Da considerare. Mi pare interessante, nella sua categoria.
La seguente anteprima è basata sulla sola conoscenza delle regole e non ha valore di recensione; sappiatelo.
Nella patria delle lumache alla Bourguignonne, dei croissant al burro e della più incredibilie delle epopee militari è indubitabile che i giochi di carte li sappiano fare: per dirne due di successo pressoché planetario, sono francesi Citadels e 7 Wonders - e non li cito a caso, giacché nel nuovo gioco di Emmanuel Beltrando (autore noto ai suoi cugini per la trilogia di Hero: Immortal King, 2007) di richiami ai due titoli ce ne sono parecchi.
Edito a quattro mani da Moonster Games e da Sorry We Are France - a un tempo grande e paracula lezione di autoironia, detto en passant - Immortal 8 è un gioco per tre-sei giocatori basato fondamentalmente su draft e poteri nascosti; una partita, stando almeno a bigigì, dovrebbe chiudersi entro l'ora.
Il gioco
Immortal 8 non è ambientato; ma, se lo fosse, lo sarebbe in un mondo fantastico popolato da eroi e personalità immmortali a caso. Queste ultime - che, come facilmente immaginabile, sono una in più di sette-pepette e una in meno di nove-il-bove - costituiscono l'elemento davvero caratterizzante del titolo: assegnate individualmente, esse devono restare segrete fino alla fine della partita (con un'eventuale eccezione) e contribuiscono al punteggio finale in base alle loro caratteristiche; per intendersi, sono come i personaggi di Troyes, ma molto più influenti nel risultato finale. Le elenco in seguito, ché prima va capito come funziona il tutto.
Durante la fase di draft del primo round vengono assegnate cinque carte civilizzazione a tutti i giocatori; sceltane una, la si pone nel primo spazio indicato dalla plancia e, contemporaneamente, i giocatori decidono se giocarla o di scartarla in cambio di denaro; poi si passano le carte in senso orario e si ripete il tutto. Alla fine del draft, ogni giocatore deve aver giocato tre carte delle cinque che ha scelto; le altre due vanno nel mazzo degli scarti (occorre aggiungere che la ricompensa in denaro per le carte scartate diminuisce progressivamente).
Le carte giocate, peraltro, garantiscono immediatamente dei bonus - in genere dei segnalini civilizzazione di cui dirò a breve -; la sola quarta carta, se giocata, garantisce un bonus raddoppiato. Se la carta giocata è un eroe o un edificio, la si colloca davanti a sé; viceversa, le meraviglie vanno poste al centro del tavolo, dopo aver comunque arraffato un gettone meraviglia.
(Il secondo round ha una fase di draft simile, ma articolata su quattro sole carte - di cui solo due da giocare - e che viene svolta in senso antiorario.)
Una volta terminata la prima parte del round ha luogo la fase del regno - che altro non è, come detto, che la fase azioni. A partire dal giocatore che ha giocato l'eroe col numero identificativo più basso, ogni giocatore esegue tutte le sue azioni prima di passare la mano al successivo (nel secondo round comincia chi ha giocato per ultimo nel primo). Durante tale fase si possono attivare una volta sola, tappandole, tutte le carte in possesso e i soli edifici degli avversari (pagando una quota via via crescente alla banca e dando loro un gettone cultura). Una volta per round, è anche possibile attivare una delle meraviglie. Terminate le azioni si stappa tutto e, come detto, la mano passa al giocatore successivo.
(Occorre ricordare, peraltro, che i segnalini civilizzazione e le monete sono limitati a dieci per ogni giocatore: non se ne possono avere di più - nel caso dei primi, complessivamente: non per tipo. Ovviamente, tutto quanto si ha alla fine del primo round - carte giocate comprese - viene conservato per il secondo.)
Al termine della partita c'è il consueto festival dei punti vittoria: ai punti eventualmente conquistati durante i round - ci sono dei segnalini per tenerne traccia - vanno aggiunti quattro punti per ogni segnalino supremazia; uno per ogni segnalino cultura; i punti ai primi tre per la maggioranza di segnalini meraviglia (stavolta sono premiati anche i pareggi), rispettivamente otto, quattro e due; i punti per i diamanti posseduti (questi ultimi, che sono limitati a cinque, assegnano punti in base a quanti ce ne sono in gioco: otto punti se ce n'è uno solo, quattro punti l'uno se ce ne sono due o tre, due punti se ce ne sono quattro o cinque); soprattutto, vanno aggiunti i punti degli immortali.
Gli immortali - ovvero le divinità di turno, come le farmacie
Gli immortali - che, come detto, sono otto - sono ispirati a pantheon, leggende, folclore e indigestioni di ferragosto a caso. Assegnano parecchi punti e, soprattutto, indirizzano le scelte strategiche in maniera decisamente forte, tanto da non lasciare grandi alternative. Gli elenco brevemente, ché - anche se si tratta di un'anteprima - la loro conoscenza può avere una certa utilità per inquadrare bene un gioco altrimenti non particolarmente originale.
La premessa necessaria è che, come i personaggi di Citadels, gli immortali vadano rivelati in ordine di numero, perché uno di loro - il secondo - altrimenti s'incazza. Detto questo, gli otto immortali sono i seguentI.
