La mia meccanica preferita: Carnegie e le doppie azioni condivise

Una meccanica poco utilizzata al centro di uno dei migliori giochi del 2022.

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Carnegie

Uno dei principali meriti che può essere ascritto a Carnegie, gestionale per esperti del 2022 ad opera di Xavier Georges, è quello di aver ripreso una meccanica che negli anni è stata sovente imitata, ma con esiti a dir poco alterni. A partire dalla pietra miliare Puerto Rico, le azioni condivise hanno conosciuto poche implementazioni veramente riuscite, risultando quasi una meccanica “maledetta”, forse per via dei delicati equilibri che impone al game designer che la voglia applicare. Non a caso le sue migliori implementazioni (tra cui spiccano Twilight Imperium IV e Race for the Galaxy) si possono contare sulle dita di una mano. A voler essere precisi, di una mano con poche dita. Pare che il destino di tale meccanica sia un effetto polarizzante: essere posta al centro del gameplay, esaltando il gioco stesso, o non essere sfruttata in tutte le sue potenzialità, risultando un accessorio del gioco stesso, che non riuscirà a sua volta a godere appieno delle sue peculiarità.

Carnegie rientra nella prima casistica, non ricalcando in maniera pedissequa quanto visto nel classico di Andreas Seyfarth (come fatto invece qualche anno addietro da Thomas Lehmann nel pur valido New Frontiers), bensì elaborandone la meccanica principale aggiungendo uno strato di complessità ulteriore.

Ma andiamo con ordine.

La summa delle azioni condivise

"Un’azione per spedirli, un’azione per riorganizzarli, un’azione per anticiparli e senza soldi lasciarli.”

Carnegie si sviluppa su 20 round fissi, in ognuno dei quali il giocatore primo di round dovrà selezionare una riga da attivare, corrispondente a una delle quattro azioni del gioco: Human Resources, Management, Construction, Research & Development.

Al contempo, ogni riga presenterà - in forma casualmente determinata dal setup - la possibilità d’innescare eventi regionali o donazioni, rispettivamente il principale modo per raccogliere introiti e per tradurli in punti di fine partita.

Una volta scelta la riga, i giocatori in ordine di turno avranno dunque l’occasione di ritirare eventuali lavoratori presenti nella regione attivata per ottenere introiti o semplicemente (per modo di dire, perché semplice non è) procedere a una donazione in denaro.

Subito dopo, seguendo un secondo giro di tavolo, i giocatori potranno attivare gli uffici legati all’azione scelta dal primo giocatore.

Questa soluzione scelta da Georges si presenta come la fusione di due delle principali declinazioni della meccanica follow:

  • Una è quella vista tradizionalmente in Puerto Rico, che prevede la possibilità di usufruire di una determinata azione con un’efficienza proporzionale ai propri edifici (qui uffici) dotati di lavoratori attivi. In Carnegie questo aspetto è nettamente più spinto, tanto che alcuni round potranno essere estremamente produttivi o pesantemente negativi, a seconda della nostra capacità di pianificare e leggere l’andamento della partita.
  • L’altra declinazione è quella presente in altri giochi, tra cui Twilight Imperium IV, in cui per “seguire” l’azione di round bisogna spendere segnalini comando (qui: riportare un lavoratore dalla regione attivabile alla propria lobby). In Carnegie, anche questo elemento impone un’attenta pianificazione strategica a medio-lungo termine.

In questo senso, Carnegie ci propone una summa della meccanica follow magistralmente implementata, in cui entrambe le fasi descritte ricoprono funzioni di pari importanza.

Complessità al quadrato

Simpatico scaricatore di porto, dov’è che ti ho già visto?
Simpatico scaricatore di porto, dov’è che ti ho già visto?

