[Interviste] Zagor - Odissea Americana

Oggi abbiamo il piacere di farvi leggere una intervista esclusiva agli autori e all'editore di Zagor - Odissea Americana, gioco edito da Ergo Ludo in collaborazione con Bonelli Edizioni e di prossima pubblicazione per Lucca Comics & Games 2016. Spazio dunque alle risposte di Luigi Ferrini, Daniele Ursini e Alessandro Lanzuisi.

Nota: tutti i disegni sono copyright della Sergio Bonelli Editore, mentre Zagor il Gioco da Tavolo è copyright della Ergo Ludo Editions su licenza della SBE.

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Zagor: Odissea Americana

Oggi abbiamo il piacere di farvi leggere una intervista esclusiva agli autori e all'editore di Zagor - Odissea Americana, gioco edito da Ergo Ludo in collaborazione con Bonelli Edizioni e di prossima pubblicazione per Lucca Comics & Games 2016. Spazio dunque alle risposte di Luigi Ferrini, Daniele Ursini e Alessandro Lanzuisi.

Nota: tutti i disegni sono copyright della Sergio Bonelli Editore, mentre Zagor il Gioco da Tavolo è copyright della Ergo Ludo Editions su licenza della SBE.


1)  Zagor, uno dei fumetti storici e più apprezzati della Bonelli. Come avete allacciato i rapporti con la casa editrice e com'è nata l'idea di questo gioco?

Alessandro: Sono da sempre un appassionato lettore dei fumetti bonelliani e l’idea di “tramutare” in giochi da tavolo i loro personaggi mi ronzava nella testa da diverso tempo. Circa due anni fa ho ritenuto maturi i tempi per sottoporre la proposta alla casa editrice. Dopo qualche settimana, mi hanno dato appuntamento per un colloquio nella loro redazione milanese. Ho trovato da subito molta ricettività verso il progetto e anche curiosità. Mi hanno affidato una prova per Zagor e, una volta rientrato, ho subito radunato lo staff che secondo me era adatto ad affrontare questa prova. Ero davvero al settimo cielo: Zagor è uno dei miei personaggi preferiti, che continuo a seguire con affetto. 
Inoltre, ritengo il personaggio perfetto per una trasposizione ludica. Nolitta e Ferri crearono un perfetto mix di generi: western, horror, addirittura fantascienza… E poi una galleria di cattivi eccezionale! Volevo partire da una o più classiche storie del personaggio e da lì costruire il gioco. Ne selezionai quattro e, dopo un confronto con i miei collaboratori, decidemmo di partire con Odissea Americana.

2) Come avete deciso di strutturarlo? Sarà un'avventura, ci saranno degli scenari, vari personaggi tra cui scegliere?

Daniele: Questo episodio sarà interamente dedicato a Odissea Americana, una delle storie più amate dai fan di Zagor, scritta da Guido Nolitta in persona e disegnata da Gallieno Ferri. Nei primi incontri di progettazione pensavamo di creare diverse avventure all’interno della stessa scatola, degli scenari che permettessero ai giocatori di godersi appieno l’eterogeneità del mondo di Zagor. Iniziando a lavorare al gioco però, io e Luigi ci siamo resi conto che Odissea Americana era una storia talmente completa e articolata da richiedere uno spazio proprio. La componente di esplorazione e avventura era perfetta per costruirci sopra un “dungeon crawler” con uno spessore tale da non poter coesistere con altri scenari. Per stavolta Odissea Americana si è presa tutto lo spazio, ma le altre storie a cui avevamo pensato sono rimaste nel cassetto…

Alessandro: Come già detto da Daniele, il gioco si basa sull’avventura Odissea Americana. Sono presenti tutti gli avvenimenti e i personaggi della storia. Ma ci siamo concessi qualche doverosa licenza poetica. Ci sono citazioni, apparizioni di luoghi e amici che fanno parte dell’universo immaginario di Zagor. E cinque cattivi tostissimi che potranno essere introdotti oppure no (è una regola opzionale).

Luigi: Prima di rispondere, riassumo brevemente Odissea Americana per chi non l’avesse letta: un ricco e bizzarro poeta assolda l’equipaggio del battello Athena per discendere un fiume inesplorato e scrivere “la nuova Odissea”. Zagor e Cico si uniscono alla spedizione, che si rivelerà densa di pericoli e dalla quale i nostri eroi si salveranno per il rotto della cuffia. Come vedete, è una storia in cui il senso di avventura è protagonista, assieme alla claustrofobica sensazione che tutto sia perduto e che nessuno arriverà vivo in fondo al fiume…
Volendo tradurre questo in termini ludici, il gioco che ne è derivato è un gioco di esplorazione semi-cooperativo: ognuno dei giocatori impersona uno dei membri dell’equipaggio dell’Athena. C’è un unico vincitore, ma ci sono diverse condizioni per cui la missione può significare la sconfitta per l’intero gruppo. In genere questo tipo di giochi è difficile da realizzare, perché c’è sempre la possibilità che chi prima della fine si rende conto di aver perso scelga di sabotare esplicitamente la missione; crediamo di aver aggirato questa eventualità attraverso vari accorgimenti. Ci direte voi se ci siamo riusciti!
Oltre ai nemici opzionali che citava Alessandro, che non sono presenti in Odissea Americana ma in altre avventure di Zagor, il gioco prevede effettivamente una serie di diversi scenari: attraverso la combinazione di due mazzetti di carte, in ogni partita si faranno punti in modo diverso. Questo cambierà molto anche il tipo di strategia da seguire di volta in volta.

