Intervista a Cole Wehrle

Tania

La Tana dei Goblin di Milano - BGS, per festeggiare i 25 anni di TdG continua i suoi approfondimenti sui grandi autori. Per tutto il mese di settembre riflettori puntati su Cole Wehrle, autore del 'Magnifico' Root e di tanti altri successi. Durante il mese verranno riproposti tutti i suoi titoli per giocarli insieme (sempre in Casa dei Giochi a Milano).

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Raccontaci un po' di te, come sei arrivato a progettare giochi da tavolo?

Ho iniziato a pensare al game design quando avevo 10 o 11 anni. In quel periodo avevo imparato a programmare in BASIC e ho provato a progettare un gioco narrativo testuale e piccoli giochi di ruolo nello stile di Dragon Quest e Final Fantasy. Per lo più questi giochi non erano un granché, ma penso che mi abbiano fatto pensare ai giochi come a qualcosa che viene creato piuttosto che esiste semplicemente per essere giocato. Cioè, i giochi erano il risultato di umani che prendevano un sacco di piccole decisioni: non venivano al mondo già completamente formati. Poi, all’università, mi sono ritrovato a fare piccoli riadattamenti di vecchi giochi che avevano una grafica molto obsoleta. Questo mi ha messo in contatto con Phil Eklund e alla fine mi ha portato a lavorare a Greenland come playtester. Mi sono davvero innamorato del processo di progettazione e sviluppo durante quel progetto e presto sono iniziati i miei sforzi  seri di progettazione.

Oltre a progettare fantastici giochi da tavolo, hai realizzato la grafica del tuo primo gioco An Infamous Traffic e una bellissima versione della plancia di Bus (https://boardgamegeek.com/image/2050007/cole-wehrle), sei il direttore creativo di Leder Games e hai fondato e gestisci anche una società di giochi da tavolo chiamata Wehrlegig con tuo fratello Drew. Cos'altro vorresti fare in futuro?

Sono abbastanza contento anche solo di portare avanti le cose in questo momento! Abbiamo progetti entusiasmanti che stanno arrivando sia da Leder che da Wehrlegig. In genere, alla fine della giornata, sono pronto per rilassarmi leggendo un libro o giocando con i miei figli: non c'è molto tempo per pensare ad altre iniziative. Detto questo, vorrei mettere insieme un libro sul game design dei giochi storici. Non ci sto ancora lavorando seriamente, ma è qualcosa che mi piacerebbe affrontare entro i prossimi 10 anni più o meno. 

La maggior parte dei tuoi giochi ha meccaniche con le carte, dal tableau building in Pax Pamir alla creazione della mappa e le caratteristiche dei luoghi in Oath. In Arcs stai introducendo la selezione delle azioni tramite trick-tacking (i.e. le prese come a Tresette) e nella modalità campagna alcune carte relative alla progressione di un personaggio possono cambiare significativamente le regole del gioco per tutti. C'è ancora qualcosa che vorresti esplorare nelle meccaniche delle carte? Ci sono altre meccaniche su cui vorresti lavorare?

Sono davvero interessato ad alcuni dei problemi di design che derivano da situazioni double-blind (doppio cieco). Fondamentalmente, situazioni in cui nessuno dei due giocatori "vede" l'intero stato del gioco. Questa è una cosa molto facile da realizzare in un videogioco, ma la maggior parte dei giochi da tavolo che lo implementano richiedono la presenza di un moderatore. Però ho giocato ad alcuni interessanti wargame navali che lo simulano in modo convincente come il geniale Atlantic Chase di Jeremy White. Mi piacerebbe esplorare di più quest'area in futuro, specialmente in un'ambientazione non wargame. 

Parlando di innovazione, in Oath hai introdotto il loop in cui il modo in cui una partita finisce cambia il setup della partita successiva, che è qualcosa di molto simile ai videogiochi rougelite. In Oath questa meccanica è stata chiamata "campagna" per mancanza di termini migliori, con tutto il significato che si porta dietro. Pensi che ci siano altre innovazioni che potrebbero essere prese da altri campi? E abbiamo bisogno di espandere il linguaggio che usiamo per i giochi da tavolo per aiutare l'innovazione?

Sì e sì! Vorrei che più professionisti del settore giocassero a più giochi al di fuori delle loro zone di comfort. Ci sono così tante cose interessanti che accadono alla periferia del settore, dalle simulazioni dettagliate di conflitti ai trick-tacking giapponesi. E, naturalmente, il nostro vocabolario critico è ancora tristemente inadeguato. Penso che parte del problema sia che molta critica dei giochi tende a usare il linguaggio della critica cinematografica piuttosto che i linguaggi critici del teatro, della danza, dell'antropologia e dello studio del gioco stesso. Questo è uno dei motivi per cui raccomando sempre il meraviglioso Buon Gioco di Bernard de Koven. (https://www.amazon.it/Buon-gioco-Giocare-bene-vivere/dp/8859020123)

 

I tuoi giochi storici (An Infamous Traffic, Pax Pamir) sono molto più facili da insegnare e per un nuovo giocatore da vincere, mentre quelli di ambientazione fantastica (Root, Oath), nonostante appaiano così carini, richiedono un investimento maggiore e più partite. C'è un motivo dietro?

