Ottima intervista. Qualcuno mi sa indicare il link al negozio virtuale di bgg relativo alla plancia per le milestones menzionato dagli splotter?
1) L’ambientazione di FCM è originale e calzante con le meccaniche. Il gioco è stato pensato su questa ambientazione oppure ha cambiato in corso d’opera? Come vi è venuto in mente di fare un gioco sui fast-food?
Il gioco era effettivamente sul marketing già dall'inizio. Per cui il tema è sempre stato lo stesso fin dal primo prototipo. Siamo partiti dal commerciare dolciumi, che poi si differenziavano in altri tipi di cibi poco salutari: caramelle, patatine, cibi grassi, ecc. Ma quel prototipo utilizzava una “mappa” molto astratta, che era pure un po' noiosa. Per cui, a un certo punto, abbiamo deciso che le meccaniche dovessero coinvolgere maggiormente l'aspetto topologico. Così sono venute fuori le case, le strade e i ristoranti. Abbiamo tenuto il cibo insalubre :-). Basandosi su questa idea, il nostro grafico ha pensato di ambientarlo negli anni '50.
2) Secondo i riscontri che state avendo dai giocatori qual è la parte più apprezzata di FCM? e quale quella meno apprezzata?
Pare che alla gente piaccia che sia un gioco molto intuitivo e che ci sia comunque molta profondità nelle decisioni che prendi. Abbiamo poi ricevuto un sacco di complimenti per lo stile grafico anni '50. Poi in tanti hanno apprezzato che sia un gioco estremamente competitivo. Questo ha sollevato anche delle critiche: ci sono giocatori che pensano che un gioco non debba essere così spietato e competitivo. Se fai un errore, perdi un sacco di tempo per rimediare. Ma noi pensiamo che questa debba essere una caratteristica intrinseca dei giochi competitivi, per cui ci piace sempre caratterizzare i giochi in questo modo – ma molte persone pensano che non vada bene. E ovviamente c'è anche parecchia discussione sulla grafica. Qualcuno ci ha pure chiesto dei poster perché la amano alla follia, mentre altri dicono che la grafica è povera se non brutta. Io penso che quando c'è così tanta discussione, sia perché il gioco appassiona e che comunque sia meglio così che non fare qualcosa che piaccia un po' a tutti.
3) Una cosa che apprezzo in FCM è il suo “cambiare faccia” con il numero di giocatori; nella vostra esperienza qual è il numero di giocatori ottimale o, comunque, quello da voi preferito?
Joris: personalmente, lo appezzo di più al salire dei giocatori. Se giochi in 2 o anche in 3, diventa più strategico e pianificabile. In 4-5 c'è più interazione.
Jeroen: a me piace la pianificazione e lo preferisco in 3-4 giocatori. Giocare in 2 è una esperienza molto differente, per cui mi piacciono anche le varianti che sono venute fuori, tipo il drafting delle tiles o il mettere alcune specifiche tiles nel mezzo del tabellone.
4) in quali paesi avete venduto di più e in quali avete registrato un significativo aumento di interesse nei vostri confronti?
Il mercato USA è sempre il più grande. Per FCM, penso la Francia abbia sorpassato la Germania per la prima volta. Abbiamo venduto anche in molti paesi nuovi. In Europa, Spagna e Italia stanno iniziando a ordinare parecchie copie. E sappiamo anche di avere sempre più giocatori asiatici, in Cina ma anche in altri paesi. Ci sarà addirittura un'edizione giapponese di Food Chain Magnate!
5) Non pensate che piccoli accorgimenti come la dotazione di uno schermo protettivo per organizzare segretamente l’organigramma aziendale, oppure una gestione delle milestones non con carte, ma con una plancia comune, potessero migliorare notevolmente l’ergonomia del gioco?
Lo schermo poteva essere utile, ma non penso lo avremmo utilizzato dopo la prima o la seconda partita. La plancia per le milestones è un'ottima idea e tra l'altro adesso la potete comprare nel negozio virtuale di BoardGameGeek. Non ci abbiamo mai pensato, perché eravamo concentrati sul fare un gioco di carte. Inoltre abbiamo entrambi due tavoli da gioco molto grossi e il problema non è mai emerso. Ripensandoci, una plancia sarebbe stata sicuramente la soluzione migliore.
6) Avete dato l’autorizzazione a implementare il gioco su un portale online. Non “temete” che questo possa portare a scoprire strategie dominanti? Nello specifico alcuni aspetti che sono emersi dalle prime guide strategiche, come la codifica delle aperture e la “guerra dei prezzi” portata fino all’estremo, erano previste nei vostri test o sono risvolti inaspettati che il gioco ha mostrato?
