I tre migliori giochi da tavolo di... Cole Wehrle

Un giovane autore che ha dimostrato di avere idee brillanti

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Lanciato verso l'olimpo degli autori più capaci ed innovativi degli ultimi anni, c'è Cole Wehrle. Nonostante la giovane età ed una manciata di titoli pubblicati, è riuscito ad imporsi fin da subito sulla scena internazionale con le sue idee ed i suoi giochi, pubblicati da piccole case editrici ma immediatamente apprezzati dal pubblico dei gamers.

Wehrle infatti non tenta nemmeno di approcciare il mondo dei giochi da tavolo con qualche prova semplice, ma si catapulta in un “Pax”. Questa serie, creata da Phil Eklund, si basa sulla costruzione di un tableu di carte comprate da un mercato comune, con il quale si interagisce su una mappa comune (a volte non è un vero tabellone, ma il concetto è quello) per “spingere” il sistema di gioco verso il finale che più ci interessa e che ragionevolmente ci farà vincere. Il tutto condito da un approfondito studio della storia, dell'ambientazione e delle conseguenza “filosofiche” di ciò che si vuole rappresentare.
La prima edizione di Pax Pamir è fatta assieme a Phil Eklund, la seconda viene pubblicata dal solo Wehrle tramite Kickstarter ed è decisamente più abbordabile della prima a livello di regole e più appetibile come materiali. Però viene anche pesantemente criticata da chi ha giocato la prima per l'impoverimento del gameplay, per aver reso il gioco meno cattivo e meno vario.*
John Company: copertina
John Company

An Infamous Traffic porta invece solo la sua firma. È un gioco economico in cui i giocatori devono ottenere il massimo guadagno dal commercio dell'oppio in Cina, dapprima collaborando per aprire rotte commerciali, poi ricorrendo a un'interazione feroce in grado di tagliare fuori gli avversari dalle tratte. È introvabile se non a prezzi da strozzinaggio ma non temete: pare che Wehrle voglia rieditarlo, ma solo tra un anno (si parla di Kickstarter per il 2022, consegna nel 2023).

Nel 2017 Wehrle dimostra ancora una volta che l'impressione avuta con i precedenti titoli non è passeggera: ama creare giochi fuori dagli schemi. John Company è una creatura strana, che funziona solo col tavolo adatto, è pieno di diplomazia e contrattazione, accordi e tradimenti. Si tratta di far prosperare i commerci della Compagnia delle Indie attraverso varie vicissitudini e imprevisti legati alla storia.
Anche in questo caso, è prevista una seconda edizione rivisitata, sempre tramite campagna di crowdfunding su Kickstarter.
È però nel 2018 che il nome dell'autore sale alla ribalta col grande pubblico internazionale: viene infatti pubblicato quello che ad oggi è il suo più grande successo commerciale e di critica: Root. Una sorta di wargame con ambientazione fiabesca, guidato dalle carte. Il sodalizio con la Leder Games, che già da sola aveva spinto l'acceleratore dell'asimmetria tra fazioni con Vast, qui genera qualcosa di ancora più eccessivo. 
Tra gli altri, vince sia il premio Goblin Magnifico che lo Scelto dai Goblin. Wehrle sarebbe dovuto essere ospite a Play Modena 2020, evento poi purtroppo saltato causa Covid. Ma l'invito per l'americano è sempre valido... infatti lo troverete ospite in questa edizione 2021, con premiazione in diretta Sabato alle 17:30 su canale Twitch de La Tana dei Goblin.

Infine, 2021, viene consegnato ai backers Oath. A detta dell'autore, è il gioco che da sempre aveva in testa di fare e che aveva sempre sognato, ma non si sentiva abbastanza esperto da realizzarlo. Tutti gli altri gli sono quindi serviti in un certo senso da gavetta e palestra per questo gioco, che dovrebbe essere il suo capolavoro annunciato. Lo sarà davvero?

In definitiva, Wehrle si è distinto a mio parere tra i game designer emergenti per tre aspetti. O meglio, questi tre aspetti sono comuni a molti, mentre molto meno comune è il riuscire a metterli a frutto in giochi ottimamente riusciti e fortemente distintivi:

  • Innovazione. Wehrle ha rivisitato molti suoi giochi ed altri ha in previsione di rivisitare, ma ha anche sempre guardato avanti e osato scelte diverse e impopolari con ogni suo nuovo gioco.
  • Interazione e diplomazia. Non manca mai nei suoi giochi e soprattutto si vede il gusto soprattutto per una parte lasciata alla trattativa libera da regole, al dialogo al tavolo, a un metagioco che richiama in qualche modo anche giochi del passato.
  • Simulazione. C'è sempre una tendenza alla simulazione, alla ricerca del particolare. Anche in giochi con un'ambientazione non reale si nota il tentativo di creare qualcosa di complesso e tangibile e non semplicemente di appiccare una facciata a una meccanica.

