La piccola ma agguerrita Horrible Games approda su Kickstarter con un gioco di Andrea Crespi e Lorenzo Silva, sfidando i giganti del crowdfunding. Ne esce una campagna abbastanza sottotono, probabilmente per tanti motivi, tra cui sicuramente l'atipicità del gioco in questione.
Un singolo eroe sfiderà da una a tre menti malvagie che tenteranno di ostacolarlo mettendosi d'accordo. Parliamo quindi di un gioco per
2-4 partecipanti,
60-90 minuti circa a scenario, destinato ad un
pubblico abituale (13+), che si basa su meccaniche di
punti azione,
gestione mano, informazioni nascoste,
poteri variabili.
Come si gioca ad Alone, in breve
Uno scenario è composto da una mappa di due piani, non speculari ma simili, con sempre le scale a metà dei due lati lunghi. Il cattivo allestisce casualmente le varie stanze e poi si pescano due missioni secondarie e una principale per l'eroe: per vincere dovrà prima farne una delle secondarie, infine la primaria.
L'eroe parte da una porzione di mappa decisa dai malvagi e vede solo le tessere in corrispondenza della sua linea di vista. I cattivi invece hanno uno schema riassuntivo nascosto dietro uno schermo in cui controllano la disposizione di tutti i pezzi in gioco, su una mappa in miniatura.
Le due fazioni giocano in modo molto differente:
- l'eroe ha otto slot azioni per ogni round. Quando ne tappa uno, può scegliere di eseguire una della sue azioni, oppure anche due di fila, spendendo un gettone adrenalina. Più l'eroe viene ferito nel corso della partita, più aumenterà il suo livello di adrenalina.
Le azioni gli permettono di muoversi; cercare oggetti; attaccare mostri utilizzando armi e dadi; esplorare preventivamente settori adiacenti alla sua posizione per rivelarne i pericoli; chiedere la distanza in movimenti da due dei sui obiettivi (stanze, luci, ecc); interagire con determinati congegni e stanze. - I mostri non hanno un turno proprio, ma possono reagire giocando dalla propria mano una o due carte in reazione a un turno dell'eroe. Ogni carta ha infatti una reazione “tematica”, col simbolo riferito all'azione appena compiuta dall'eroe (quindi ad esempio carte col simbolo “movimento” possono essere giocate solo in risposta agli spostamenti dell'eroe). Anche i malvagi posizionano le loro carte sugli slot dedicati e la seconda eventualmente giocata ne occupa due. Più carte vengono giocate in questo modo, meno saranno i segnalini pericolo piazzabili a fine round a disposizione dei malvagi, segnalini che servono ad attivare effetti potenziati delle carte stesse.
L'eroe vince quando termina due missioni su tre nello scenario, inclusa la principale, i mostri quando uccidono l'eroe. Non c'è limite di tempo, ma dopo tot round il gioco entra in modalità nightmare, con i nemici che diventano più forti e veloci.
Meglio soli...
Partiamo dai molti aspetti positivi di questo gioco.
Intanto l'idea, il coraggio di aver concepito un gioco strutturato in questo modo, diametralmente opposto a come siamo abituati: tanti eroi per altrettanti giocatori, ostacolati da un'unica entità, che sia un master o una intelligenza artificiale.
Qui invece c'è un giocatore solitario, con un personaggio solitario, che si scontro con fino a tre avversari. In realtà i nemici agiscono comunque di concerto, come un unico essere, ma mettersi d'accordo e concepire piani diabolici ha comunque il suo fascino oscuro.
Ma un'ottima idea senza un'altrettanto ottima realizzazione rischia di rimanere sterile. Invece alla Horrible hanno sviluppato bene tutto il contorno, soprattutto riuscendo a dare al gioco quel feeling da survival horror che spesso manca in titoli di questo genere. Se infatti vi spettate qualcosa alla Doom, in cui sparare e uccidere tutto e tutti senza ritegno, siete totalmente fuori strada. Qui siamo più dalle parti di Dead Space o dei primi Resident Evil: munizioni scarse, situazioni incerte, mostri decisamente pericolosi che è sempre meglio evitare piuttosto che affrontare (ho visto terminare scenari senza ucciderne nemmeno uno).