In teoria, tutti i giochi hanno sempre una strategia dominante – ma quello che vediamo emergere online è piuttosto una sorta di metagioco. In un mondo in cui tutti si aspettano la guerra dei prezzi, tutti i giocatori correranno subito a farla. In un mondo in cui tutti si aspettano che si apra di recruiter, le grandi compagnie diventeranno la norma. Nei playtest abbiamo visto un sacco di “ortodossie”, così come le leggiamo nei forum: i giocatori difendono la strategia x, y o z, dicendo che è imbattibile. Ma non è mai la stessa strategia :-)
Nei nostri playtesting abbiamo visto aperture e difese che non paiono essere popolari nell'attuale gioco online. Non penso che sia perché sono più deboli di per sé, piuttosto perché i giocatori sono spesso chiusi nelle loro personali prospettive di come la partita dovrebbe evolvere e se tutti in un gruppo hanno questa percezione, ecco che diventa realtà. Se ad esempio 2 giocatori, in una partita in 4, scelgono per primo il marketeer, penso che possano entrambi essere in grado di battere sia chi apre di trainer che di recruiter. Inoltre, nei nostri playtesting, la guerra (estrema) dei prezzi si è verificata ma è stata presto abbandonata, principalmente perché era troppo costosa e, se non la fanno in troppi, la puoi comunque scavalcare ;-)
7) FCM è stato un indubbio e probabilmente inaspettato successo commerciale. Nell’annunciare la quinta ristampa a meno di 6 mesi dall’uscita di Essen avete dichiarato “abbiamo venduto più del doppio delle copie che abbiamo venduto con Roads & Boats in 17 anni”. Come vi spiegate questo successo? Pensate che questo avrà un risvolto nelle vostre politiche editoriali e che cambierà qualcosa nella vostra filiera di produzione e distribuzione?
Ne abbiamo parlato a lungo e non ne abbiamo idea. Forse è una moda dell'industria del gioco da tavolo che si è spinta verso giochi sempre più pesi (mi pare il contrario... ndAgz). Forse c'è qualcosa di speciale in questo gioco. Forse è l'ambientazione che affascina le persone - no questo non creto (cit.). ndAgz - . In ogni caso, ci rendiamo conto che c'è qualcosa di speciale in FCM e che il nostro prossimo gioco probabilmente rientrerà nel nostro abituale range di vendite. Per cui non stiamo pianificando nessun tipo di cambiamento radicale nel nostro sistema di produzione e distribuzione. In ogni caso abbiamo stretto nuovi contatti, sia con giocatori che con negozi, e questo significa che presumibilmente i giochi futuri saranno maggiormente reperibili.
8) Sbaglio o il Goblin Magnifico è il primo premio internazionale che vincete? Come ci si sente? Quale altro vostro gioca pensate avrebbe potuto meritare un premio?
È il nostro primo premio in 19 anni di Splotter Spellen e ne siamo molto orgogliosi. Abbiamo vinto anche il Golden Elephant Award per Food Chain Magnate poche settimane dopo l'annuncio del Goblin Magnifico. In passato abbiamo avuto un paio di nomination, ma mai vinto. Non sono sicuro che per noi Food Chain Magnate sia il nostro miglior gioco, ma in termini di accoglienza da parte del pubblico ha fatto parecchio meglio di qualsiasi altro nostro titolo precedente.
9) Pare che la vostra meccanica preferita sia il pick-up&deliver, ma avete ottenuto ottimi risultati anche dedicandovi ad altro (Antiquity, Greed Incorporated). Pensate che il vostro prossimo gioco potrà avere qualche meccanica alternativa?
Cerchiamo sempre di fare qualcosa di nuovo e diverso. Ma, come designer, hai un certo stile, per cui la gente trova sempre delle similitudini. Un certo tipo di schema tende sempre a saltar fuori, a un certo punto. Ma per il prossimo gioco, ancora non sappiamo bene...
10) Diamo uno sguardo al futuro di un gioco che interessa molti: la ristampa di Indonesia conterrà anche miglioramenti nell'ergonomia e nei materiali? se sì, quali?
Per Indonesia abbiamo migliorato un po' il tabellone, risolvendo molte degli attuali aspetti poco chiari. Più importante, abbiamo cambiato gli attuali segnalini merce con cubi di legno, che sono più semplici da maneggiare e stanno meglio sulla mappa. Le navi, d'altro canto, diventeranno dei grossi segnalini di cartone. Abbiamo anche rivisto tutte le tessere delle compagnie, in modo tale che sia subito evidente dove si trovano sulla mappa. Anche le tessere città saranno più belle e più grosse. Infine stiamo cercando una buona soluzione per indicare quali merci siano state trasportate alle città. Per cui alla fine il gioco avrà un aspetto molto diverso e sarà più semplice da giocare.
Sappiamo inoltre che siete già al lavoro su un nuovo gioco... l'anno scorso su FCM mi avevate fatto questa anticipazione "Sarà un gioco economico. Avrà un sacco di carte e un tipo di deck building che non è un deck building. Ci sarà un tabellone modulabile. Ci saranno torta a pizza, ma la torta potrebbe essere una bugia ;-)". Potete anticipare qualcosa per il nuovo gioco?
Beh, l'indizio dello scorso anno si è rivelato parecchio accurato :-). Non siamo ancora così avanti col nuovo gioco – stiamo ancora lavorando sulle meccaniche – per cui non sappiamo bene cosa dirvi.
Joris & Jeroen
intervista originale in inglese / original english interview -> link