Oath: Chronicles of an Empire in Exile

Un gioco che scontenterà parecchi, perché è talmente unico e ibrido da collocarsi quasi in un mondo tutto suo. Ma coloro che lo apprezzeranno, lo adoreranno sopra ogni cosa.
Si tratta di una sorta d'incrocio tra un wargame, un gestionale, un gioco di diplomazia ed un gioco a campagna, in cui ogni partita getta le basi per il setup di quella successiva.
Ogni giocatore ha un obiettivo per la vittoria, che per alcuni può anche cambiare nel corso della partita. Con questo chiaro in testa, si cerca di costruire un piccolo motore economico, raccogliere truppe, ammucchiare artefatti, scoprire nuovi luoghi e conquistarli in faccia al nemico.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Perché è un gioco unico. Il sistema delle cronache va a creare una storia progressiva che racconta la storia del vostro regno, con cancellieri che si avvicendano al comando, usurpatori, successori, cittadini, ribelli. Al di là di questa parte in qualche modo a campagna, anche se ogni partita è poi indipendente, Oath è una chimera in cui dovrete fare calcoli, combattere, allearvi, tradire. Se vi piacciono tutti questi aspetti, è il gioco per voi.

Perché potrebbe non fare al caso vostro.

Per un sacco di motivi. Troppo aleatorio per un pianificatore eurogamer; troppo poco simulativo per un wargamer; troppo difficile per la maggior parte dei giocatori casual; troppo asciutto per chi cerca un avventura narrativa; troppo impegno richiesto per chi lo tira fuori saltuariamente.

Root
Root: uccelli vs gatti vs sottobosco
Root: uccelli vs gatti vs sottobosco

Un esercito di pucciosi animaletti in legno. L'estetica inganna in questo gioco come non mai: vedendo le piccole figure degli abitanti del bosco, si potrebbe pensare a qualcosa di calmo e rilassato alla Everdell, mentre Root è un wargame in piena regola, con eserciti con abilità differenti e con gli scontri al centro dell'azione. 
Proprio l'asimmetria tra le fazioni è una caratteristica che qui viene spinta al massimo e fa in parte la fortuna del gioco, come già era stato per il precedente Vast, dello stesso editore. Anche se lo scopo è comune (fare punti vittoria), non solo cambia il  modo di accumularli, ma cambiano praticamente tutte le meccaniche base di ogni singola fazione, seppur il motore di gioco sia unico per tutti: un mazzo di carte multifunzione. 
Abbiamo un rigido ed organizzato ma per nulla flessibile esercito di aquile, i decadenti gatti che necessitano di costruire un lento motore produttivo, i topi ribelli che sono debolissimi all'inizio ma che esplodono improvvisamente se non tenuti a bada ed il solitario procione che approfitta del conflitto di tutti gli altri. E questo solo nella scatola base, ma già la prima espansione porta le lontre che basano la loro potenza sul commercio e sugli scambi con le altre fazioni e le lucertole, fanatiche religiose, che espandono il loro culto tra i miscredenti.
> recensione

Perché dovreste giocarlo

Root è un magnifico esempio di fusione tra il mondo dei wargame e quello degli eurogame, negli ibridi che oggi si chiamano weuro o con altri terribili termini. Quindi ha il pregio di poter piacere sia a chi vuole una parte di gestione e organizzazione della propria strategia, ma non disdegna conflitto e interazione diretta e viceversa. 
In sostanza Root è un gestionale orientato e finalizzato allo scontro bellico.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

La soglia d'ingresso del gioco è molto alta. Avere regole tutte diverse e nemmeno poche per ogni fazione, fa sì che non sia semplice iniziare a giocare, specie se siete di quelli comodi che il gioco lo studiano sempre altri. Inoltre per giocare bene, andrebbero come sempre sapute le regole di tutti. Quindi ancora una volta, a discapito dell'aspetto, non è un gioco per famiglie o novizi. 
Inoltre occorre tener presente che presenta una vera e propria struttura da wargame: quindi interazione diretta pesante e ruolo della fortuna incisivo, tramite pesca delle carte e combattimenti risolti con i dadi.

An Infamous Traffic

E' il 2015 quando il ragazzo dell'Indiana esordisce con un titolo ambientato negli anni della guerra dell'oppio e lo fa grazie alla piccola casa editrice Hollandspiele (se non la conoscete, conoscevatela!).

An Infamous Traffic è un piccolo ma spietato gioco economico, dal regolamento tanto semplice (8 pagine comprensive di immagine, note storiche e esempio di gioco) quanto subdolo.
I giocatori saranno dei mercanti che cercheranno di approfittare della fine del monopolio sui commerci della Compagnia delle Indie per ottenere il maggior profitto e investirlo per aumentare il loro prestigio nell'alta borghesia inglese.
Per fare ciò dovranno soddisfare la domanda di oppio nelle varie regioni del territorio cinese, creando e saturando delle Supply Chain, vere e proprie filiere produttive e distributive dell'oppio composte da mercanti, navi cargo e fabbriche di oppio. Più giocatori possono partecipare nella stessa Supply Chain e avranno posto solo coloro che venderanno al prezzo più basso all'interno della filiera. La stessa filiera porterà introiti ai partecipanti solamente nel caso in cui la domanda di oppio, gestita dal valore di alcuni dadi richiesta nella regione, risulti maggiore del prezzo di vendita totale della Supply chain.