3) A quale target è rivolto principalmente il gioco? In quanti è possibile giocare e qual è il tempo medio a partita?

Alessandro: il target è stato uno dei nostri “chiodi fissi” per tutto il periodo dello sviluppo. Come accontentare gli appassionati del fumetto, che probabilmente conoscono solo Monopoli e Risiko, e, allo stesso tempo, dare filo da torcere ai giocatori più incalliti? Crediamo di aver raggiunto un buon compromesso fra questi due equilibri. 

Luigi: Una partita dura solitamente tra i 60 e i 90 minuti. Il numero di giocatori previsto è da 2 a 5: durante il gioco, ognuno dei giocatori impersonerà uno dei membri dell’equipaggio, mentre Zagor e Cico saranno utilizzati a turno da tutti i giocatori.
Gli appassionati di fumetto troveranno il gioco forse inizialmente un po’ difficile; i test fatti con appassionati non giocatori ci hanno però mostrato che la difficoltà non spaventa quando poi l’esperienza di gioco risulta sufficientemente profonda. Gli esperti di giochi d’altro canto non si troveranno davanti il classico giochino stupido fatto per sfruttare la licenza; siamo certi che troveranno pane per i loro denti, anche senza essere necessariamente fan di Zagor e del suo mondo.

Daniele: In un progetto di questo tipo il target è stato un po’ un incubo, perché era necessario creare una trasversalità che partisse dal lettore di fumetti che segue Zagor dagli anni 70 e non ha mai visto un gioco da tavolo e che arrivasse fino al giocatore german più convinto. In questi casi il rischio c’è, ma crediamo fermamente che Odissea Americana abbia le carte in regola per dimostrarsi un gioco interessante a entrambi gli estremi.

4) Per Luigi Ferrini: dopo il successo di The Golden Ages, molto apprezzato anche dai gamers, come ti sei approcciato a questo nuovo progetto? Senti un po' di pressione sulle spalle o sei uno che si butta senza pensieri in una nuova avventura di design?

Luigi: Ah, io sono un totale incosciente. La pressione sulle spalle la sento sempre durante le prime fasi dello sviluppo di un gioco, ma quando vedo che il gioco funziona e diverte, allora mi rilasso. La cartina di tornasole in questo caso è proprio il sottoscritto: se mi diverto a giocare ancora con un gioco che ho provato fino allo sfinimento durante lo sviluppo, allora lo reputo un buon segno. È successo con The Golden Ages, sta succedendo anche con Zagor.
Chi finora ha provato il gioco si è divertito, e questa per me è la soddisfazione maggiore, e anche l’unica che davvero ricerco quando mi butto nell’avventura di un nuovo progetto ludico.

5) Ancora per Luigi: qual è stato il tuo maggiore contributo al gioco? C'è qualche parte che è stata sviluppata partendo da una tua intuizione? O problema che hai risolto con una tua idea?

Luigi: Ovviamente tutte le buone idee che troverete nel gioco sono mie e quelle meno buone di Daniele. Per il resto, davvero non so come rispondere a una domanda simile, perché il lavoro a quattro mani è stato totale e immersivo. Io e Daniele, che prima di questo gioco ci conoscevamo appena, abbiamo trovato una sintonia ludica impressionante e capacità ed esperienze di gioco complementari. Niente nel gioco è completamente mio o completamente suo, e molte delle idee che ci troverete sono nate da lunghe discussioni telefoniche in cui confutavamo ciascuno le proposte dell’altro finché non emergeva chiaramente l’unica soluzione possibile: un processo simile a quello del cercatore d’oro, che setaccia un mare di fango fino a far emergere la pagliuzza preziosa.
Alcune componenti del gioco si sono sviluppate certamente a partire dall’imprinting iniziale dato da uno di noi: per esempio, io ho disegnato la prima bozza del tabellone, Daniele ha progettato le carte oggetto; nessuna delle due cose è rimasta uguale a come era stata pensata all’inizio, ma l’impostazione generale non si è modificata di molto.

