La morte dei Gdr

Giochi

A quanti di voi e` capitato di veder morire un PG del vostro gruppo o peggio ancora proprio il vostro amato alter-ego?
Ancor peggiore è se la morte del personaggio avviene assolutamente inaspettata o fuori da quello che potrebbe essere ritenuto un contesto eroico o sensato....

A quanti di voi e` capitato di veder morire un PG del vostro gruppo o peggio ancora proprio il vostro amato alter-ego?
Ancor peggiore è se la morte del personaggio avviene assolutamente inaspettata o fuori da quello che potrebbe essere ritenuto un contesto eroico o sensato....

A quanti di voi e` capitato di veder morire un PG del vostro gruppo o peggio ancora proprio il vostro amato alter-ego? Ancor peggiore è se la morte del personaggio avviene assolutamente inaspettata o fuori da quello che potrebbe essere ritenuto un contesto eroico o sensato.

Finire una carriera di cavaliere dal sorriso scintillante, paralizzato e succhiato da un verme-iena uscito da un pozzo, potrebbe essere un’esperienza frustrante. Forse però sarebbe il caso di fare un passo indietro.

Il tipo di GdR a cui mi riferisco è quello cosiddetto ‘narrativo’, ma quanto discuterò può essere benissimo messo in pratica con qualunque altro sistema e ambientazione. Naturalmente, ‘giocare di ruolo’ significa anche molto altro, e io stesso ho visto giocatori con carenze affettive lanciare i propri personaggi a scannarsi a vicenda con sinistra crudeltà, invocando il dio Arioch e minacciandosi fisicamente l’un l’altro: in queste partite, che possono comunque essere divertenti, la vita media di un personaggio è di tre ore e pertanto non interessa il mio articolo.

Riguardo invece il sistema narrativo (che a mio avviso è più costruttivo) capita spesso che nel corso della partita i personaggi finiscano con l’assumere un certo rilievo nella narrazione e una posizione di primo piano nell’ambientazione, avendo per di più esteso una fitta rete di relazioni con altri personaggi, giocanti e non.

Ora, è facilmente comprensibile che la morte di un personaggio del genere possa causare un notevole imbarazzo per il proseguimento della partita e, ovviamente, il dispiacere del giocatore che si era ormai totalmente inserito nell’ambientazione. Con questo non intendo dire che la morte debba essere eliminata dal GdR narrativo, ma sono certo che un decesso privo di drammaticità e pathos, che accade in un punto irrilevante della narrazione, vada assolutamente evitato, come una morte causata più dalla sfortuna che dall’idea malsana avuta dal giocatore.

C’è però da ricordare che una morte, di qualsiasi tipo, crea sempre una grave rottura nel corso narrativo della partita, e spesso l’inserimento di un nuovo personaggio può causare difficoltà, sia al giocatore che al Master. È facile che il giocatore si senta svuotato e privo di idee per la creazione di un nuovo personaggio, soprattutto se ne era particolarmente affezionato (e chi non lo e`?).

A questo c’è da aggiungere che alcuni sistemi di gioco, dove le possibilità per la creazione di un nuovo personaggio sono molte, portano spesso a una caratterizzazione estremamente personale, normalmente corrispondente (entro certi limiti) al proprio carattere o per lo meno al proprio ideale universale di personaggio. Tutto ciò rende difficile la creazione di un nuovo eroe che si differenzi dal precedente. Anche il Master nella medesima situazione potrà trovarsi in difficoltà; non è infatti facile inserire un personaggio in un punto casuale della campagna.

A volte la fretta di rimettere in partita un giocatore può avere effetti patetici sulla campagna. Molto popolare è la possibilità di far aspettare la nuova creazione a un crocevia finché questi non venga notato dal gruppo. Ma vi assicuro che il risultato può non essere dei più esaltanti...

Ricostruisco un possibile incontro. I personaggi sono Elric e il nuovo nato Belgarion.



E:"Per il Dio dai mille occhi!! E tu chi saresti?"

B: "Sono Belgarion, il nano Ranger del quarto livello. So che tu sei Elric il Barbaro-Negromante."

E: "Per gli Dei! Sai il mio nome, ma bada, proprio ieri mio fratello Ariel il Mezzo-Ogre morì risucchiato da un uomo-talpa ed è una giornata terribile... quindi, prima che perda la pazienza, chi mai ti ha detto il mio nome?"