I giocatori continuano a giocare, fintanto che hanno azioni disponibili sul tracciato introiti o decidano di passare, innescando la fine del turno e dando vita ad una specie di "asta" per accaparrarsi le Prize, tessere messe in palio durante la preparazione del round. La particolarità è che queste sono coperte, in numero inferiore al numero dei giocatori e con una distribuzione di PV che va dal +3 (dato da una magione o un titolo nobiliare) ad un -1 (con un pessimo matrimonio), e ai giocatori è permesso poterne vedere solo 1 per farsi un'idea della posta in gioco.
Vince chi a fine partita avrà il prestigio maggiore.

Perché dovreste giocarlo

Questo gioco è la dimostrazione che bastano poche e semplici soluzioni per realizzare un gioco di simulazione. Semplice, elegante e spietato. Questi gli aggettivi che associo a An Infamous Traffic. Cole Wehrle dimostra sin dal suo primo titolo il suo enorme potenziale. 
Avrete a che fare con una continua penuria di soldi e per poter farvi largo nelle poche possibilità di guadagno, sarete costretti a svendere le vostre merci o a scatenare delle rivolte per poter spezzare le Supply Chain altrui e insinuarvici con i vostri mercanti.
Una vera chicca del gioco è il sistema che gestisce la stabilità politica della Cina e la crescente domanda di oppio nella stessa: l'ordine per le strade viene mantenuto fintanto che sono presenti dadi in un Dice Pool. Piazzando dei counter Missionario o Pirata, immediatamente andremo a spostare uno dei dadi del Dice Pool nella regione interessata da questi counter. Il dado spostato ora indicherà la domanda di oppio nella regione E andrà contemporaneamente simulerà il crescere dell'instabilità dell'intera Cina. Il Dice Pool "politico" va tenuto sempre d'occhio, infatti la partita può terminare prematuramente a causa dell'esaurimento dello stesso, in tal caso il vincitore è colui che ha più pezzi in mappa: praticamente in un paese devastato dalla piaga sociale dell'oppio, vince il più bravo spacciatore. 

Perché potreste non essere degni di questo caf... titolo

Innanzitutto è un titolo che ai tempi era difficile da trovare per via della politica di print on demand della piccola Hollandspiele, se ciò non bastasse aggiungiamoci problemi di distribuzione, dogana e una realizzazione da far impallidire il felice espressionismo tedesco, basti pensare che la mia scatola si è imbarcata per via dell'umidità di casa. Per completare il quadro abbiamo un periodo storico molto particolare, la necessità di essere minimo in 4 per goderne appieno  e un gameplay veramente asciutto e spietato.  Astenersi quindi maniaci del controllo, permalosi, orticellai teutonici, caporedattori influenZer e sava73. 

* NdS (nota di s83m): Al posto di Oath, che deve ancora superare la prova del tempo, avrei inserito Pax Pamir 1°ed. come titolo rappresentativo del buon Wehrle. Pax Pamir, insieme a An Infamous Traffic e John Company, fan parte del periodo "freelance" di Cole Wehrle, in cui ha potuto lavorare ad ambientazioni affini al suo campo di studi. E il suo amore per questo periodo si sente in ognuna delle tre opere.

Da bravo membro della BB (Brigata Brontolo capitanata dal Signor Darcy), prediligo la prima edizione, di quello che è per me il più divertente e infido dei Pax, per 2 differenze sostanziali con la seconda edizione: 

1) la presenza dell'azione Bribe: dietro ingente pagamento, abbiamo la possibilità di rubare una carta dal Tableau avversario e inserirla nel nostro, stravolgendo gli equilibri di fedeltà e il ventaglio di azioni nostre e avversarie. Occhio però che tutte le spie presenti rimangono sulla carta. Bene ma non benissimo!

2) La condizione di fine partita: Non c'è presenza di PV, qui si vince solo con le carte Topples, questo rende il gameplay sì di difficile lettura e per alcuni "stressante", ma regala molto di più in termini di tensione e pathos.

2015 – Pax Pamir
2016 – An Infamous Traffic
2017 – John Company
2018 – Root 
2019 – Pax Pamir: Second Edition
2021 – Oath: Chronicles of an Empire in Exile
2022 – John Company: Second Edition

Si ringrazia s83m per aver scritto la parte su An Infamous Traffic... Ma nonostante la sua nota clandestina finale, Oath è Il Capolavoro :P

Commenti

Bello! Concordo in toto con l'esclusione di Pamir 2 ed ;). 

 

Non conosco John Company, anche se mi incuriosisce; perché non è stato inserito? Qualcuno che lo conosca e voglia dire due cose? 

IlProfessorRushina scrive:

Bello! Concordo in toto con l'esclusione di Pamir 2 ed ;). 

 

Non conosco John Company, anche se mi incuriosisce; perché non è stato inserito? Qualcuno che lo conosca e voglia dire due cose? 

Perché la top 3 è stata scritta da un influenZer.

E' un titolo molto particolare, un semicoop alla Republic of Rome. Bisogna collaborare per tenere a galla la barca ma nel frattempo salvaguardare i propri interessi. Poi lo scenario con i merge introduce una bella componente azionaria

Lista di giochi impressionante. Non ce n'è uno che sia meno che bellissimo. Pochissimi autori riescono a mantenere un livello qualitativo del genere e a fare anche giochi così diversi tra loro.

