano molto più semplici da calcolare.

L'ultimo grande cambiamento che abbiamo apportato è stato il punteggio della Classe Capitalista. Il meccanismo che stavamo utilizzando aveva molto senso, ma presentava un problema: il giocatore faceva quasi nessun punto nei primi due round, un po' di più nei round 3 e 4 e moltissimi nell'ultimo round (incluso il punteggio di fine partita). Anche se avere un tasso di punteggio diverso non era necessariamente una cosa negativa, continuavamo a vedere nuovi giocatori con la classe Capitalista molto frustrati nei primi turni di gioco perché gli altri giocatori avanzavano nel tracciato dei punti e venivano lasciati indietro. Era strano per loro, come se stessero sbagliando ma senza capire cosa. D'altra parte era scoraggiante per gli altri giocatori avere un vantaggio durante l'intera partita e vedere il giocatore Capitalista segnare un'enorme quantità di punti alla fine e strappare la vittoria dalle loro mani.

Sentivamo la necessità di risolvere questo problema, quindi abbiamo cercato nuovi modi di ottenere punti per la Classe Capitalista. L'obiettivo era quello di assegnare punti in proporzione al profitto, ma farlo in un modo che non ci fosse tanta differenza (rispetto agli altri giocatori) come prima. Inoltre, un altro problema che avevamo notato era che non vi era alcuna progressione intrinseca nel punteggio della Classe Capitalista. Ciò che stavano facendo le altre classi (aumentando i loro tracciati di Prosperità o Legittimità) aveva un effetto duraturo: man mano che la partita progrediva, facevano sempre più punti. La Classe Capitalista otteneva un punteggio leggermente superiore a ogni round, prima di ottenere un grande avanzamento alla fine. Tuttavia, tale punteggio non dipendeva intrinsecamente dall’ammontare del round precedente: c'era sempre la possibilità che giocando male nell'ultimo turno si ottenessero pochi punti (in modo sproporzionato rispetto a quanto fatto fino a quel punto della partita).

Dopo qualche riflessione siamo giunti a ideare il percorso Ricchezza. Invece di contare solo il profitto alla fine del round, avremmo considerato il Capitale complessivo. Questo ci ha dato la progressione che cercavamo. Se avessi guadagnato molti soldi nei round precedenti ma pochissimi in uno degli ultimi round, avresti comunque potuto ottenere qualcosa, in modo simile a come funzionavano le altre classi. Oltre a ciò, utilizzando un tracciato e un indicatore per indicare gli importi e i punti assegnati, potevamo modificare tali valori secondo necessità per ottenere il tasso desiderato. Dopo molti test e modifiche, abbiamo raggiunto un punto in cui eravamo soddisfatti: la Classe Capitalista stava ancora guadagnando PV a un ritmo diverso rispetto agli altri ruoli (e i nuovi giocatori erano ancora un po' perplessi) ma non così tanto come prima.

Varnavas: Durante questo periodo abbiamo anche avuto la possibilità di mostrare il gioco a un numero ancora maggiore di accademici. Soprattutto ora che il gioco era vicino alla sua forma finale, potevano facilmente vedere la nostra visione, capire il nostro obiettivo e verificare se tutto era stato applicato correttamente. Con nostro grande entusiasmo erano molto contenti dei risultati e quasi tutti concordavano sul fatto che il gioco sarebbe stato uno strumento prezioso per i loro studenti.

Campagna e modifiche finali

Lo sviluppo ha richiesto alcuni mesi e, mentre finivamo il gameplay, stavo anche lavorando alla campagna Kickstarter. La cosa positiva era che, dal momento che avevamo già l'intero gioco installato e funzionante su Tabletopia per le nostre esigenze di playtest, potevamo facilmente farlo provare al pubblico e ottenere ancora più feedback – ed è esattamente quello che abbiamo fatto!