In questa prospettiva si inserisce tutta quella che è l'esplorazione del labirinto: l'interno dell'astronave è misterioso e ogni volta diverso, ma per fortuna ci sono punti fermi con i quali è possibile orientarsi. É importante illuminare le stanze, visto che i mostri sono più deboli alla luce, anche per rivelare in automatico nuovi pezzi di struttura; è importante capire dove si trovano i propri obiettivi, per evitare di perdere tempo; occorre memorizzare alcuni percorsi, dato che a fine round si rimuovono dal tavolo tutte le tessere non in linea di vista dell'eroe. Si possono bloccare delle porte per rallentare l'inseguimento dei nemici, salvo poi perdere tempo noi stessi a sbloccarle, se c'è necessità di tornare indietro.
A me personalmente è piaciuta anche la potenziale progressione del personaggio nel singolo scenario. Senza raggiungere cose eclatanti alla Massive Darkness, qui si possono modificare gli oggetti e imparare abilità. In entrambi i casi, la cosa è fatta con intelligenza e non senza sacrificio:
- Ogni oggetto ha tot cariche (solitamente tre, sei per le pallottole), ma una carica può essere consumata per potenziare un altro oggetto con lo stesso simbolo. Quindi il dilemma è avere più utilizzi o averne meno ma più forti.
- Ammazzando i diversi tipi di mostri se ne comprendono le caratteristiche e dopo due identici uccisi si apprende un'abilità speciale...ma occorre tener presente che gli scontri sono sempre pericolosi.
Dal lato malvagi, è interessante dover scegliere, per ogni scenario, solo due mazzi su quattro da utilizzare, combinandoli a piacere. Uno potenzia le creature in combattimento, uno le velocizza, un altro aumenta il livello di paura dell'eroe ostacolandone le azioni, l'ultimo piazza trappole e lo disorienta. Dalle sei combinazioni possibili si ottengono partite molto diverse.
Così come molto diverso è il feeling di gioco delle due parti in causa. L'eroe è protagonista assoluto, è lui che fa e decide. I mostri hanno un gioco reattivo e proattivo, potendo solo rispondere a quello che fa il personaggio. Ma questo non significa che siano passivi, tutt'altro: decidere quale carta usare, quando e se piazzarne due di fila pone decisioni difficili e interessanti.
Infine una nota di merito per la
campagna. Sono dodici scenari tematicamente collegati, raggruppati a tre a tre con un diverso protagonista tra i quattro della scatola base. Ogni giocatore gioca come eroe solo quelli con il personaggio da lui scelto, come mostro tutti gli altri. Al termine di uno scenario viene attribuito un punteggio in base ai risultati raggiunti da entrambe le parti e a fine campagna vince il giocatore che ha ottenuto complessivamente di più. In questo modo ciascuno partecipa alternativamente come eroe e come mostro, cercando sempre di dare il meglio.
...che male accompagnati
Ho trovato personalmente il regolamento un po' faticoso, con la sua divisione in tre, con concetti ripetuti per tre volte e altri solo una. Però siamo comunque su buoni livelli, occorre solo fare un po' di attenzione alla differenza tra settori illuminati e settori in linea di vista, perché non sono la stessa cosa e i due fattori interagiscono di fatto solo in fase di refresh del labirinto, a fine round.
L'ambientazione, per me che ho amato Dead Space, è un punto di forza ed apprezzo tantissimo il rischio corso nel proporla e lo sforzo fatto nel ricrearla. Certo chi cerca un dungeon crawler più canonico non lo troverà.
Altra critica mossa da qualcuno è la poca differenziazione tra mostri e vari personaggi. Per la prima probabilmente non si voleva appesantire troppo un gioco già denso. Inoltre la diversa distanza di evocazione, la differente sensibilità alla luce e le abilità speciali che forniscono all'eroe in caso di morte sono a mio parare già sufficienti.
