Oziland: anteprima Essen 2018

Pensi a un gioco sul meraviglioso mondo di Oz e ti immagini un sacco di cose; poi leggi il regolamento e, in effetti, diventi verde.

Anteprime
Giochi
Giochi collegati:
Oziland

Nella sua adorabile stramberia, il mondo creato da L. Frank Baum e portato al successo planetario dal seminale Il mago di Oz di Victor Fleming (film del 1939, anno in cui, en passant, il regista californiano dirige anche Via col vento - motivo per cui è da allora noto come l'Alexander Pfister del cinema) ha un enorme potenziale iconico e immaginifico.

Logico aspettarsi, dunque, che un gioco da tavolo che ne trae evidente ispirazione nel titolo - ma anche nella copertina, che raffigura Dorothy, il leone, lo spaventapasseri e l'uomo di latta sulla quella strada di mattoni gialli più volte vista in libri, film e album (viene in mente, tra gli altri, l'allegoria pensata da Elton John) - lo faccia in maniera fruttuosa, sfruttando bene quel potenziale di cui sopra e provando a ricrearne le atmosfere smeraldine.

Ne vien fuori, invece, che questo Oziland è come il grande e potente mago di Oz: molto fumo e poco arrosto.

Il gioco

Titolo della Abba Games da due a sei giocatori da una mezz'ora massimo, Oziland è basato su piazzamento tessere, ricostruzione schemi e controllo e influenza area. Gli autori sono gli spagnoli Helena Mayorga e Pablo Castillo, mentre le illustrazioni sono di Amelia Sales (molto belli i quattro lati delle scatola, raffiguranti il nome del gioco su quattro scenari che mi hanno ricordato le copertine di Roger Dean).

Un lato della copertina
Un lato della copertina
Oziland si rivolge a un pubblico familiare, più che ai giocatori casuali; cuore del gioco sono le decine di tessere esagonali raffiguranti spicchi di sei tipi di terreno: i campi di papavero, il deserto, le montagne, il mare, le foreste e - ovviamente - la strada di mattoni gialli. Sono tesseroni essenziali, quasi asettici - come il gioco, del resto; su alcuni degli spicchi ci sono le icone di sei dei personaggi celebri della storia.

Questi esagoni vanno pescati da un sacchetto e piazzati, così da formare possibilmente aree dello stesso colore il più grandi possibile, in modo da garantirsi i punti dispensati dai personaggi del mondo di Oz.

Le tessere devono essere piazzate in modo che almeno uno dei triangoli sia adiacente a un altro dello stesso colore - non importa che lo siano anche gli altri.

Più nel dettaglio, esistono due modalità di gioco, che illustro in maniera concisa e sobria, come mi è solito.

Modalità 1 - Il mondo di Oz

Ogni giocatore si costruisce il suo simpatico mondo-orticello davanti a sé. Durante il suo turno può fare una delle seguenti tre azioni: giocare una tessera, quindi pescarne un'altra; pescarne due e aggiungerle alla mano; utilizzare il potere di uno dei sei personaggi.

Questi ultimi - raffigurati da dei gettoni - si prendono (se disponibili in riserva) circondando completamente un'area di almeno due triangoli comprendente la corrispondente icona. I sei personaggi hanno effetti vari ed eventuali: Dorothy permette di pescare una delle tessere speciali - sono a centrotavola e hanno tutti gli spicchi uguali - e di piazzarla immediatamente; l'uomo di latta permette di piazzare tre tessere dalla propria mano; lo spaventapasseri ne fa pescare tre e concede un'azione gratuita (una qualsiasi delle tre); il leone codardo permette di rubare (vivaddio, interferenza diretta) un gettore a un avversario, oppure di prenderne due tra quelli disponibili in riserva; Glinda, la strega buona del sud riporta tutti i gettoni in riserva (per dire la noia); la strega malvagia dell'ovest, infine, asporta una tessera avversaria - purché non divida il suo mondo, né sia completamente circondata.

Regole di Piazzamento
Regole di Piazzamento
L'utilizzo di una di queste abilità costa la restituzione del gettone e l'eliminazione di una delle tessere giocate (una che non spezzi il mondo in due tronconi).

Pescata l'ultima tessera, ha luogo un ultimo giro e poi i giocatori prendono un punto per ogni tessera giocata e due per ogni gettone personaggio in loro possesso; si assegnano poi tre punti per ognuna delle sei aree colorate più grandi (in caso di pareggio, nessuno prende punti).

