Bellissimo articolo, anche se io sono un po' di parte, visto che sono uno dei fortunati giocatori che hanno potuto godere di questa epica esperienza.
Il mio PG è stato forse quello che da inizio campagna si è evoluto maggiormente, trasformandosi da mezza calzetta che tirava con l'arco degli stuzzicadenti e moriva un turno sì e l'altro pure, a macchina di distruzione di massa, capace di fare vere stragi di mostri con il suo raggio della morte.
Tra le scelte strategiche più interessanti che abbiamo incontrato ricordo quando ci siamo chiesti: "Andiamo nella vicina città assediata per cercare di salvarla liberandola dal malvagio luogotenente, oppure ce ne sbattiamo e andiamo dal Maestro Eremita per potenziarci???" Mmmh... non ricordo alla fine che scelta prendemmo. Però adesso siamo molto potenti! :-)
A martedì per l'epico finale!
Siamo al termine di una campagna a Descent (prima edizione) con l'espansione La Via della Leggenda e mi sembra utile descrivere brevemente l'esperienza, perché si tratta di un gioco per certi aspetti unico, un vero picco di eccellenza per gli amanti del genere Ameritrash.
Per chi non conoscesse Descent prima edizione (immagino pochissimi) spendo due parole:
Si tratta di un dungeoncrawler con master, qui chiamato Signore Supremo, nel classico stile EUMATE (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro Esci). Quando fu pubblicato nel 2005 era sicuramente il top del genere: una scatola gigante con illustrazioni spettacolari e ottime miniature fra cui alcune enormi (oggi c'è di meglio ma rimangono comunque attraenti), mappa modulare con molti elementi scenici e un regolamento non strepitosamente originale ma senza dubbio piacevole.
Fra i punti di forza va sottolineata la volontà di eliminare il più possibile i fastidi di questo genere di giochi, riguardanti soprattutto il movimento e l'attacco dei personaggi in ambienti stretti. Non ci sono regole di ingaggio in corpo a corpo, il movimento si può fare anche in diagonale tra due nemici, si può attaccare a metà del proprio movimento e poi terminarlo, si può usare la "fatica" per aumentare il movimento o l'attacco, si può tirare o passare attraverso i propri compagni, l'attacco è semplicissimo grazie ai dadi colorati con simboli speciali, inoltre se si muore si viene rigenerati nel turno seguente… insomma, un regolamento più elastico della norma, molto rilassante.
A questo si aggiunge la possibilità di fornire il proprio personaggio di potentissime combo arma-abilità che soddisfano abbondantemente il lato powerplayer dei giocatori.
Fra i lati negativi va sottolineato che i sotterranei del gioco base non sono molto interessanti. Una peculiarità esclusiva di Descent è che i mostri possono comparire anche nelle stanze già esplorate se non vengono tenute d'occhio, questo fa sì che una partita si risolva in parecchie ore di continuo massacro di mostri, e alla lunga può annoiare (nel nostro caso al secondo sotterraneo), soprattutto chi interpreta il Signore Supremo.
Per altri pregi e difetti, e per pareri diversi dal mio, rimando alla scheda: https://www.goblins.net/game/descent-journeys-dark
Nel 2008 esce la terza espansione del gioco, La Via della Leggenda, che introduce un'altra grave mancanza del gioco base: la possibilità di giocare una campagna, mantenendo gli stessi personaggi e con una crescita di equipaggiamenti e esperienza, il tutto costruito in modo assolutamente spettacolare.
Per cominciare, la campagna non è composta solo da una collezione di sotterranei con una storia precostruita. Al contrario, i giocatori possono muovere il party su una mappa strategica, alla ricerca di sotterranei dove collezionare oro e esperienza, di città dove equipaggiarsi e allenarsi, di location speciali come i Maestri Eremiti o i Luoghi Leggendari che permettono una crescita maggiore con rischi più alti, il tutto nella massima libertà d'azione. In pratica un gioco a quest dove ogni quest è un gioco dungeoncrawling.
Per il Signore Supremo le novità sono ancora più interessanti. Prima di tutto anche lui all'inizio del gioco sceglie un suo personaggio, l'Avatar, e anche lui può muovere i suoi Luogotenenti sulla la mappa per ostacolare gli Eroi. Inoltre accumula esperienza con la quale può, fra le altre cose, acquistare potenziamenti dei mostri, portare avanti il suo Complotto malvagio per vincere la campagna anzitempo, o prepararsi per lo scontro finale, di persona, con gli Eroi.
Una marea di possibilità strategiche mai vista in giochi del genere.
Infine, i sotterranei forniti per la campagna sono diventati molto più interessanti. Ogni sotterraneo è diviso in più livelli, generalmente 3 ma anche 4 o 5 per quelli speciali. I livelli sono brevi, se ne giocano comodamente un paio in serata, e sono tutti caratterizzati da regole speciali che li rendono imprevedibili e divertenti.
Sono presenti anche scenari all'aperto per gli incontri casuali e livelli speciali, più ampi e difficili.
Ciliegina sulla torta: sospendere la campagna è facilissimo, basta compilare un foglietto e riporre carte e token nelle apposite scatolette.
Queste premesse sono state sufficienti a convincermi all'acquisto del base (che avevo provato e non mi convinceva) solo per giocare la campagna.
Per ulteriori informazioni e commenti su questa espansione, ecco la scheda: https://www.goblins.net/game/descent-road-legend
E ora veniamo al nocciolo della questione: com'è giocare una campagna alla Via della Leggenda?
Innanzitutto, prima di cominciare a divertirsi bisogna purtroppo superare il grosso ostacolo del regolamento, che impegna almeno le prime 3-4 partite con continue ricerche di tante piccole regoline secondarie ma fondamentali. Ricerche da svolgere non solo nei DUE regolamenti, entrambi piuttosto arzigogolati, ma anche nelle numerose errata e FAQ (la versione definitiva e indispensabile si trova qui https://www.goblins.net/downloads?title=Descent%3A+FAQ+definitive+prima+edizione ), e addirittura nelle discussioni dei giocatori, visto che alcuni casi non sono mai stati risolti ufficialmente. Le interazioni fra certe abilità possono richiedere un minimo di accordo fra i giocatori sulle possibili interpretazioni.
Ammetto che, anche alla fine della campagna, un paio di incertezze per serata ci colgono ancora.
Assimilato il regolamento, l'aspetto più notevole della campagna è sicuramente la durata. Noi abbiamo iniziato la partita a SETTEMBRE 2012, cioè quasi due anni di gioco! Certo, non abbiamo giocato ininterrottamente, abbiamo tenuto una media di una-due serate al mese, ma nel complesso ci siamo visti ben 28 volte!
In questo tempo il gioco ci ha tenuti letteralmente incollati. Si è evoluto nel tempo, cambiando radicalmente dall'inizio alla fine della campagna e rimanendo sempre interessante.
Si parte con gli Eroi praticamente nudi e incapaci, e per un terzo della partita ogni sotterraneo è una sofferenza con molteplici decessi e crescita smodata dell'esperienza del Signore Supremo.
Verso la metà della campagna, gli Eroi acquisiscono però le prime abilità e i primi tesori potenti. Qui i sotterranei si fanno più equilibrati, anzi, se il Signore Supremo non riesce a potenziare a sufficienza i mostri, possono diventare fin troppo facili.
Al termine gli Eroi sono ormai al massimo della loro potenza. Solo i mostri più grossi possono intaccarli, mentre quelli comuni spesso muoiono prima ancora di poter muovere. Si parla, per esempio, di Eroi che fanno più di 30 punti ferita a colpo, che possono attaccare anche 5-6 volte a turno, che possono attraversare l'intero sotterraneo con un movimento, che lanciano palle di fuoco grandi come una stanza e hanno armature in grado di parare una decina di colpi!
Tanto per dare un'idea della potenza di questo gioco alla fine della campagna, una serata abbiamo contato i dadi tirati perché ci sembravano tantissimi. Ebbene, il risultato è eccezionale: 522 dadi tirati da tutti i giocatori in una serata. Alla larga, amanti dei diceless!
E continuamente il gioco pone i giocatori di fronte a scelte strategiche e tattiche.
Perdiamo settimane per visitare il sotterraneo lontano con grosse ricompense o restiamo vicini e ne visitiamo di più? Spendiamo esperienza per difendere la città o ci potenziamo? Acquistiamo dadi in attacco o cerchiamo oggetti al mercato?
E per il Signore Supremo: Attacco gli Eroi con il Luogotenente o lo lascio ad assediare la città? Porto avanti il Complotto o potenzio il mio Avatar? Gioco nuovi mostri nel sotterraneo o tengo i punti per una carta Potere?
Infinite possibilità di sviluppo!
Rimane una domanda: come va a finire? Il bello è che… non lo so! Ci resta da giocare il livello finale martedì prossimo, ho preferito scrivere questo articolo prima della fine nel momento di massimo entusiasmo, perché martedì potrei aver perso una campagna di due anni e non essere molto obiettivo... Se volete saperlo, mercoledì prossimo leggete il thread della campagna qui https://www.goblins.net/phpBB3/viewtopic.php?f=115&t=59634
dove potrete anche conoscere tutti i Goblin giocatori (io, Andreok, Firey Lastbyte, Alrlen sostituito in corsa da Dracomagnum) e leggere i report di tutte le serate.
Volendo, potete anche venire ad assistere alla partita (presso TdG Bologna - Circolo Evolution, via San Felice 107 Bologna). Agli spettatori saranno offerte patatine e popcorn...
Ultima postilla riguardante la longevità e il fatto che, secondo me, un gioco del genere non verrà mai più scritto.
Durante la campagna abbiamo visitato 29 livelli sui 40 disponibili, 2 livelli speciali Voce di Paese su 10, 6 Incontri all'aperto su 15, usato 1 Avatar del Signore Supremo su 6 con 1 Complotto su 3, e 4 Eroi su 20. Se tra qualche tempo avremo voglia di rigiocarci sarà una partita totalmente diversa. In pratica, con solo due scatole c'è abbastanza materiale per una vita di gioco, anche senza procurarsi le altre espansioni.
Non c'è da stupirsi se la nuova edizione presenta una campagna molto ridotta: se una casa editrice vuole continuare a guadagnare, non può pubblicare giochi così longevi!
In conclusione: un gioco da provare, con una compagnia ben motivata, almeno una volta nella vita.