Ora mi è salita la scimmia per Infamous....grazie tante... :-(

pennuto77 scrive:

Ora mi è salita la scimmia per Infamous....grazie tante... :-(

Dai basta aspettare un paio d'anni...
Oh comunque la copertina del vecchio Pax Pamir è orripilante forte :P

Agzaroth scrive:

 

pennuto77 scrive:

 

Ora mi è salita la scimmia per Infamous....grazie tante... :-(

 

Dai basta aspettare un paio d'anni...
Oh comunque la copertina del vecchio Pax Pamir è orripilante forte :P

 

E' la copertina del Big Game...ignurand

IlProfessorRushina scrive:
Non conosco John Company, anche se mi incuriosisce; perché non è stato inserito? Qualcuno che lo conosca e voglia dire due cose? 

Provata una mezza partita, piaciuto pochissimo. Ma magari sono io.

Un game designer che ho seriamente rivalutato dopo l'innamoramento iniziale con Root. Grandi idee, bei temi, ma giochi poco "giocosi" e un pò troppo scriptati per i miei gusti. Devo ancora provare Oath che mi sembra probabilmente il migliore che abbia sfornato - e non a caso non si distacca poi tanto dai Pax.

Root è un gioco artisticamente delizioso quanto maldestarmente bilanciato e fragilissimo; basta un giocatore che non segua lo script e il gioco finisce fuori controllo.

Pax Pamir seconda edizione è secondo me il suo gioco più solido, tuttavia troppo astratto per i miei gusti e quel sistema di punteggio...bah. Non metterlo nella top 3 è palesemente voler andare controcorrente, specie se poi ci si infila An Infamous Traffic (un giochino) e John Company (un gioco talmente scriptato che spostati). Se è stato fatto con l'intento di parlare di questi giochi allora altro discorso.

arcadebox scrive:

Un game designer che ho seriamente rivalutato dopo l'innamoramento iniziale con Root. Grandi idee, bei temi, ma giochi poco "giocosi" e un pò troppo scriptati per i miei gusti. Devo ancora provare Oath che mi sembra probabilmente il migliore che abbia sfornato - e non a caso non si distacca poi tanto dai Pax.

Root è un gioco artisticamente delizioso quanto maldestarmente bilanciato e fragilissimo; basta un giocatore che non segua lo script e il gioco finisce fuori controllo.

Pax Pamir seconda edizione è secondo me il suo gioco più solido, tuttavia troppo astratto per i miei gusti e quel sistema di punteggio...bah. Non metterlo nella top 3 è palesemente voler andare controcorrente, specie se poi ci si infila An Infamous Traffic (un giochino) e John Company (un gioco talmente scriptato che spostati). Se è stato fatto con l'intento di parlare di questi giochi allora altro discorso.

Dove sarebbero scriptati i suoi giochi?

Non si ricerca nessun sensazionalismo o flame. Molte delle tue critiche sono su titoli fortemente asimmetrici e come tutti gli asimmetrici VERI (non "all'acqua de rose" come i vari Rising Sun di turno) vanno saputi giocare: le fazioni in gioco hanno dei loro modus operandi con condizioni di vittoria specifiche che vanno padroneggiati e saputi adattare alla configurazione di gioco e all'andamento della partita. Altrimenti secondo il tuo giudizio giochi come i COIN o un Caos nel Vecchio mondo sarebbero scriptati.

Glisso sul "giochino" di An Infamous Traffic, gioco che ha il regolamento più breve ma con una profondità eccellente. 

s83m scrive:

 

arcadebox scrive:

 

Un game designer che ho seriamente rivalutato dopo l'innamoramento iniziale con Root. Grandi idee, bei temi, ma giochi poco "giocosi" e un pò troppo scriptati per i miei gusti. Devo ancora provare Oath che mi sembra probabilmente il migliore che abbia sfornato - e non a caso non si distacca poi tanto dai Pax.

Root è un gioco artisticamente delizioso quanto maldestarmente bilanciato e fragilissimo; basta un giocatore che non segua lo script e il gioco finisce fuori controllo.

Pax Pamir seconda edizione è secondo me il suo gioco più solido, tuttavia troppo astratto per i miei gusti e quel sistema di punteggio...bah. Non metterlo nella top 3 è palesemente voler andare controcorrente, specie se poi ci si infila An Infamous Traffic (un giochino) e John Company (un gioco talmente scriptato che spostati). Se è stato fatto con l'intento di parlare di questi giochi allora altro discorso.

 

 

Dove sarebbero scriptati i suoi giochi?

Non si ricerca nessun sensazionalismo o flame. Molte delle tue critiche sono su titoli fortemente asimmetrici e come tutti gli asimmetrici VERI (non "all'acqua de rose" come i vari Rising Sun di turno) vanno saputi giocare: le fazioni in gioco hanno dei loro modus operandi con condizioni di vittoria specifiche che vanno padroneggiati e saputi adattare alla configurazione di gioco e all'andamento della partita. Altrimenti secondo il tuo giudizio giochi come i COIN o un Caos nel Vecchio mondo sarebbero scriptati.

Glisso sul "giochino" di An Infamous Traffic, gioco che ha il regolamento più breve ma con una profondità eccellente. 