Questo è più che altro un caso di pubblicazione. Il mio gioco più complesso (John Company) è storico. E ho alcuni giochi più semplici che usciranno con temi fantasy. Comunque in ogni caso mi interessa realizzare dei design che mettano alla prova i giocatori e che gli richiedano di investire una quantità di tempo significativa. Voglio un gioco che migliori con ogni partita, non che peggiori.

Con quali fazioni di Root ti piace giocare di più?

Cambia: per molto tempo le Lucertole sono state la mia fazione preferita, poi i Gatti. In questi giorni amo i Keepers in Iron (i.e. i Tassi della nuova The Marauder Expansion) perché trovo i loro puzzle logici sconcertanti e adoro il modo in cui sentono la pressione delle altre fazioni nel gioco. Li amo particolarmente nei giochi a cinque giocatori con la plancia molto piena. 

 

Con Wehrlegig hai realizzato bellissimi remake dei tuoi Pax Pamir e John Company, a quali giochi di altri designer vorresti riservare il trattamento Wehrlegig?

Mi piacerebbe fare un'edizione di Pax Porfiriana, ma immagino che quel titolo sarà ben servito da Ion. A parte questo, a un certo punto mi piacerebbe fare un wargame hex-and-counter. Se potessi scegliere un qualsiasi gioco, sceglierei qualcosa come Napoleon at Bay di Kevin Zucker o il block wargame della Columbia sulla campagna dei 100 giorni (i.e. Napoleon: The Waterloo Campaign, 1815) . 

Alcuni giocatori sostengono che nelle tue partite non sia il miglior giocatore a vincere, ad esempio Oath non ha paura del king-making. Quanto ti interessa affrontare questi aspetti? E quanto è importante per te la simulazione e quali aspetti sei più interessato a simulare?

Ho fatto un intero talk su king-making! (https://www.youtube.com/watch?v=UraJElx1ebg&ab_channel=GDC)

La versione breve è che penso che mentre il desiderio di vincere una partita sia importante, non è la cosa più importante. I giocatori con la partita stanno creano insieme una narrazione, e alcune delle storie più interessanti riguardano i perdenti. 

I tuoi giochi sono famosi per la loro narrazione emergente, Oath ha un diario per scrivere la Storia a partire dalle partite. In Arcs per la prima volta stai scrivendo parte della narrazione, con ogni personaggio della campagna che ha una progressione della storia in base ai suoi obiettivi, e la versione partita singola ha scenari che sono dei prequel alla campagna. Come gestisci l'introduzione della narrazione nel gioco?

Molto attentamente. Per lo più sto scrivendo molto background, ma manterrò minima la quantità di narrazione nel gioco. Spetterà ai giocatori mettere insieme la storia. Qui mi ispiro ai lavori della From Software e a giochi come Myst e The Witness

Quest'anno è il 25° anniversario della Tana dei Goblin. Nel 2021 eri a Play Modena per ritirare il Magnifico per Root, uno degli unici 2 giochi nella storia del premio ad ottenere sia il premio della giuria che quello del popolo (l'altro è Barrage). Hai dei ricordi di quell'esperienza?

È stato un grande onore essere invitato e mi sono divertito moltissimo. Ho incontrato così tante persone meravigliose ed è stato un vero piacere vivere una fiera
incentrata sull'esperienza di gioco (piuttosto che semplicemente sulla vendita). Uno dei miei highlight della convention è stato imparare e giocare a The Cost: è un gioco molto potente con un messaggio complesso. Sono grato di averlo imparato insieme ad altri giocatori che parlavano principalmente in italiano. E, una volta che la partita è iniziata, la lingua è come evaporata. Stavamo parlando solo attraverso il nostro gioco. È stato un bel promemoria del potere di questi piccoli pezzi di cartone. 

Grazie per l'intervista, non vediamo l'ora di incontrarti di nuovo in Europa!

Piacere mio! Sarò a Essen quest'anno e spero che non passerà molto tempo prima di tornare a Play Modena.

 

 

 

 

Commenti

aspettiamo di nuovo Cole a Modena:)

Bella intervista a un autore particolarmente brillante, senza dubbio uno dei più interessanti e innovativi in circolazione. 

Anzi, aggiungo: grande appassionato e giocatore curioso.

Un autore Zeniale che merita l'Olimpo dei grandi autori anche solo per Root. 

Ecco uno che da risposte mai banali e sempre interessanti. Ottima lettura!

Cole Wehrle è stato un grande ospite a Play per il Goblin Magnifico e diventerà (se non è già diventato) un punto di riferimento nel game design.

Cita Myst e Napoleon: the Waterloo campain;

Come fai a non volergli bene?

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