6) Per Daniele Ursini: com'è stata questa prima avventura editoriale? Puoi raccontarci qualche aspetto del “dietro le quinte” della progettazione di un gioco che ti ha particolarmente colpito o che non ti aspettavi, quando eri un semplice giocatore?

Daniele: Dunque, intanto vorrei differenziare la fase di progettazione e quella di realizzazione. La prima è decisamente la mia preferita e, pure se molto faticosa per i ritmi tenuti, si è rivelata divertente. Da giocatore e recensore sono abituato ad analizzare un gioco cercando di arrivare alle motivazioni alla base delle scelte di design. In questo caso ho dovuto fare il percorso inverso: partire dalle scelte di design e costruire il gioco scelta dopo scelta. Probabilmente sono stato aiutato dall’avere ben chiaro cosa mi piaceva e cosa no della tipologia di gioco che volevamo ottenere, ma non ho trovato nessun passaggio inaspettato o sorprendente. All’interno della fase di progettazione inserisco anche i playtest, i quali sono sicuramente uno degli aspetti più interessanti di cui parlare. A volte si pensa che sia sufficiente far giocare il prototipo per capire cosa va e cosa non va, ma non è così; la qualità dei playtester è di infinita importanza, servono giocatori analitici che sappiano cosa può esser migliorato al di là della piacevolezza della partita. E siccome questi sono rari, bisogna essere degli autori capaci di vedere i difetti del proprio gioco a prescindere dai commenti dei giocatori. È uno dei pochi campi in cui le “pippe mentali” risultano molto utili.
La fase di realizzazione mi ha sorpreso di più, pur essendo quella in cui gli autori sono coinvolti in un ruolo di supporto più che operativo. Mi hanno sorpreso la quantità di fattori che intervengono nella scelta di ogni singolo pezzo. Qualunque decisione sulla grafica e i materiali di un gioco (o quantomeno di questo gioco), è frutto di lunghissime discussioni sui pro e i contro. E non dico qualunque a caso. Questo è un aspetto che, dall’altra parte del tavolo, non ero mai riuscito ad apprezzare appieno.

Luigi: Intervengo solo per una squallida captatio benevolentiæ: Ergo Lvdo è un editore che merita un elogio per il modo in cui gli autori vengono coinvolti anche nelle scelte editoriali. Non è affatto scontato che ci sia tale coinvolgimento durante la fase di produzione; ciò si traduce ovviamente in un maggiore carico di lavoro, ma anche nella certezza che il gioco nella sua versione finale sarà il più simile possibile a come era stato inizialmente pensato e che qualunque eventuale modifica dovuta a ragioni tecnico-produttive sarà condivisa con gli ideatori.

7) Ancora per Daniele, stessa domanda fatta a Luigi: qual è stato il tuo maggiore contributo al gioco? C'è qualche parte che è stata sviluppata partendo da una tua intuizione? O problema che hai risolto con una tua idea?

Daniele: Ovviamente tutte le buone idee che troverete nel gioco sono mie e quelle meno buone di Luigi. Mi piacerebbe entrare nello specifico su una domanda tanto precisa, il problema è che davvero non lo saprei dire. Il feeling con Luigi è stato talmente profondo durante questo progetto che la maggior parte delle idee è nata parlando tra noi e costruendo un pezzetto per uno. Questa frase da libro cuore non è da me, però è vero e bisogna dirlo. Poi c’è anche da dire che io sono molto più rompiscatole e pignolo di Luigi, perciò sugli aspetti che non mi convincevano lo assillavo finché non accettava di ripensarli. Lui li ripensava e io glieli bocciavo, allora li ripensava ancora e li bocciavo di nuovo salvando magari qualcosa, finché non si arrivava alla soluzione migliore. Tecnicamente credo si possano considerare idee mie ma è inutile cavillare. In definitiva direi che il mio maggiore contributo al gioco sia stato stressare Luigi per farlo rendere al meglio e siccome pare che ci sia riuscito senza farmi odiare, penso di aver fatto un buon lavoro.

Luigi: Chi lo ha detto che non ti odio?

Daniele: Allora do un suggerimento ai prossimi partner ludici di Ferrini: è necessario farsi odiare per fargli tirare fuori un bel gioco.

8) Per l'editore ERGO LVDO: cosa vi ha spinto a scegliere proprio Zagor? Sei un appassionato di fumetti e in particolare di questo personaggio? Perché proprio lui?