Mi spiace, ma la scusa del "vanno saputi giocare" l'ho sentita troppe volte. Io a Root ci ho fatto più di 100 partite, con le fazioni base e Riverfolk, e alla fine le partite giravano sempre alla stessa maniera. Se non noti che Root in pratica ha le istruzioni su cosa fare durante il tuo turno stampate sulla plancia di gioco, allora è un tuo problema. Infatti, per lo stesso motivo, non amo nemmeno i COIN, giochi dove la sfida è capire il sistema e ricordare le regole più che interazione diretta con l'avversario. Il problema di Root e giochi simili è che le interazioni tra giocatori sono forzate dalle rigide restrizioni esistenti per ciascuna fazione per cui ogni fazione si gioca in un modo solo. E sì, è anche il problema di Chaos nel Vecchio Mondo, dove Tzentch a parte, si può vincere O di rondella O di punti ma raramente (MAI?) con entrambe. In questo senso dico che i suoi giochi sono scriptati. Tendenzialmente trovo che spostare l'asimmetria dal tabellone alle plance del giocatore sia una scelta che limiti, anziché liberare, la fantasia dei giocatori e le loro interazioni. Inoltre Root è decisamente mal bilanciato, e borderline ingiocabile per alcune fazioni in certe combinazioni (hai mai provato a giocare con le lucertole contro la WA o il vagabondo? Ecco). Non dico che non ci siano delle idee brillanti, ma che il risultato per me, finora, è stato meno della somma delle parti. Per questo sono curioso di giocare Oath, poiché mi sembra che, seppur con un vasto numero di regole, ci sia molto più spazio per l'interpretazione della partita da parte dei giocatori.

Poi oh, questione di gusti. Secondo me gli asimmetrici "veri" sono una schifezza (e ci metto i COIN, i VAST, i Cry Havoc e i Root di questo mondo), poiché l'asimmetria è interessante solo se giochiamo tutti allo stesso gioco ma con delle eccezioni. Del resto, se vuoi che il gioco non crolli, DEVI imporre dei limiti forzati tra le fazioni e quindi, in un senso DEVI giocarle secondo le regole. Quindi si tratta di imparare i sistemi e non di governare il gioco.

"Infamous Traffic" è un giochino nel senso che, sebbene con un buon livello di regole/profondità, non è niente per cui "scrivere a casa". Certamente non staremmo a parlare di Cole Wehrle se Infamous Traffic fosse stato il gioco di esordio con un publisher molto più noto e non Hollandspiele.

Confermo, GIOCONE Pax Pamir prima edizione, condizioni vittoria da grande adrenalina e possenti fumate di neuroni. Sicuramente meno immediato ma MOLTO più soddisfacente.

La compertina è stupenda. La metto fra le migliori mai avute. E' un pezzo di storia, dall'incisore John Tenniel (famoso per aver illustrato Alice nel paese delle meraviglie)

Roba da masturbazione durissima

arcadebox scrive:

 

s83m scrive:

 

 

arcadebox scrive:

 

Un game designer che ho seriamente rivalutato dopo l'innamoramento iniziale con Root. Grandi idee, bei temi, ma giochi poco "giocosi" e un pò troppo scriptati per i miei gusti. Devo ancora provare Oath che mi sembra probabilmente il migliore che abbia sfornato - e non a caso non si distacca poi tanto dai Pax.

Root è un gioco artisticamente delizioso quanto maldestarmente bilanciato e fragilissimo; basta un giocatore che non segua lo script e il gioco finisce fuori controllo.

Pax Pamir seconda edizione è secondo me il suo gioco più solido, tuttavia troppo astratto per i miei gusti e quel sistema di punteggio...bah. Non metterlo nella top 3 è palesemente voler andare controcorrente, specie se poi ci si infila An Infamous Traffic (un giochino) e John Company (un gioco talmente scriptato che spostati). Se è stato fatto con l'intento di parlare di questi giochi allora altro discorso.

 

 

Dove sarebbero scriptati i suoi giochi?

Non si ricerca nessun sensazionalismo o flame. Molte delle tue critiche sono su titoli fortemente asimmetrici e come tutti gli asimmetrici VERI (non "all'acqua de rose" come i vari Rising Sun di turno) vanno saputi giocare: le fazioni in gioco hanno dei loro modus operandi con condizioni di vittoria specifiche che vanno padroneggiati e saputi adattare alla configurazione di gioco e all'andamento della partita. Altrimenti secondo il tuo giudizio giochi come i COIN o un Caos nel Vecchio mondo sarebbero scriptati.

Glisso sul "giochino" di An Infamous Traffic, gioco che ha il regolamento più breve ma con una profondità eccellente. 