Abbiamo caricato il regolamento del gioco e fornito al pubblico il link a Tabletopia: i backer ora potevano vedere di cosa trattava il gioco e decidere se era qualcosa che gli piaceva, cosa che hanno fatto: evviva! Di conseguenza, abbiamo ricevuto molti feedback, il che è stato molto importante per noi. Allo stesso tempo, molti YouTuber hanno ottenuto prototipi per giocare e realizzare video in anteprima per la campagna. Il feedback più comune che abbiamo ricevuto (a parte il fatto che il gioco era molto divertente) è stato che il gioco richiedeva molto tempo, cosa di cui eravamo consapevoli durante la progettazione del gioco, ma che dopo un po' abbiamo dato per scontato. Oltre a ciò, la maggior parte dei test di gioco che stavamo effettuando verso la fine dello sviluppo erano con giocatori esperti, quindi il tempo di gioco era significativamente ridotto rispetto a chi giocava per la prima volta. Tuttavia, ora che avevamo ricevuto molti commenti al riguardo, abbiamo deciso di approfondire la questione per vedere se potevamo fare qualcosa al riguardo.

Vangelis: In quel periodo il gioco durava cinque round e ogni round aveva sei turni. Inizialmente abbiamo pensato di ridurre il numero di round da cinque a quattro. Abbiamo fatto alcuni playtest e i risultati sono stati promettenti. Tuttavia, era evidente che alcuni aspetti del gioco non venivano mostrati come avremmo voluto. Ad esempio con un round in meno c’erano meno occasioni di cambiare politiche e quindi di vedere gli effetti del loro cambiamento. Inoltre, parti dell'economia del gioco erano costruite intorno al fatto che c'erano cinque round in totale: tagliarne uno significava che numerose cose sarebbero state influenzate, alcune più di altre.

Fu allora che venne suggerita un'altra soluzione: invece di tagliare uno dei round, perché non tagliare uno dei turni ad ogni round? Il numero totale di turni sarebbe quasi lo stesso (25 invece di 24) ma senza gli aspetti negativi che abbiamo riscontrato. Abbiamo provato e ha funzionato bene, ma abbiamo notato che alcuni ruoli venivano influenzati più di altri. Per lo Stato, ad esempio, adesso le cose andavano molto meglio. Il giocatore sentiva più pressione di prima in una maniera che sembrava un miglioramento. Per alcuni altri ruoli, tuttavia, c’è stato un peggioramento. Nello specifico, la classe più colpita è stata la Classe Operaia. Abbiamo cercato di capirne il motivo e abbiamo analizzato in modo approfondito tutte le sue carte e i suoi modi per ottenere VP. Abbiamo capito che per tenere il passo con il ritmo più veloce (e il minor numero di azioni totali durante una partita) dovevamo aumentare la potenza di alcuni degli effetti delle carte. Dopo alcuni test i risultati ci hanno mostrato che eravamo sulla strada giusta.

Questo è stato l'ultimo grande cambiamento nel gioco. Dopo qualche altra modifica qua e là, eravamo dove volevamo. Il gioco funzionava bene, era snello, equilibrato e stavamo ottenendo buoni feedback. In altre parole, avevamo raggiunto il nostro obiettivo!

Varnavas: Sebbene siano successe molte altre cose durante gli oltre due anni trascorsi a lavorare sul gioco, questi sono stati probabilmente i momenti più importanti. È stata una sfida enorme, di cui all'inizio non eravamo consapevoli, ma crediamo di essere riusciti a farcela. Il gioco sta ora raggiungendo i suoi backer/sostenitori e sarà presto disponibile nei negozi. Ci auguriamo abbiate trovato il nostro viaggio interessante e non vediamo l'ora di sentire i vostri pareri quando avrete la possibilità di provarlo.

Grazie per aver letto fin qui!

Vangelis & Varnavas

Commenti

Le lotte di classe mi appassionano e questo racconto, seppur lunghetto, mi ha proprio divertito. Grazie per la traduzione molto interessante. 

L'avevo già letto, ma congratulazioni per l'enorme lavoro di traduzione

Letto tutto d'un fiato. È sempre interessante scoprire come si è giunti a certe scelte e certi numeri. Si capisce anche quanto il gioco parta direttamente da un tema concreto e poi vada a costruire le meccaniche per rappresentarlo, infine a limarle per renderlo giocabile senza troppi calcoli.

Interessante.

Bellissimo diari e grazie mille a chi si è fatto il mazzo di tradurlo per renderlo di facile fruizione. Leggere la genesi dei giochi è sempre molto interessante ed utile.

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