Per gli eroi c'è da tener presente una cosa: occorre che il gioco sia sempre affrontabile da qualsiasi singolo personaggio, perciò non era possibile spingere troppo sui poteri variabili. In ogni caso sento bene la differenza tra il giocare con un ingegnere che potenzia gratis gli oggetti e un assassino che è utili soprattutto in corpo a corpo.
Altra cosa da notare è che effettivamente il tempo è meno limitato di quanto sembri. All'esaurirsi dei round il gioco entra sì in modalità “incubo”, ma l'eroe ha comunque la possibilità di finire la missione. In ogni caso il manuale fornisce quattro livelli di difficoltà a cui giocare e se vi accorgete che il protagonista tende a vincere troppo facilmente, alzate di uno. Per questo motivo, tra giocatori esperti, consiglio di giocare a modalità più difficile per l'eroe ed eventualmente far terminare la partita allo scadere del tempo.
Da menzionare come possibili punti critici per qualcuno:
- il combattimento, interamente risolto con i dadi (ma devo dire che la presenza o meno di luce lo stempera e che a mio parere in questo gioco va bene così, in linea col resto delle meccaniche);
- la generale varietà delle missioni, che sono pur sempre un “raggiungi la stanza X e fai questo”, seppure devo dire che personalmente, anche in questo caso, gli effetti attivati/disattivati dalle missioni le rendono comunque sufficientemente varie.
Infine il vero unico tallone d'Achille del gioco: la
scalabilità. L'ho trovato ottimo in due, ottimo ancora in tre, a patto che i due malvagi non perdano troppo tempo in chiacchiere. Anzi, usando un mazzo a testa e confrontando le strategie, può essere ancora più stimolante. In quattro invece direi solo se siete fortemente motivati e rapidi nelle decisioni, altrimenti l'attesa per l'eroe può divenire un'agonia.
Elementi di dungeon crawling
Esplorazione
La parte più riuscita del gioco, con la mappa che si rivela a poco a poco, che l'eroe deve ricostruire e ricordare, con le distanze da calcolare a dirti se stai andando nella giusta direzione oppure no.
Viaggio, mondo esterno e campagna
La campagna è semplice ma ben fatta, strutturata pensando alle particolarità di questo gioco, permettendo a tutti di alternarsi nei due ruoli. Non esistono viaggio e mondo esterno, essendo tutta la vicenda ambientata in un'astornave.
Missioni
Come detto, pur avendo tutte la medesima ossatura, la varietà degli obiettivi e i loro effetti le rendono sufficientemente differenziate.
Personaggi
Solo un'abilità distingue un personaggio dall'altro, ma questa semplificazione si è resa necessaria dalla particolare struttura del gioco, ovvero tenendo conto del fatto che ogni singolo eroe deve avere la possibilità di terminare qualunque missione.
Crescita dei personaggi
Demandata a due aspetti: gli oggetti trovati e il loro miglioramento; i mostri uccisi e le abilità così acquisite. Non c'è chissà quale progressione, ma nel singolo scenario è sufficientemente soddisfacente.
Morte dei personaggi
Morto l'eroe, lo scenario è perso. Non essendo un multigiocatore (dal lato personaggi), il problema è facilmente risolto.
Combattimento
Veicolato dai dadi. I colpi dell'eroe hanno più efficacia se è armato e se i mostri sono esposti alla luce. Viceversa i cattivi possono potenziare i loro attacchi grazie ai segnalini pericolo che spargono sulla mappa.
Magia
Assente, trattandosi di ambientazione sci-fi pura.
Master / Intelligenza Artificiale
Presente solo il master, nella figura degli 1-3 antagonisti. È un ruolo di attesa, di programmazione e reazione, subdolo per certi versi. Probabilmente la maggioranza dei giocatori apprezzerà di più manovrare l'eroe, ma ne ho trovati anche alcuni che prediligono il male. Io sono uno di questi.
Conclusione
Alone torna su Kickstarter a Febbraio (il 14) per una nuova campagna, in cui sarà possibile recuperare il gioco corredato di nuovi stretch-goals e stavolta anche dei pack in italiano. Anche per i backers originali sarà previsto un pledge con solo il nuovo materiale.
Dico una cosa sola: prendetelo.