[Interviste] 10 domande a... Stefano Castelli

Prosegue la nostra serie di interviste nel mondo del gioco da tavolo con un autore italiano, tra poco sui tavoli di tutti quanti con Bomarzo: Stefano Castelli.

Interviste
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Prosegue la nostra serie di interviste nel mondo del gioco da tavolo con un autore italiano, tra poco sui tavoli di tutti quanti con Bomarzo: Stefano Castelli.

1) parlaci un po' di te come giocatore, di cosa ti piace e soprattutto di cosa non ti piace, se c'è un autore che ammiri in particolare.
1a) Diciamo che sono un giocatore abbastanza onnivoro. Preferisco i giochi in stile german ma non disdegno qualche design in stile americano fatto bene. Mi piacciono in particolare i card-game mentre sopporto poco i wargame duri e puri e i titoli "pick-up-and-delivery". Ho pessime doti di pianificazione, casomai vogliate approfittarne al tavolo. Autori preferiti: Martin Wallace, Reiner Knizia, Stefan Feld, Richard Garfield e recentemente Eric Lang. Massima stima per William Attia per quel giocone che porta il titolo di Caylus.
 
2) Bomarzo: com'è nato e come si è evoluto? è cambiato molto dalla prima versione?
2a) Bomarzo nasce proprio in seguito alla mia terza gita nel Parco dei Mostri. Ho pensato che fosse una bella ambientazione per un gioco da tavolo, stavo iniziando a scrivere un design in stile german e ho fuso le due cose. E' stata una gestazione lunghissima durata circa 7 anni durante la quale ci sono state molte modifiche: quello che a novembre uscirà nei negozi sarà molto diverso dalla primissima versione, basata su aste e maggioranze.
 
 
3) Quanto sono importanti i playtest? Servono per lo più per verificare il gioco stressandolo o raccogli anche qualche idea interessante dai giocatori?
3a) Sono decisamente vitali. Io di solito opero abbinando simulazioni al computer con playtest vero e proprio (sia in solitario, nelle prime fasi, che con giocatori in carne e ossa). Le sessioni di playtest coprono entrambe le evenienze citate nella domanda: aiutano a verificare le regole e permettono di raccogliere opinioni utili a migliorare il gioco. Il feedback è una risorsa preziosissima da usare con una certa dose di umiltà.
 
4) in Bomarzo i giocatori devono fare un'offerta alle statue x riceverne i favori. Questa meccanica (in particolare l'offerta del vino che fa ubriacare le divinità x disattivarle) deriva da qualche leggenda o è solo funzionale al gioco?
4a) diciamo che deriva da mitologie classiche in cui venivano portate offerte a divinità e idoli per rabbonirli e chiedere favori. Non c'è un riferimento specifico. L'idea del vino mi è venuta naturale e penso che si tratti di un'aggiunta tematicamente simpatica - oltre che vitale al gameplay, considerata la quantità di bastardate che è possibile imbastire quando si ha una cantina abbastanza fornita...
 
 
5) Se dovessi scegliere cosa privilegiare in un tuo gioco, preferiresti avere meccaniche fluide e bilanciate, resa perfetta dell'ambientazione o che fosse un titolo con qualcosa di originale e mai visto? Bomarzo come si colloca in tutto questo?
5a) Non sono un giocatore che vuole l'originalità a tutti i costi però credo che in un mercato così vivo e ricco di offerte spingere il pedale su aspetti caratterizzanti dei giochi sia abbastanza importante. Per dire, il mio C.O.A.L. reinterpreta il classico scontro tra giocatori alla base di giochi come Magic: The Gathering sfruttando elementi di bluff e memoria, e come tale risulta abbastanza unico. Il mio prossimo Potion Explosion (scritto assieme a Lorenzo Silva e Andrea Crespi) avrà una componentistica unica su cui si basa tutto il gameplay. Bomarzo ha un'ambientazione decisamente particolare. Insomma, se proprio devo buttare un altro gioco nel marasma già presente sul mercato, che almeno abbia un aspetto distintivo.
 
6) a che punto siamo con la famosa espansione per COAL? è un bel gioco e mi pare abbia avuto anche un buon successo, qualcosa è andato storto?
6a) Eh, che tasto doloroso! :) C.O.A.L. è un design a cui tengo molto e in effetti la seconda scatola (non un'espansione, ma proprio una seconda scatola che si integra con la prima, sullo stile ad esempio delle prime confezioni di Wings of War) è praticamente pronta, a livello di design e playtesting, anche con alcune illustrazioni già pronte. Il gioco ha anche venduto piuttosto bene e - cosa più importante - ha ottenuto un riscontro di pubblico eccellente, venendo persino usato per tornei in varie città italiane. Il problema è che l'editore, DaSt Work, per una serie di problemi slegati dalla produzione stessa dei giochi ha praticamente chiuso i battenti quando il secondo C.O.A.L. e un altro bel giochino (non mio, ma lo vedrete presto in giro...) stavano per entrare in pre-produzione. Risultato: C.O.A.L. torna da me e al momento sto valutando le opzioni per rilanciarlo e pubblicare la seconda confezione. Ci sono buone possibilità che torni, ma è presto per parlarne.
 