 

 

Mi spiace, ma la scusa del "vanno saputi giocare" l'ho sentita troppe volte. Io a Root ci ho fatto più di 100 partite, con le fazioni base e Riverfolk, e alla fine le partite giravano sempre alla stessa maniera. Se non noti che Root in pratica ha le istruzioni su cosa fare durante il tuo turno stampate sulla plancia di gioco, allora è un tuo problema. Infatti, per lo stesso motivo, non amo nemmeno i COIN, giochi dove la sfida è capire il sistema e ricordare le regole più che interazione diretta con l'avversario. Il problema di Root e giochi simili è che le interazioni tra giocatori sono forzate dalle rigide restrizioni esistenti per ciascuna fazione per cui ogni fazione si gioca in un modo solo. E sì, è anche il problema di Chaos nel Vecchio Mondo, dove Tzentch a parte, si può vincere O di rondella O di punti ma raramente (MAI?) con entrambe. In questo senso dico che i suoi giochi sono scriptati. Tendenzialmente trovo che spostare l'asimmetria dal tabellone alle plance del giocatore sia una scelta che limiti, anziché liberare, la fantasia dei giocatori e le loro interazioni. Inoltre Root è decisamente mal bilanciato, e borderline ingiocabile per alcune fazioni in certe combinazioni (hai mai provato a giocare con le lucertole contro la WA o il vagabondo? Ecco). Non dico che non ci siano delle idee brillanti, ma che il risultato per me, finora, è stato meno della somma delle parti. Per questo sono curioso di giocare Oath, poiché mi sembra che, seppur con un vasto numero di regole, ci sia molto più spazio per l'interpretazione della partita da parte dei giocatori.

Poi oh, questione di gusti. Secondo me gli asimmetrici "veri" sono una schifezza (e ci metto i COIN, i VAST, i Cry Havoc e i Root di questo mondo), poiché l'asimmetria è interessante solo se giochiamo tutti allo stesso gioco ma con delle eccezioni. Del resto, se vuoi che il gioco non crolli, DEVI imporre dei limiti forzati tra le fazioni e quindi, in un senso DEVI giocarle secondo le regole. Quindi si tratta di imparare i sistemi e non di governare il gioco.

"Infamous Traffic" è un giochino nel senso che, sebbene con un buon livello di regole/profondità, non è niente per cui "scrivere a casa". Certamente non staremmo a parlare di Cole Wehrle se Infamous Traffic fosse stato il gioco di esordio con un publisher molto più noto e non Hollandspiele.

Ah ecco, odi gli asimmetrici. Sono sempre le stesse le argomentazioni di chi odia gli asimmetrici. Ma se hai fatto 100 partite a Root non mi puoi dire che una partita Uccelli + marchesa + vagabondo + alleanza è uguale ad una Uccelli + vagabondo + lucertole + riverfolk. Menti sapendo di mentina.
La critica dello script allora può essere fatta in tutti i giochi in cui c'è un solo modo per fare punti: dai german ai racing game; ma almeno negli asimmetrici la variabilità di partita in partita è data anche semplicemente dal cambio di fazione e dalla configurazione di fazioni.
La bontà di AIT esula dalla nicchia HS, i titoli di quella casa hanno avuto il loro successo o insuccesso esclusivamente per la bontà stessa dei giochi.
 

s83m scrive:
Ah ecco, odi gli asimmetrici. Sono sempre le stesse le argomentazioni di chi odia gli asimmetrici. Ma se hai fatto 100 partite a Root non mi puoi dire che una partita Uccelli + marchesa + vagabondo + alleanza è uguale ad una Uccelli + vagabondo + lucertole + riverfolk. Menti sapendo di mentina.
La critica dello script allora può essere fatta in tutti i giochi in cui c'è un solo modo per fare punti: dai german ai racing game; ma almeno negli asimmetrici la variabilità di partita in partita è data anche semplicemente dal cambio di fazione e dalla configurazione di fazioni.
La bontà di AIT esula dalla nicchia HS, i titoli di quella casa hanno avuto il loro successo o insuccesso esclusivamente per la bontà stessa dei giochi.

Quanto dici non è (completamente) vero. Ci sono asimmetrici ben congegnati ed altri, come Root, scriptati. Prendi ad esempio Ctuhlhu Wars; le fazioni sono molto asimmetriche eppure i giocatori hanno un certo gradi di controllo su come e quando sviluppare tale asimmetria. Per questo motivo, sebbene i primi turni abbiano delle mosse di apertura, la partita rimane interessante poiché la variabilità di come i poteri speciali e i mostri vengono evocati rende il gioco meno rigido e inflessibile.

Chaos nel Vecchio Mondo è un buon gioco ed infatti Lang, da designer scafato, aveva previsto un sistema di upgrade atto a rendere le fazioni un minimo flessibili; purtroppo gli upgrade non erano tanto bilanciati e alcuni erano particolarmente inutili...fortunatamente il gioco venne migliorato da un'espansione successiva e il sistema portato alla sua massima espressione da Sandy Petersen.

In Root (e nei COIN) le fazioni hanno la loro asimmetria fissa dall'inizio, perciò giocare la fazione in maniera "diversa" porta sempre al fallimento. In CW le fazioni hanno un certo spazio per adattarsi e ricalibrarsi nelle prime fasi di gioco, mentre in Root se non fai "quello che devi fare" il prima possibile sei fuori dai giochi (a meno che qualcuno non si allei con te, ma allora quello è bilanciamento fatto dai giocatori, non dal gioco). Root è così scriptato che a volte sei costretto a fare delle scelte che non ti portano più vicino alla vittoria, ma devi farle per fermare qualcun altro; ecco, secondo me, se in un gioco sei costretto ad attaccare il leader senza avanzare la tua posizione, allora il designer ha commesso un "peccato originale" contro il divertimento. Il Vagabondo è la sintesi di questa mentalità ma ci sono tanti altri piccoli esempi, delle discrepanze tra la velocità con cui ogni fazione guadagna punti o posizione e la sua abilità di fermare le fazioni più rapide. Pensa ai Gatti: loro vincono allungando la partita ma per allungarla devono sacrificare le azioni di cui dispongono (in maniera finita) senza avanzare. Questo significa che, pur essendo in grado di allungare la partita essi non sono in grado allo stesso tempo di fare punti (salvo circostanze straordinarie come la pesca di carte uccelli o un giocatore Lontra particolarmente incompetente). O le Lucertole, in balia completa della pesca e degli avversari. Non fraintendermi, ci sono fazioni solidissime cone gli Uccelli, le Lontre, la Woodland Alliance e le Talpe, ma secondo me, se devi stare ogni volta a bilanciare le fazioni per avere un gioco "fair", allora preferisco inghiottire la pillola e giocarmi Cuba Libre o A Distant Plain.