Varie le implicazioni positive derivanti da questa stratificazione della meccanica follow:

  • In termini di profondità.
    La meccanica agisce a due livelli, imponendo decisioni strategiche a medio-lungo termine per garantire efficienza e funzionalità degli uffici e al contempo un costante introito di risorse (specie quelle monetarie, la cui richiesta aumenterà con l’avanzare delle donazioni). La duplice scelta che offre a ogni round, ne aumenta quindi la complessità percepita, senza appesantirne il gameplay.
  • In termini d’interazione.
    Da grandi poteri derivano grandi responsabilità bastardate: durante la scelta dell’azione non sarà difficile cogliere giocatori alla sprovvista, impossibilitati a riscuotere rendite o svolgere azioni. O, peggio, entrambe le cose. Fargli perdere un turno o costringerli a scelte subottimali sarà spesso nel vostro bieco interesse, e potrebbe fare la differenza a fine partita.
  • In termini di crescita percepita e asimmetria di gioco.
    A differenza di Puerto Rico, dove tutti svolgono la medesima azione - con o senza un particolare bonus - poi potenziata dalla sinergia di alcuni specifici edifici, in Carnegie il sistema spinge maggiormente sulla costruzione personalizzata del proprio motore di gioco, che deriva in toto dall’organizzazione della propria plancia. Ne risultano partite in cui gli approcci alla partita risulteranno diversificati sia a livello qualitativo (uffici diversi, poteri diversi) che quantitativo (numero dei lavoratori attivi).
  • In termini di equilibrio tra le varie azioni.
    La meccanica della selezione azioni va qui a inserirsi in un sistema meno dipendente dall’ordine di turno rispetto a quello di Puerto Rico - anche per via dei maggiori margini di manovra dati dal gioco su mappa rispetto alle spedizioni e al mercato - e che non fa dunque emergere il difetto del seat order effect. Le azioni più “rischiose” (Human Resources e Research & Development) possono essere potenziate in maniera significativa, rendendole quindi molto vantaggiose e accrescendo l’interesse a un loro utilizzo più frequente. A ciò si aggiunga poi che ogni scelta, come già detto, trova sempre due motivi di convenienza da valutare: spesso un’azione che saremmo restii a compiere diventa incredibilmente appetibile per l’opportunità di negare rendite agli avversari o accaparrarsi per primi una determinata donazione.
    In tal modo, i giocatori che meglio pianificheranno la propria partita si troveranno a selezionare azioni come Human Resources senza la classica “angoscia” che accompagna la scelta dell’Artigiano in Puerto Rico.

In definitiva ritengo che la meccanica delle azioni condivise trovi in Carnegie una delle sue migliori implementazioni, forse la migliore dai tempi di Puerto Rico. E scusate se è poco.

Commenti

Complimenti per l'ottima analisi che condivido in pieno, Carnegie è un gioco eccellente che emerge tra le uscite dell'anno scorso anche grazie a come è implementata questa meccanica che come sottolinei tu è poco utilizzata. Da amante di Puerto rico mi fa molto piacere vederla cosi ben inserita. Segnalo oltre ai titoli menzionati che è presente anche in Rising Sun ( anche in questo caso brilla particolarmente a mio avviso ) .

Ultima cosa .....Carnegie è MAGNIFICO   

o almeno spero lo sarà ;-) 

Carnegie è per me il miglior gioco del 2022, sia in termini di eleganza che di solidità delle meccaniche.
Le uniche obiezioni che ho sentito riguardano la variabilità, ma le ritengo infondate perchè in più partite svolte la differente e casuale disposizione delle righe Azioni, al centro di questo articolo, ha determinato approcci e sviluppi diversi.
Fondamentale è appunto la lettura di queste righe per individuare le regioni dove costruire le opere, dove inviare i lavoratori in missione e come distriburli tra i Dipartimenti, cercando di prevedere le scelte degli avversari.
Per non parlare delle differenti strategie possibili in base ai Dipartimenti che si prendono, senza considerare i 16 dipartimenti dell'espansione che ampliano ulteriormente la variabilità.

Insomma Carnegie è un autorevole candidato al Magnifico, ma prevedo che non la spunterà perchè è uscito con largo anticipo rispetto ai concorrenti e arriva al traguardo un po' stanco, dopo una lunga volata!
 

Bella disamina. La meccanica è effettivamente esaltata in questo gioco 

Per me più che essere una meccanica preferita, è una meccanica che non permette di giocare in modo alternativo e creativo, cosa che a me personalmente piace fare talvolta, per esplorare altre vie. In questo gioco devi per forza giocare nel modo in cui pensi che giocheranno anche gli altri, per sfruttare appieno le azioni che verranno scelte, seguendo il principio "seguiamo la massa", se no sei spacciato a priori.