Se tutto ciò dovesse risultare troppo complicato, per esempio giocando con dei bambini - o con degli spaventapasseri senza cervello -, è prevista una variante che non prevede le abilità dei personaggi; i gettoni valgono solo ai fini dei punteggi, ma - attenzione, che è quasi meglio che nel gioco originale - si possono fregare agli avversari formando aree con icona più grandi delle loro (tipo la strada più lunga de I coloni di Catan, per capirci).

Modalità 2 - Fuga da Oz

Si gioca con un tabellone unico; l'obiettivo è terminare le tessere della propria mano, tipo le carte di Uno, ed essere contemporaneamente quello con più gettoni personaggio.

I bellissimi Token
I bellissimi Token
A ogni turno si possono giocare una o più tessere, purché si espanda sempre la stessa area; oppure pescarne due dal sacchetto se non si può - o non si vuole - giocarne alcuna. Dovesse un giocatore finire le sue tessere, ma non avere ancora la maggioranza dei gettoni (o dovessero essercene ancora nella riserva), al turno successivo è costretto a pescare altri due esagoni - così, per simpatia.

Le regole per la presa dei gettoni sono le stesse, con l'aggiunta del fatto che, circondando completamente una tessera con un'icona, la si può sostituire con una delle proprie e tenerla, così da poterla utilizzare per prese di gettoni future. I poteri dei personaggi non sono utilizzati, dunque per prendere un gettone avversario è necessario creare un'area più grande di quella di Anacleto Mitraglia.

Prime impressioni

Che vi devo dire? Si tratta di un giochino, nel bene e nel male. Originalità zero spaccato, astrattezza da fastidio fisico, profondità da peso piuma; e del resto Oziland non vuole essere nulla di diverso, puntando - come detto - a un pubblico del tutto famigliare.

Rimane - si è capito - il rammarico per l'aver sprecato un tema così promettente, giacché lo stesso gioco poteva tranquillamente essere commercializzato come un astratto (e, in tale veste, forse le carte in regola - in qualche modo - le avrebbe anche avute). Così, temo che di possibilità Oziland ne abbia francamente poche: se nascosti dietro a uno specchietto per le allodole, giochi anche simpatici rischiano di perdere quel minimo di dignità che servirebbe loro.

Commenti

senza polemica, ma non si capisce perché un gioco con target famigliare non possa richiamare il mago di Oz, senza per forza dover presentare un grado elevato di ambientazione.

La cosa va giustamente messa in evidenza, ma tirare in ballo la "dignità" mi pare francamente eccessivo..

 

Appena ho letto OZ ho sussultato..........poi letta la recensione è scemato il tutto... Peccato.

Ci vorrebbe un bello strategico o un cooperativo con quell'ambientazione. Le fazioni ci sono :)

senza polemica, ma non si capisce perché un gioco con target famigliare non possa richiamare il mago di Oz, senza per forza dover presentare un grado elevato di ambientazione.

La cosa va giustamente messa in evidenza, ma tirare in ballo la "dignità" mi pare francamente eccessivo...

Obiezione sensata. Potevo esprimere meglio il concetto; ma intendevo dire che, personalmente, un’ambientazione così appiccicata rischia di nuocere, anziché giovare al titolo.

Nel senso: Kingdomino si è accontentato di un reame fittizio qualsiasi, e ne ha tratto ispirazione quel tanto che gli è bastato per valorizzare le meccaniche.

Se un gioco di questo calibro è buono, non ha bisogno di queste spinte un po’ - diciamo così - ruffiane.

Vedo del potenziale per giocare con i bambini e iniziare a introdurre qualche regola un po' più complicata/ma neanche troppo. In questo caso potrebbe avere forse qualche carta in più anche se il mondo di Oz mi sembra un po' lontano dal background culturale dei giovani goblin.

senza polemica, ma non si capisce perché un gioco con target famigliare non possa richiamare il mago di Oz, senza per forza dover presentare un grado elevato di ambientazione.

La cosa va giustamente messa in evidenza, ma tirare in ballo la "dignità" mi pare francamente eccessivo...

Obiezione sensata. Potevo esprimere meglio il concetto; ma intendevo dire che, personalmente, un’ambientazione così appiccicata rischia di nuocere, anziché giovare al titolo.

Nel senso: Kingdomino si è accontentato di un reame fittizio qualsiasi, e ne ha tratto ispirazione quel tanto che gli è bastato per valorizzare le meccaniche.

Se un gioco di questo calibro è buono, non ha bisogno di queste spinte un po’ - diciamo così - ruffiane.

 

messa giù così mi trovi completamente d'accordo!

in proposito, tra l'altro, anche a me è venuto in mente proprio kingdomino 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare