[Prova su Strada] Zagor - Odissea Americana

--ricordo che le foto dell’articolo mostrano la grafica definitiva mentre i materiali sono del prototipo--

Dopo aver letto l’intervista agli autori e l’editore che potete leggere qui (->), i tempi sono ormai maturi per questo articolo.
Tanto si è detto e immaginato su questo gioco, ma per ragioni di segretezza, tempi e logiche di produzione, ancora non era stato divulgato nulla sulle meccaniche di Zagor – Odissea Americana.
Finalmente ho potuto fare una partita alla versione definitiva di Zagor (per regole e grafica, non per i materiali) e quindi mi accingerò a descrivere il funzionamento di questo American basato sul celebre fumetto. È già stato scritto tutto sulle ragioni che hanno portato alla scelta dell’ambientazione e dell’avventura presa a tema. Inoltre non voglio dilungarmi oltre per quanto riguarda aspetti non strettamente legati al game-play.

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Zagor: Odissea Americana

--ricordo che le foto dell’articolo mostrano la grafica definitiva mentre i materiali sono del prototipo--

Dopo aver letto l’intervista agli autori e l’editore che potete leggere qui (->), i tempi sono ormai maturi per questo articolo.
Tanto si è detto e immaginato su questo gioco, ma per ragioni di segretezza, tempi e logiche di produzione, ancora non era stato divulgato nulla sulle meccaniche di Zagor – Odissea Americana.
Finalmente ho potuto fare una partita alla versione definitiva di Zagor (per regole e grafica, non per i materiali) e quindi mi accingerò a descrivere il funzionamento di questo American basato sul celebre fumetto. È già stato scritto tutto sulle ragioni che hanno portato alla scelta dell’ambientazione e dell’avventura presa a tema. Inoltre non voglio dilungarmi oltre per quanto riguarda aspetti non strettamente legati al game-play.
Qui il mio scopo sarà invece quello di descrivere le meccaniche, dare un giudizio sulla partita e un personalissimo parere sul titolo in questione.
Qualcosa insomma da e per giocatori.
Uno strumento (spero) utile a farsi un’opinione su questo titolo per quanti volessero capire se rientra nei loro gusti. Si tratterà quindi di un parere personale, che come tale va preso.
Zagor è un American da 2 a 5 giocatori della durata indicativa di 60-90 minuti che sfrutta meccaniche molto diverse e ben amalgamate fra loro. Al termine della partita vincerà chi avrà fatto il maggior numero di punti vittoria a patto che non si sia fatto affondare il battello, caso in cui tutti perdono e vince il gioco. Si tratta dunque di un titolo in cui si è tutti contro tutti nel collezionare punti (che in rari casi possono anche essere rubati tra i giocatori), ma in cui occorre anche collaborare quel tanto che basta da garantire che il battello su cui si viaggia arrivi sano e salvo a destinazione. Sono anche presenti alcuni eventi che innescano un’altra condizione di sconfitta nel caso in cui i giocatori non si uniscano nell’ostacolare le minacce sopraggiunte (ma non voglio spoilerare troppo il mazzo degli eventi). Durante il gioco si dovranno riparare i danni alla nave, ma soprattutto si potrà scendere lungo le sponde del fiume per esplorare l’entroterra alla ricerca di bestie selvagge, personaggi ostili, trappole e tesori. Saranno infatti gli incontri e la loro positiva risoluzione a fornire il maggior numero di punti ai giocatori.
All’inizio della partita tutti i partecipanti dovranno scegliere un personaggio fra i cinque a disposizione. Oltre a questi saranno anche presenti gli immancabili protagonisti del fumetto: Zagor e Cico. Questi due sono a tutti gli effetti due personaggi del gioco ma potranno essere usati da tutti indifferentemente compiendo azioni con essi piuttosto che con il proprio alter-ego. Ogni personaggio è ovviamente tratto dalla storia Odissea Americana e ha peculiari caratteristiche. La scheda dei vari personaggi, infatti, mostra i punti vita e il rispettivo movimento (perdendo salute viene anche limitata la capacità di movimento sulla mappa), le azioni speciali a disposizione (tutte diverse e molto caratteristiche), la forza in combattimento e lo spazio dove tenere oggetti e tesori.