In tal senso apprezzo maggiormente titoli alla Just One (uso questo party game come esempio, perché calza a pennello con il discorso che voglio fare): qui viene pagata l'originalità, non il seguire il pensiero della massa.

Da appassionato del pensiero laterale, Carnegie lascia poco margine di manovra in tal senso. Poi non metto in dubbio che il titolo è ben fatto e rappresenta uno dei migliori eurogame del 2022.

@Elijah preferenza comprensibile la tua, su cui mi era già capitato di riflettere. Mi sono però dato una risposta diversa. 
Credo che in giochi come Carnegie e Puerto Rico la libertà di movimento non si ritrovi tanto all'interno del turno, quanto in prospettiva: mai come in questi titoli le tue possibilità di movimento dipendono in gran parte da mosse lungimiranti prese nei round precedenti. La pianificazione è tutto, e ti permette anche di "rompere" il ritmo imposto dagli altri giocatori. Ciò è doppiamente applicabile a Carnegie, data la sua peculiare stratificazione decisionale.
Comunque dall'osservazione che sollevi, mi pare di capire che le azioni condivise sia semplicemente una meccanica che non ti soddisfa, e ciò è pienamente legittimo, ognuno ha le sue preferenze. :) 

La disamina è interessante, ma mi pare che si perda un po' dietro l'esaltazione del gioco perdendosi un po' di cose, oltretutto mi pare che mischi insieme cose diverse e meccaniche differenti (tanto che alla fine pare che dentro la selezione azione ci sia mezzo gioco, ma le altre meccaniche non è che confluiscono banalmente nella selezione azioni, anche se è evidente che questa fa da mozzo congiungendole tutte).

Partendo dai già citati Puerto Rico e Twilight Imperium IV c'è una differenza molto grossa che andrebbe menzionata, cioè che la selezione dell'azione è sempre legata a un draft, in questo modo il giocatore sa che è costretto a rinunciare ad altre azioni quando ne sceglie una, o perlomeno a svolgerne una versione meno potente. Questo aspetto in Carnegie è assente, le azioni vengono svolte da tutti con la stessa forza, chi sceglie ha solo il vantaggio dell'ordine di turno per prenotarsi le posizioni migliori. La "declinazione della spesa dei segnalini comando" in realtà è assente, chiunque deve ritirare lavoratori per ricevere le rendite, non ci sono penalità per i giocatori oltre al primo. Tra l'altro, nulla vieta che sia svolta la stessa azione più volte di seguito.

La selezione azioni condivise più blanda e meno sofferta deriva dal peso di altre meccaniche legate ad essa e che variano l'opportunità per i giocatori di svolgere una o altre azioni. Parlando sempre di Puerto Rico, la chiave di lettura della meccanica non è solo lo svolgere la stessa azione, ma che esiste una sequenza "naturale" di azioni che il gioco permette di rompere (ad es. colono -> sindaco -> artigiano -> commerciante/capitano). Lo sviluppo delle plance permette di rompere quest'ordine, in modo che i giocatori possano avvantaggiarsi da sequenze diverse rispetto a quella naturale. In Carnegie questo aspetto è reso attraverso i dipartimenti e il piazzamento lavoratori ad esso connesso, questo secondo me sarebbe l'aspetto da rimarcare perché è quello che dà sapore a tutto il resto, più della selezione azioni che come meccanica in questo caso è pure in una forma insipida, pur essendo il collante di tutto il resto.

Altra questione è aver collegato le rendite delle regioni all'azione da svolgere. Però non è una selezione azioni "doppia", è una selezione azioni abbinata all'attivazione di una rendita. Nel game design moderno è comune vincolare le scelte dei giocatori combinando conseguenze differenti a una sola mossa, così i giocatori devono trovare il loro trade-off, ma questo è un altro aspetto ancora.

In soldoni, bravo Xavier che ha creato una delle migliori summe dell'eurogame moderno, ma stiamo attenti a dare a ogni meccanica la sua dignità senza fare minestroni.

Danebed scrive:

La disamina è interessante, ma mi pare che si perda un po' dietro l'esaltazione del gioco perdendosi un po' di cose, oltretutto mi pare che mischi insieme cose diverse e meccaniche differenti (tanto che alla fine pare che dentro la selezione azione ci sia mezzo gioco, ma le altre meccaniche non è che confluiscono banalmente nella selezione azioni, anche se è evidente che questa fa da mozzo congiungendole tutte).