 
7) Come ti sembra l'ambiente ludico italiano, visto dall'interno? ti pare che negli ultimi anni sia incrementato sia in qualità che in quantità?
7a) Visto "da dentro" ne ho un'opinione dolce-amara. Si, è in crescita e girano tantissime novità, ma al tempo stesso sono pochi gli editori che spingono l'autorialità italiana: si preferisce importare giochi già pronti e via. Personalmente ho avuto un'esperienza orribile con una grossa casa editrice "italiana" che ha portato a tenere in sospeso un mio gioco per anni: una scottatura che mi fa andare davvero coi piedi di piombo. Per contro, altri operatori agiscono con un un tale livello di professionalità e passione che fa davvero piacere esserci in contatto e sentirsi parte del cosiddetto "mercato ludico italiano". Incrementato in quantità? Sicuramente. In qualità? Non necessariamente, gli scaffali traboccano e forse gli allarmi espressi da personalità tipo Bruno Faidutti nelle scorse settimane non sono del tutto infondati (link)
 
8) Autori e la Tana. Alcuni hanno paura di postare qui dentro. Del resto la forza della Tana è quella di offrire a tutti la possibilità di esprimere la propria opinione, per quanto cruda e negativa sia (senza offendere, ovviamente). Tu invece non ti sei ancora arreso :) Dacci la tua opinione in proposito.
8a) Inutile nascondersi dietro un dito: la Tana è un ambiente che non ha un grandissimo rapporto con gli autori italiani. Non per niente la maggior parte di loro è praticamente scomparsa col tempo, magari a seguito di questo o quello screzio. Certe discussioni avvenute in passato sono risultate eccessivamente aggressive o persino offensive (certe volte anche da parte di "titolati" della TDG stessa) e questo ha portato a creare un certo tipo di reputazione che - garantisco - perdura. Premesso questo, vedo la Tana Dei Goblin - in quanto autore - come una risorsa preziosa per confrontarsi coi giocatori, sondare trend e opinioni, raccogliere critiche e, in generale, discutere. Fermo restando che molto spesso devi morderti la lingua. O le dita, se volete. Noto comunque un buon cambio di rotta negli ultimi mesi e l'ambiente ne risente in positivo: magari ci sarà un ritorno di grandi assenti?
 
 
9) Divulgazione ludica. Abbiamo assistito in questo ultimo periodo a un fiorire di blog. Pensi che questo sia positivo per il settore o preferiresti qualcosa di più ristretto e controllato? Pensi che il giocatore comune finisca per non capirci più nulla e comprare a caso o che ciò aiuti comunque la sua crescita? ci sono più marchettari o brontoloni in Italia? dai, sbottonati un po... :)
9a) Da un lato, più voci ci sono, meglio è, specie quando leggere alcune di queste è un vero piacere. Dall'altro, purtroppo il livello medio della divulgazione ludica è abbastanza bassino, specialmente per quanto riguarda il modo di approcciare il lettore. Tra articoli chilometrici che magari dopo tre pagine si dimenticano di fornire un giudizio netto, estremo uso di terminologia che fa fuggire il niubbo passato li per caso e una generale mancanza di cura del "target" direi che buona parte dei blog fioriti negli ultimi anni dovrebbero fare un momento di pausa e porsi qualche domanda, del tipo "A chi mi rivolgo?", "Chi è il mio lettore?" e "Che cosa voglio apportare al mondo dell'informazione ludica?" Dire che "Questo è un nuovo german game con resource management a rischio di paralisi di analisi simile al gioco XXX" non significa niente per la maggior parte dei potenziali lettori e molto spesso leggo articoli che sembrano troppo "scritti addosso". Sotto questo particolare aspetto l'informazione online relativa ai videogame sembra più matura e magari può servire da modello per migliorare anche quella dei boardgame.
 
10) Progetti per il futuro?
10a) Molti! Bomarzo uscirà a fine anno. Gnominia, il mio gioco di dadi a sfondo fantasy (il grande rimandato) è in mano a Cranio Creations che lo sta sviluppando e risulta pianificato per 2015/2016 (probabilmente si affaccerà alle fiere di fine anno e sarà pubblicato nei primi mesi del 2016): è cambiato moltissimo da quanto, nel 2012 Asterion Press lo prese in carico e spero che mantenga ancora un certo livello di freschezza. Potion Explosion (Horrible Games) arriverà per Essen con la sua carica di 100 biglie colorate e dovrebbe piacere ai patiti di giochi sullo stile di Splendor (meglio ancora se apprezzano videogame come Bejeweled o Candy Crash Saga). Infine ci sono un paio di progetti già avviatissimi di cui non posso parlare, pena fustigazione da due distinti editori, che dovrebbero vedere la luce nel 2016, magari persino nella prima metà. Insomma, sembrerebbe un buon momento, speriamo continui così!
 
- Grazie per la collaborazione,
- Grazie a voi per l'intervista e lo spazio concesso!