Quindi no, il gioco rimane scriptato perchè a seconda delle fazioni in gioco (se giocate in maniera ottimale) tu devi comportarti in un certo modo per avere una chance. Il fatto che le fazioni cambino la sequenza di azioni che devi intraprendere non significa che il gioco sia un sandbox.

Poi mi rendo conto di aver messo, ingiustamente, Cry Havoc nella lista; quel gioco ha ben altri problemi, ma almeno Rodiek ha capito l'importanza di dare ad ogni fazione delle opzioni (in termini degli edifici o delle carte) per mantenere alta la rigiocabilità e cambiare le carte in tavola.

Infine no, non odio tutti gli asimmetrici, e no, i german non possono essere considerati scriptati (a meno che tu non stia parlando di Puerto Rico ;) ) poichè la randomizzazione di effetti, risorse e setup consente una personalizzazione della propria esperienza di gioco. E non so dicendo che AIT sia un cattivo gioco ma che, sicuramente, fosse stato un gioco di più ampia distribuzione, non avrebbe avuto la stessa attenzione. L'essere nella nicchia "indie" ne ha di certo aumentato la popolarità.

 

Su Puerto Rico scriptato hai perso qualsiasi credibilità. 

Agzaroth scrive:

Su Puerto Rico scriptato hai perso qualsiasi credibilità. 

Era per estremizzare, ovviamente qualsiasi gioco con una componente random (nel caso di puerto rico l'ordine con cui le tessere piantagione escono fuori) non può essere completamente scriptato. Però ecco, rispetto a german più recenti mantiene una componente deterministica maggiore con uno spazio decisionale che tende a chiudersi già dalle prime mosse.

Poi l'amore indiscusso per Puerto Rico è una cosa un pò italiana, all'estero il gioco è meno rilevante che da noi e (imho giustamente) caduto un pò nel dimenticatoio. Una partita ce la faccio ogni tanto eh.

arcadebox scrive:

 

Agzaroth scrive:

 

Su Puerto Rico scriptato hai perso qualsiasi credibilità. 

 

 

Era per estremizzare, ovviamente qualsiasi gioco con una componente random (nel caso di puerto rico l'ordine con cui le tessere piantagione escono fuori) non può essere completamente scriptato. Però ecco, rispetto a german più recenti mantiene una componente deterministica maggiore con uno spazio decisionale che tende a chiudersi già dalle prime mosse.

Poi l'amore indiscusso per Puerto Rico è una cosa un pò italiana, all'estero il gioco è meno rilevante che da noi e (imho giustamente) caduto un pò nel dimenticatoio. Una partita ce la faccio ogni tanto eh.

 

I german moderni randomizzano gli elementi di setup per un solo e unico motivo: evitare strategie dominanti, dato che fanno molto meno playtest (si fanno uscire 1 o 2 giochi all'anno, quando Puerto Rico ha avuto 10 anni di playtest prima della pubblicazione). 
Per il resto puoi trovare giochi scriptati e sbilanciati e con strategie fisse anche cambiando le tesserine del setup, che sono appunto un "contentino" per quelli che urlano inneggiando alla rigiocabilità (e poi fanno sì e no 3 partite allo stesso gioco), oltre che un parafumine per strategie dominanti, come detto prima.

Vedo che su BGG è ancora alla posizione 29 pur essendo del 2002, molto più vecchio di tutti quelli che lo precedono e che sono venuti dopo il boom dei giochi da tavolo (esclusi Twilight Struggle, 2005 e Brass Lancashire, 2007), per cui mi pare che resista bene anche all'estero, pur essendo BGG il sito soggetto all'hype per antonomasia.

Agzaroth scrive:

 

arcadebox scrive:

 

 

Agzaroth scrive:

 

Su Puerto Rico scriptato hai perso qualsiasi credibilità. 

 

 

Era per estremizzare, ovviamente qualsiasi gioco con una componente random (nel caso di puerto rico l'ordine con cui le tessere piantagione escono fuori) non può essere completamente scriptato. Però ecco, rispetto a german più recenti mantiene una componente deterministica maggiore con uno spazio decisionale che tende a chiudersi già dalle prime mosse.

Poi l'amore indiscusso per Puerto Rico è una cosa un pò italiana, all'estero il gioco è meno rilevante che da noi e (imho giustamente) caduto un pò nel dimenticatoio. Una partita ce la faccio ogni tanto eh.