Partendo dai già citati Puerto Rico e Twilight Imperium IV c'è una differenza molto grossa che andrebbe menzionata, cioè che la selezione dell'azione è sempre legata a un draft, in questo modo il giocatore sa che è costretto a rinunciare ad altre azioni quando ne sceglie una, o perlomeno a svolgerne una versione meno potente. Questo aspetto in Carnegie è assente, le azioni vengono svolte da tutti con la stessa forza, chi sceglie ha solo il vantaggio dell'ordine di turno per prenotarsi le posizioni migliori. La "declinazione della spesa dei segnalini comando" in realtà è assente, chiunque deve ritirare lavoratori per ricevere le rendite, non ci sono penalità per i giocatori oltre al primo. Tra l'altro, nulla vieta che sia svolta la stessa azione più volte di seguito.

La selezione azioni condivise più blanda e meno sofferta deriva dal peso di altre meccaniche legate ad essa e che variano l'opportunità per i giocatori di svolgere una o altre azioni. Parlando sempre di Puerto Rico, la chiave di lettura della meccanica non è solo lo svolgere la stessa azione, ma che esiste una sequenza "naturale" di azioni che il gioco permette di rompere (ad es. colono -> sindaco -> artigiano -> commerciante/capitano). Lo sviluppo delle plance permette di rompere quest'ordine, in modo che i giocatori possano avvantaggiarsi da sequenze diverse rispetto a quella naturale. In Carnegie questo aspetto è reso attraverso i dipartimenti e il piazzamento lavoratori ad esso connesso, questo secondo me sarebbe l'aspetto da rimarcare perché è quello che dà sapore a tutto il resto, più della selezione azioni che come meccanica in questo caso è pure in una forma insipida, pur essendo il collante di tutto il resto.

Altra questione è aver collegato le rendite delle regioni all'azione da svolgere. Però non è una selezione azioni "doppia", è una selezione azioni abbinata all'attivazione di una rendita. Nel game design moderno è comune vincolare le scelte dei giocatori combinando conseguenze differenti a una sola mossa, così i giocatori devono trovare il loro trade-off, ma questo è un altro aspetto ancora.

In soldoni, bravo Xavier che ha creato una delle migliori summe dell'eurogame moderno, ma stiamo attenti a dare a ogni meccanica la sua dignità senza fare minestroni.

Grazie per l'appunto. I tuoi approfondimenti sono puntuali, ma eccedono nel dettaglio e sconfinano in ambiti che eccedono l'articolo: io ho parlato di una medesima meccanica declinata in diversi giochi, operando un lavoro di astrazione e rimanendo costantemente sul tema dell'articolo: Carnegie.
Se mi fossi soffermato su ogni singolo dettaglio della meccanica di ogni singolo gioco citato, avrei perso di vista il tema principale dell'articolo e sarebbe diventata una comparazione tra vari giochi. PR e TI4 rappresentano due modi diversi d'implementare la meccanica follow, ed entrambe le declinazioni trovano echi in Carnegie. Come vedi in apertura, mi sono concentrato quanto più possibile su questa singola meccanica e non sull'action drafting presente in PR e TI4 di cui tu parli diffusamente, che è assente in Carnegie. Spero ora il quadro ti sia più chiaro.

Quanto al "minestrone": ho solo preso ad esempio due giochi come capisaldi principi della meccanica stessa, quindi non vedo come io abbia tolto dignità al loro ruolo. Anzi.

Se vuoi proseguire lo scambio, scrivimi pure nel forum, ché qui è difficile seguire eventuali risposte. ;)

fabri77 scrive:

Complimenti per l'ottima analisi che condivido in pieno, Carnegie è un gioco eccellente che emerge tra le uscite dell'anno scorso anche grazie a come è implementata questa meccanica che come sottolinei tu è poco utilizzata. Da amante di Puerto rico mi fa molto piacere vederla cosi ben inserita. Segnalo oltre ai titoli menzionati che è presente anche in Rising Sun ( anche in questo caso brilla particolarmente a mio avviso ) .

Ultima cosa .....Carnegie è MAGNIFICO   

o almeno spero lo sarà ;-) 

Grazie! Confido anche io che rientri fra gli 8 e si faccia strada, perché merita.

Per me è il miglior gioco del 2022

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