- Giustizia. Se vuole, è l'unico degli immortali che possa rivelarsi durante il gioco - questo perché risolve a suo favore tutti i pareggi per la supremazia. A fine partita, peraltro, raddoppia i punteggi per i segnalini in questione - oltre a regalarne uno, che quindi sono otto punti così, sulla fiducia;
- Galmi. Questo è più semplice da capire (sarà forse per quel nome da formaggino spalmabile): assegna due punti vittoria per ogni segnalino meraviglia in gioco e, peraltro, raddoppia i punti meraviglia per il suo possessore;
- Abilasha. Garantisce due punti vittoria per ogni segnalino caos in gioco e uno per ogni moneta del suo possessore (come detto, massimo dieci);
- Narashima. Sarò lungo: per prima cosa, ella si prende tutti i segnalini cultura presenti sui suoi edifici; poi il suo possessore può decidere di mettere negli scarti quante carte vuole delle sue. A quel punto, l'immortale - che ha un cognome da centrocampista giapponese dell'Udinese - garantisce due punti vittoria per ogni carta distrutta nel gioco da tutti i giocatori (può avvenire anche durante la partita e, se questi hanno della cultura su di sé, essa va persa). Ma non è tutto, perché Narashima porta anche tre punti vittoria per ogni eroe leggendario in gioco (questi ultimi sono tre: il leone, che permette di distruggere un proprio edificio in cambio di un diamante - la cultura viene salvata -; l'avatar di galmi, che garantisce un ulteriore segnalino meraviglia, permette di copiare l'azione di un proprio edificio e, a fine partita, garantisce quattro punti vittoria per ogni diamante; Abunakkashii, che durante la fase del regno permette - al costo di tre monete - di scambiarlo con un qualsiasi eroe del mazzo o della pila degli scarti);
- Fenice. Si tratta dell'immortale della scienza, garantendo un certo numero di punti (sei, dodici o diciotto) in base ai segnalini scienza in proprio possesso (uno-tre, quattro-sei, più di sette). In più, raddoppia i punti dei segnalini cultura;
- Goan-Sul. Controparte militare della Fenice di cui sopra, garantisce tre punti per ogni segnalino guerra (massimo trenta, dunque) e un punto per ogni carta militare - eroe o edificio - che il suo possessore ha in gioco;
- Xi'an. L'ultimo degli immortali (e, assomigliando a Crilin, la cosa fa un po' ridere) assgna otto punti per ogni terzetto di segnalini civilizzazione (scienza, militare, caos - tre set al massimo). Inoltre, ogni diamante in suo possesso vale otto punti a prescindere da quanti ce ne siano in giro.
Prime impressioni
Ad alcuni aspetti ho già accennato tra le righe: senza attendersi nulla di eclatante alla voce originalità, si intravvede qualche aspetto - anche piccolo - frutto di buone idee. Penso per esempio al forte peso garantito agli immmortali, ma anche - perché no? - alla gestione dei diamanti, i cui punti sono dipendenti dalla rarità degli stessi.
Altri aspetti, a cominciare dal limite per le monete e per i segnalini civilizzazione, per minori che siano, appaiono un po' forzati - ma la cosa è ovviamente voluta per ragioni di bilanciamento degli immortali.
Volendo proseguire ancora in questo parallelo non chiesto da nessuno con 7 Wonders, può essere utile elencare sulla carta quelle che sono le differenze macroscopiche tra i due giochi. Intanto si nota subito la presenza di molto testo sulle carte, mentre le icone sono ridotte praticamente ai simboli di civilizzazione (laddove il gioco di Antoine Bauza delegava tutto a queste ultime); secondariamente, risalta l'asimmetria dei due giri di draft - a differenza ancora del celebre e pluriespanso predecessore, il quale (al netto di effetti sempre crescenti) prevede tre round tutti identici tra loro. (In effetti, che Immortal 8 non sia elegantissimo è una sensazione che è sorta fin da subito.)
A favore del titolo di Beltrando (non che a Bauza gliene freghi qualcosa, sia chiaro) potrebbero giocare le informazioni nascoste degli immortali e dei loro sistemi di punteggio associati - non è un caso che un qualcosa di paragonabile ai poteri esclusivi sia poi in seguito uscito (credo, eh) in una delle tantissime espansioni di 7 Wonders. Di contro, come detto, proprio la necessità di massimizzare il punteggio del proprio immortale potrebbe imbrigliare forse eccessivamente qualsivoglia decisione non solo strategica, ma pure tattica - con tutto quello che ciò comporta in termini di profondità e, in seconda battuta, di longevità.
Nulla che eventuali espansioni non possano sistemare, sia chiaro; e se in caso il potere machiavellico del Domani risentisse di eccessivi immortali possibili, be': nulla vieta di sostituirlo proprio, come si fa coi personaggi di Citadels, in quel continuo vortice di espansioni e controespansioni potenziali che caratterizza buona parte dei giochi di successo della fascia per giocatori casuali.
Beninteso: non so se Immortal 8 avrà un successo paragonabile a quello dei due capolavori più volte citati; e però i giochi tipo questo sono come i maltagliati: nella loro imperfezione si presentano dannatamente bene.