La mia meccanica preferita: Quartermaster General Cold War e il terzo incomodo

Quartermaster General: The Cold War - copertina

Gestire l'equilibrio in tre giocatori in un gioco ad interazione diretta è sempre difficile. Come ci sarà riuscito questo capitolo di Quartermaster General?

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Il nuovo gioco della serie Quartermaster General ci porta in pieno clima da guerra fredda, con tre fazioni che lottano per la supremazia: il blocco Nato, quello del Patto di Varsavia e i paesi non allineati, con Cina, India e Medio Oriente in testa.

Tutti contro tutti o due contro uno?

In questi giochi succede spesso che due giocatori si accaniscano contro il terzo per indebolirlo e finirlo e poi andare allo scontro finale tra loro per decidere il vincitore. Situazione ovviamente antipatica (soprattutto per il povero terzo incomodo), che porta a difetti di esclusione e, nelle fasi finali, anche di possibile kingmaking da parte dell'escluso.

  • Prima compensazione: guerra fredda

Le carte WMD (weapons of mass destruction) vengono giocate scoperte da ciascuna fazione. Una carta giocata in questo modo non è attivata: è solo una minaccia per gli altri, ricalcando bene il clima della guerra fredda su cui si incentra il titolo. 
Se la si attiva, occorre innanzitutto dichiarare un bersaglio, poi pagare i punti vittoria richiesti, infine il bersaglio, danneggiato dalla carta, guadagna a sua volta uno sconto sulle future carte WMD che vorrà giocare contro la fazione che lo ha appena attaccato (e solo contro di lei). 

Quindi A perde punti e fa danno a B, B subisce una perdita ma ottiene uno sconto per attaccare a sua volta A, C rimane indisturbato da questo conflitto e può prosperare. In pratica c'è un ribaltamento di prospettiva rispetto al classico 2 vs 1. 
Se poi entrambe A e B bersagliassero C, questi avrebbe uno scontro contro entrambi, che, invece, hanno perso punti pieni per attaccarlo.

  • Seconda compensazione: 2 vs 1 sì, ma contro il più forte.

In una delle tante fasi di punteggio, il giocatore più avanti vince se ha almeno 20 PV di differenza rispetto al terzo, non importa che punteggio abbia il secondo. A questo punto, però, il secondo può cedere suoi PV al terzo fino a farlo arrivare a -19 dal primo, tenendolo in gioco e continuando la partita. 
In questo modo la collaborazione tra i due indietro è incoraggiata, non solo indirettamente, ma anche direttamente, a spese di chi è in testa. Il secondo è incoraggiato ad attaccare poi il primo, per non dover cedere punti vittoria a favore del terzo anche in futuro. Oltre che funzionare a livello di gameplay, la meccanica rispecchia tematicamente il periodo coperto. 

Conclusione

QMG Cold War non è poi un gioco eccezionale, in particolare la scalabilità difetta non poco (se volete approfondire, leggete la recensione), ma un paio di meccanismi al suo interno sono stati davvero azzeccati, sia in termini strettamente funzionali che tematici.

Commenti

"Churchill" della GMT è "Il Gioco" da 3!!!

"Uno stregone non è mai in ritardo, Frodo Baggins. Nè in anticipo. Arriva precisamente quando intende farlo".
"Ma come fai a sparare a donne e bambini? Facile, corrono più piano, miro più vicino"
"Giù la testa cog....e"

se proprio vogliamo, Maria della Histogame. Ma che c'entra?...

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