Alessandro: Come dicevo, sono un appassionato lettore di fumetti. Nella mia vita ho letto di tutto, ho diverse collezioni a casa. E naturalmente ho letto moltissimi fumetti Bonelli. In particolare, sono cresciuto con le storie di Nolitta. Le storie anni 70 di Sergio Bonelli, scritte per Tex, Zagor e Mister No, fanno parte del mio background culturale. Il fascino di Zagor risiede in questo suo miscuglio di generi, un meraviglioso cocktail avventuroso. Mi sono reso conto di quanto siano ancora moderne le storie della golden age zagoriana proprio lavorando al gioco. Ho letto e riletto Odissea Americana e, nonostante siano passati più di 40 anni, la storia mantiene un suo fascino e una sua freschezza senza tempo. In poche parole, un classico. La scelta di realizzare un gioco su Zagor è arrivata su input della stessa Sergio Bonelli Editore, dopo un lungo colloquio. La casa editrice tiene molto al personaggio e personalmente sono convinto che sia perfetto per le trasposizioni ludiche.

9) E Luigi e Daniele cosa sanno di Zagor? Qual è lo spirito del fumetto che avete cercato di instillare in questo gioco? Come avete cercato di tradurre l'ambientazione con le meccaniche?

Luigi: Come Alessandro, sono anch’io un appassionato di fumetti e seguo molte delle serie di casa Bonelli. Zagor lo conoscevo già abbastanza bene, pur senza esserne un fan sfegatato come Alessandro. Questa mia conoscenza un po’ parziale è però stata provvidenziale perché mi ha condizionato di meno: sviluppando il gioco, io e Daniele abbiamo avuto modo di riprodurne le atmosfere avventurose e fantastiche senza farci condizionare troppo. Immagino che per un fan sarebbe stato più difficile accettare di lasciare fuori da questo gioco alcuni tra gli amici e i nemici più importanti della saga zagoriana: infilare però Hellingen o il barone Rakosi in questo episodio sarebbe stato “stonato”, perché nemici di un tale spessore meritano di stare al centro della scena e non di fare una semplice apparizione fuori contesto. Ritengo che gli appassionati del personaggio potranno dirsi soddisfatti di questo lavoro di selezione.

Daniele: Quando Alessandro mi ha contattato per far parte di questo progetto io conoscevo Zagor solo di nome. Uno dei miei primi passi è stato quello di recuperare alcuni albi e andare a spulciare in rete, sui forum degli appassionati, per scoprire un po’ di più di questo personaggio. Ho scoperto una passione che non immaginavo: Zagor ha attraversato la storia del nostro Paese diventandone un’icona silenziosa, un personaggio che ha fatto innamorare due generazioni pur senza avere i riflettori puntati addosso. Durante la lavorazione ho cercato di tenere sempre a mente l’importanza che Zagor riveste per i suoi fan, in modo che il gioco restituisse la loro stessa passione e che fosse evidente il rispetto con cui ci siamo avvicinati a questo progetto. Odissea Americana è una delle avventure più amate di Zagor e al suo interno ha alcune situazioni come la lotta contro gli Scimmioni o la Nebbia Infernale che sono diventati dei veri e propri pezzi di Storia. Nel comporre il mazzo degli eventi, attraverso il quale si ripercorrono i passi dell’Odissea zagoriana, abbiamo dovuto, naturalmente, allargare il campo dei possibili avvenimenti, ma il punto fermo è sempre stato quello di rivestire di maggior “dignità” gli eventi salienti della storia. L’accampamento degli Scimmioni, i Pinnacoli di Roccia, le Piante Carnivore, La Nebbia Infernale, i Vulcani e altri momenti indimenticabili, non sono comparsate, si inseriscono nella trama stessa del gioco, modificandone le regole base.

10) Ancora per l'editore: qual è la cosa che ti ha dato più soddisfazione nel portare a termine questo progetto? A proposito, complimenti per l'idea della copertina che pare quella di uno degli albi di Zagor. 

Alessandro: La soddisfazione è stata enorme. Innanzitutto, sono riuscito a “riunire” le mie passioni di sempre, il fumetto e il gioco. Poi, e lo dico a costo di sembrare immodesto, ritengo che tutti noi (autori, disegnatori, grafici) abbiamo fatto un lavoro eccezionale: sono certo che in Italia nessuna trasposizione fumetto-gioco abbia mai raggiunto questa qualità e questo rispetto per il personaggio. Questo mi rende molto orgoglioso. È stata un’impresa sfibrante ma – per mille scalpi! – ne è valsa la pena. Ti ringrazio per i complimenti: in effetti è stata ripresa una classica copertina adattata alla scatola del gioco. Abbiamo inserito anche il titolo in basso nella cornice, sullo stile delle ristampe che la Bonelli editò un po’ di anni fa. Aggiungo che abbiamo inserito all’interno del gioco un poster enorme, un inedito strepitoso di Rubini. Un vero omaggio ai giocatori e lettori italiani, poiché sarà la copertina della versione internazionale del gioco.

Alessandro, Luigi e Daniele: Grazie a tutti voi per lo spazio che ci avete dedicato, vi aspettiamo a Lucca Comics & Games per… vivere una nuova Odissea!