 

 

 

I german moderni randomizzano gli elementi di setup per un solo e unico motivo: evitare strategie dominanti, dato che fanno molto meno playtest (si fanno uscire 1 o 2 giochi all'anno, quando Puerto Rico ha avuto 10 anni di playtest prima della pubblicazione). 
Per il resto puoi trovare giochi scriptati e sbilanciati e con strategie fisse anche cambiando le tesserine del setup, che sono appunto un "contentino" per quelli che urlano inneggiando alla rigiocabilità (e poi fanno sì e no 3 partite allo stesso gioco), oltre che un parafumine per strategie dominanti, come detto prima.

Vedo che su BGG è ancora alla posizione 29 pur essendo del 2002, molto più vecchio di tutti quelli che lo precedono e che sono venuti dopo il boom dei giochi da tavolo (esclusi Twilight Struggle, 2005 e Brass Lancashire, 2007), per cui mi pare che resista bene anche all'estero, pur essendo BGG il sito soggetto all'hype per antonomasia.

Grazie per la risposta ben motivata. Che dire? Sono d'accordo quasi su tutto. La randomizzazione certo aiuta ad evitare strategie dominanti ma dipende dal contesto; in un gioco economico, ad esempio, può determinare situazioni diverse in base alle risorse disponibili o permettere una diversa distribuzione delle infrastrutture sulla mappa o entrambi (come in molti giochi con infrastruttura condivisa, pick up and delivery, et.). Sono d'accordo che in molti giochi german moderni tale randomizzazione è solo apparente, come testimonia il fatto che in molti titoli moderni non importa cosa si faccia perché tanto i punteggi finiscono sempre molto vicini. Prendiamo ad esempio un altro buon german come Great Western Trail (o almeno io lo reputo tale) che non ritengo "scriptato". Il tabellone è fisso, il mercato dei lavoratori variabile, alcuni spazi azione sono fissi (per posizione, non per effetto) ma l'aspetto interessante e che me lo fa preferire a Puerto Rico è il fatto che i giocatori possono influenzare il ritmo di gioco e le azioni disponibili attraverso il piazzamento di edifici. Puerto Rico non avendo un tabellone comune e un mercato di edifici non variabili si presta a mosse di aperture e contro-mosse che, bene o male, dopo una ventina di partite, iniziano ad andare un pò col pilota automatico. Forse il problema principale è che, come dici tu, è stato in development per 10 anni e quindi è anche troppo "pulito". Race for the Galaxy, che ne condivide parte del DNA, è nella mia top 10. Uno dei miei preferiti, Food Chain Magnate, condivide un certo script nelle mosse di apertura ma è il board play che me lo fa preferire.

Per quanto riguarda l'estero, in 10 anni quasi di UK, tra diversi gruppi, convention et. non ho mai visto nessuno giocare a Puerto Rico. Potrebbe essere che sia stato giocato così tanto che l'interesse è andato, ma allo stesso tempo non vedo molte copie nuove vendute. Spero di ri-apprezzarlo quando uscirà la nuova edizione con un tema un pò "ripulito" e l'aggiunta delle espansioni per renderlo certamente più rigiocabile.

Scusate, non vorrei entrare in una discussione vecchia, ma mi sembrava interessante e volevo un vostro parere ... 

Puerto Rico (e diversi german pre 2010) mi sembra si possa dire 'scriptato' un po' come si possono dire scriptati gli scacchi (il paragone finisce presto, eh): le mosse di apertura sono un po vincolate, ma la variabilità è sottile e data dalle successive mosse dei giocatori. 

Alcuni Knizia, pur essendo german puliti ed eleganti, hanno invece una interazione più diretta e la variabilità è più immediata in quanto (ad es.) giochi su un tabellone comune e hai più scelta di mosse. Il ventaglio di mosse fa si che la variabilità di una partita si ramifichi prima e/o sia più evidente. Spesso, più che del caso, la variabilità è data dalle scelte dei giocatori. 

In un 18xx, dove non c'è caso, hai quindi delle mosse pseudo-ottimali inizialmente, ma il tabellone e il mercato comune e il numero di combinazioni di mosse azionistico-operativo, fa si che la variabilità di una partita sia enorme anche senza caso, però paradossalmente è forse meno evidente a prima vista. 

Root e Pax Pamir condividono una interazione su un tabellone che cambia continuamente in maniera forsennata e ti costringe a fermare gli avversari, prima di pensare a vincere e questo può essere frustrante.

In Root la tua strategia dall'inizio sarà quella di mettere in piedi il tuo motore, seguendo le regole della tua fazione, e cercando di bloccare (spesso goffamente) gli altri. Questo e l'asimmetria, mi pare, fa si che il tuo range di scelte a volte sia piuttosto limitato. Questa è l'unica cosa che mi fa un po' fa storcere il naso quando gioco a Root, benchè mi piaccia molto come gioco.

Pax Pamir (parere dopo meno di 10 partite) mi sembra possa soffrire di un problema simile ma differente. La tua strategia può risultare inutile ogni tre-quattro turni in una partita a due, ogni due turni in una a tre e forse ogni turno in una a quattro :) . Quindi tocca che ti adatti e anche veloce :)

Personalmente per fondere la testa preferisco Pax Pamir, ma Root è molto piacevole da giocare.

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