B:"(ride) Sciocco, non mi riconosci? Gundam il Grande ci adottò entrambi dopo che i nostri genitori furono uccisi dagli uomini-tarantola del Dio Arioch."

E: "(sorpreso) Per il pelo irsuto dell`orso siberiano! Fratello mio! Proprio ieri notte in sogno mi riaffiorò la memoria da tempo sopita di averti perduto e ora ti ritrovo... per gli Dei, che culo!"

B: "Puoi dirlo!" (si abbracciano piangendo)

E: "Anche tu hai un conto aperto con il Dio Arioch! Potremmo compiere la mia cerca assieme."

B: "Ne sarei onorato fratello mio!"

E: "Per il Sacro Fuoco del dio ardente, aspetta! Ecco una Spada + 2 della muffa, apparteneva a Ariel , ma io non so usarla (indica la sua Mazza Ferrata dei Fulmini )... vorrei l’avessi tu."

(I due fratelli ritrovati cavalcano verso il tramonto e verso il loro epico destino.)



È chiaro quindi che sia la morte che la nascita di un nuovo personaggio dovrebbero armonizzarsi narrativamente con la campagna. Il Master potrebbe anche inserire notevoli cambiamenti nell’avventura per favorire l’ingresso di un nuovo personaggio. Evitate stupidi colpi di scena o rivelazioni dell’ultimo minuto!

Inoltre credo che la morte di un PG debba essere una "Morte Fantastica" , tipica del mondo letterario, che possiamo trovare praticamente in tutte le narrative epiche dall’Iliade al Signore degli Anelli. Nella letteratura eroica la morte è concepita unicamente in una situazione di tensione drammatica, nella quale l’eroe possa esprimere ancora la sua identità. Pensate se Boromir fosse stato ucciso dalla prima freccia scagliata dagli orchi, senza avere la possibilità di suonare il suo corno! Quale miserabile fine per un cosi` nobile principe.

Se immaginiamo la partita come una saga epica, non possiamo concepire la morte di un eroe in nessun altro modo; nessuno ricorderà un Aragorn morto per una pietra in testa al Fosso di Helm o un Elric morto di tumore alla pelle per il sole del Mar Bollente.

L’eroe insomma deve avere la possibilità di brillare al momento del trapasso, possibilmente portando a termine una parte fondamentale dell’avventura, sacrificandosi per la salvezza del gruppo o qualcosa del genere. È questo il significato della Morte Fantastica: la fine si presenta come un contesto dove l’eroe afferma tragicamente se stesso.

Il tutto può sembrare spocchioso e difficilmente applicabile. Spocchioso forse sì, ma vi assicuro che può essere applicato piuttosto facilmente. La prima regola, come si è capito, è evitare a tutti costi le morti inutili. Se un personaggio con un'importante parte nella narrazione dovesse morire in una rissa da taverna, ucciso da un tentacolo volante o strangolato da un osso durante un banchetto, benché il tutto vi possa sembrare 'realistico' la campagna ne sarà incredibilmente impoverita.

Piuttosto trasformate una morte in una ferita permanente o se la situazione lo consente, far catturare il personaggio in modo da ampliare la campagna con il resto del gruppo impegnato nel tentativo di liberare il compagno. Un’altra cosa da capire è in quali parti della partita potrebbe essere accettabile la morte di uno o più personaggi.

Una grande battaglia, affrontare un drago o PNG famosi sono a mio avviso tutte tappe che possono costare la vita a qualcuno in modo significativo e costruttivo narrativamente. Quale migliore fine per un’onorata carriera di eroe se non quella di trattenere un super-cattivone, lasciando al resto del gruppo la possibilità di fuggire?

Naturalmente non dico che un PG non debba morire! Se un giocatore insiste nel fare una cosa stupida e priva di senso solo per farsi "figo" rischiando di morire, e casualmente il master ha culo con i dadi e riesce a decapitarlo, sono il primo a dire "EH sei morto!". Ricordate pero` che un personaggio morto è esistito sia per il mondo che per il gruppo, e dovrebbe continuare a far parte della saga. Di lui si parlerà, forse le sue gesta verranno cantate ed è quanto mai probabile che l’eroe abbia lasciato un vuoto affettivo all’interno del gruppo.

Se poi la campagna è particolarmente brillante, è possibile che i personaggi incontrino lo spirito del loro scomparso amico, come guida attraverso particolari difficoltà, in un quanto mai classico Regno dei Morti o come creatura resuscitata da nemici e usata contro il gruppo.

Le possibilità sono moltissime.