Io sono un fan sfegatato dell’asimmetria nei giochi e devo dire che questo titolo la porta ad un ottimo livello, oltretutto ambientandola molto bene per appagare tutti gli amanti del fumetto. Tutte le caratteristiche di movimento, combattimento e azioni speciali sono molto differenti e perfettamente coerenti con il personaggio giocato. Zagor è forte in combattimento e si muove agilmente sul territorio; Cico è debole ma molto abile a scappare e tornare “al sicuro” sul battello; il poeta promotore della spedizione è debole ma sfrutta bene le dinamiche di gruppo e la coesione della spedizione….. C’è anche chi ruba ai compagni di viaggio o chi può tenere più oggetti o tesori…
Insomma giocare con il Poeta o il Capitano del Battello renderà differente la strategia da attuare e l’approccio alla partita donando longevità e varietà al titolo.
Il gioco dura un numero imprecisato di turni poiché la fine della partita è data dall’affondamento della barca o dal suo attracco presso il forte in fondo alla mappa. All’inizio si parte tutti sopra la nave che è rappresentato sulla mappa in alto a sinistra in tutte le sue zone e lungo il fiume dal suo segnalino. Il battello ed i vari personaggi sono rappresentati da cartonicini con relativo stand di plastica; simili a quelli dei Leader di Star Wars Rebellion o ai diversi personaggi e mostri di Leggende di Andor, tanto per capirci.
Il tabellone è attraversato dal fiume diviso in varie zone e dalle sponde lungo il suo corso che, a loro volta, si dividono fra terreno aperto e la maggiormente pericolosa foresta. In alto a sinistra vi è una zona che raffigura la barca e le azioni su di essa effettuabili e in basso a sinistra ci sono gli spazi dove mettere i dadi tirati. A destra c’è una bella track dei punti che si usa per il calcolo a fine partita (durante il gioco i punti sono parzialmente nascosti). Su ogni zona di fiume, di terreno aperto e di foresta c’è un tassello coperto che nasconde l’evento che si risolverà terminando il proprio movimento in quella zona. Gli eventi del fiume riguardano la barca (spesso la danneggiano) mentre i tasselli terreno si applicano ai personaggi che vi si fermano e possono contenere trappole, nemici o bestie che, quando sconfitti, danno ricompense e vengono collezionati per fare punti a fine partita.
Ogni turno comincia lanciando tanti dadi azione quanti sono i punti vita ancora a disposizione dei personaggi in gioco, compresi quelli di Zagor e Cico. Tuttavia i dadi dei due personaggi “neutrali” hanno un loro colore specifico. Una volta lanciati a turno tutti i giocatori possono scegliere se prendere ed usare un dado “personaggio” per compiere un’azione con il loro personaggio oppure se usare un dado Zagor o un dado Cico per muovere e compiere l’azione rispettivamente con l’eroe del fumetto o la sua spalla comica.

Ogni dado presenta tre possibili risultati: uno che permette di curarsi e pescare carte dal mazzo degli oggetti, uno che fa muovere e risolvere l’eventuale tassello incontro della zona dove ci si è fermati ed uno che indica la possibilità di usare un’azione speciale (differente per tutti). Inoltre è possibile che sia indicato anche l’obbligo di pescare un evento dallo specifico mazzo (che in genere è negativo).
A turno si prende un dado e si fa una delle possibili azioni concesse che sono molteplici.
Quando ci si muove lo si può fare nella foresta, nel terreno aperto o per entrare od uscire dal battello. Terminando il movimento sul battello si sceglie una delle zone azione su di esso che rispettivamente permettono di curarsi, scaricare tesori mettendoli definitivamente da parte per farvi punti a fine partita, prendere oggetti, diventare timoniere e quindi primi di turno, riparare la barca e ottenere azioni speciali una tantum durante i turni successivi. Alcune di queste opzioni sono accoppiate tra loro in modo da essere sempre una valida alternativa all’esplorazione della mappa.
Muovendosi invece su terreni aperti o foreste si fanno gli incontri. Quando si deve risolvere un tassello incontro si gira e su di esso sono rappresentati tre possibili incontri: luoghi, personaggi o animali. Tutti e tre riportano un valore di combattimento eventualmente unito a simboli rinforzo (carte di diverso valore da pescare dall’apposito mazzo la cui forza si somma a quella dell’incontro). A quel punto occorre usare la propria forza ed eventualmente quella data dall’uso di oggetti per superare quella dell’antagonista. Se sconfitto si fa proprio il tassello (che ricordo vale punti a fine gioco) e l’eventuale ricompensa (tesori o oggetti da pescare dai rispettivi mazzi). È possibile che ci sia un imprevisto negativo da subire prima dello scontro e se si pareggia non succede nulla. In caso di sconfitta si subisce una ferita (che limita il movimento e diminuisce il numero dei dadi a disposizione per il turno successivo). Nel caso in cui si perda l’ultimo punto vita a disposizione si prende una cicatrice (meno due punti a fine gioco) e si ritorna sulla nave. Il gioco come si vede non è particolarmente punitivo in caso di sconfitta ma sostanzialmente si perde tempo.

Se si fanno azioni con Zagor o Cico si ottengono solo i tasselli sconfitti mentre tesori e oggetti vengono messi sulla nave e possono essere presi dalle rispettive azioni su di essa. Far morire uno dei due personaggi neutrali tuttavia procura comunque la cicatrice.
Quando è stato usato l’ultimo dado del pool il turno finisce e la nave si muove della sua velocità (anch’essa dipendente dal numero di danni subiti), il timoniere (e primo giocatore) decide il percorso che compie.
Al termine del movimento si risolve il tassello fiume dove si ferma la nave e se la nave non è affondata si comincia il turno successivo tirando il giusto numero di dadi azione.
Se invece la nave attracca al forte la partita termina e si procede al calcolo dei punti, gli eventuali giocatori che sono sul battello a fine partita ottengono due punti bonus.
Come potete vedere la carne sul fuoco è molta e le scelte durante la partita non sono scontate. Gli eventi e la forza degli incontri cambiano di partita in partita e donano una buona varietà al titolo. La differenza tra i personaggi e il relativo approccio da adottare sono marcati e mi hanno molto favorevolmente impressionato.
A dare ulteriore varietà ci sono le carte Poema che si sorteggiano ad inizio gioco e che determinano il modo in cui si effettueranno punti durante la partita. La carta di sinistra definisce i punti fissi, mentre quella di destra indica alcuni bonus di punteggio a fine gioco (maggior numero di tesori, maggior valore di animali sconfitti, maggior numero di cicatrici, ecc. ecc.). Inoltre è possibile modulare la difficoltà della partita inserendo più o meno “super cattivi” tratti dalla serie cartacea, che vengono mescolati agli incontri. Tali personaggi hanno caratteristiche peculiari e cambiano un pochino lo svolgimento dell’avventura aumentandone la complessità.
Pur trovandoci davanti ad un titolo prevalentemente American non è tutto relegato al caso, tanto è vero che io, che ero l’unico al tavolo a conoscere già il gioco, alla fine ho fatto quasi il doppio dei punti degli altri.
Le regole non sono complesse ma sono numerose e questo da una parte può scoraggiare i “babbani” che magari compreranno il titolo attratti dall’ambientazione ma dall’altra appagherà tutti i gamer più smaliziati.
Per gli amanti del fumetto le citazioni, l’aderenza alla storia, i personaggi ben caratterizzati e la grafica realizzata da alcuni degli autori della serie faranno sicuramente apprezzare molto questo titolo. Posso affermare con ragionevole certezza che attualmente non esiste nessun titolo altrettanto valido e “serio” basato su una serie cartacea di successo.
Personalmente sono un giocatore che predilige altre tipologie di giochi da tavolo ma questo Zagor – Odissea Americana ha una cura e delle caratteristiche peculiari tali da farmelo apprezzare molto. Un plauso sincero va agli autori e all’editore, il cui amore per questo gioco traspare da ogni dettaglio.
Pur non essendo del tutto oggettivo a causa delle diverse sedute di play-test fatte su questo gioco posso affermare che ci troviamo davanti ad un ottimo titolo che è anni luce lontano dalle squallide operazioni commerciali a tema che solitamente vengono fatte per sfruttare un brand famoso. Si tratta di un vero gioco per appassionati che però fa sua una grande ambientazione e presenta spunti originali e un’ottima amalgama di differenti meccaniche.
Il prezzo di 55 euro è da considerarsi in linea per un gioco su licenza che propone così tanto materiale e una tale cura grafica, questo grazie ad un grande sforzo fatto dalla piccola casa editrice Ergo Ludo cui va riconosciuto tale merito.
Piccolo scoop: a Lucca saranno anche date tre carte evento aggiuntive come promo.

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