Nota dell'autore: la versione provata è Brass: Birmingham
Perché ho odiato Brass?
Per rispondere ad una domanda tanto semplice occorre partire da un mucchio di premesse: chi sono, qual è il mio background, quali giochi mi piacciono, che sensazioni ricerco in un gioco.
Sono un ex giocatore competitivo di Magic, da sempre interessato ad approfondire i giochi, a rivelarne la ossatura e a tentare di romperli il più efficacemente possibile.
Ho iniziato ad approcciarmi ai giochi in scatola una decina di anni fa, ma è stato solo negli ultimi 5-6 anni che mi sono lanciato con tutto me stesso in questo fantastico mondo. Per questo motivo sono meno propenso di altri giocatori qui in Tana, veterani di lunga data, a incensare i grandi classici a discapito del presente.
Non dico questo per inimicarmi buona parte dei lettori, ma per spiegare che avendo una sensibilità più moderna riesco meno a passare sopra a certi tratti che mi paiono difetti, che spesso sono però in parte dovuti allo stato del game design del periodo di concepimento.
I giochi che mi piacciono di più sono german profondi e pesanti, dalla durata superiore alle 2 ore ma inferiore alle 4, con scelte significative e combattute, engine building e una preponderanza della strategia sulla tattica. Mi piace molto quando l’interazione riesce a essere spinta senza diventare diretta, e non amo le maggioranze.
In un gioco ricerco principalmente tre piaceri diversi:
- sensazione di crescita: creare e far crescere un engine, possibilmente combattendo con gli altri giocatori per i “pezzi”;
- esplorazione della profondità: il gioco deve resistere bene a 20+ partite, dato che tendo a cercare di distruggerli;
- competizione: il mio scopo finale rimane sempre la vittoria, nonostante cerchi di esplorare più vie possibili per raggiungerla;
Ora che mi sono spogliato di fronte ai vostri occhi increduli, vediamo quali sono gli aspetti di Brass che mi han fatto saltare la mosca al naso.
Ergonomia discutibile
Come ho spiegato, sono un giocatore relativamente moderno. Ho sicuramente bisogni più sofisticati di chi ha iniziato anni fa con cubetti di legno, simbologia poco chiara e altre amenità.
Ma credo che alcune caratteristiche di Brass vadano proprio categorizzate come difetti, anche se buona parte dei giocatori assidui ci si sono ormai abituati e neanche ci fanno caso.
Innanzitutto l’elefante nella stanza: sul tabellone sono stampati 25 nomi di città, di cui 21 sono quelli costruibili.
Questi nomi vengono riproposti su alcune carte della nostra mano, che sono 8, non due o tre.
Ogni turno ci si aspetta che io, adattandomi a quello che hanno fatto gli altri, riesca a districarmi tra 4+ carte con nomi diversi che riproducono alcuni dei 21 nomi presenti sulla mappa.
Tralasciando il fatto che sono tutti nomi di città inglesi, non facilmente memorizzabili e in alcuni casi anche simili, risulta in ogni caso davvero fastidioso operare una scelta in simili condizioni.
Continuando poi con la plancia giocatore, io sono d’accordo nel non incensare le scatole sovraprodotte di tanti nuovi giochi. Ma la plancia personale è davvero piccola, strutturata in maniera non esattamente logica (all’inizio pensavamo che le botti fossero un prerequisito per andare a costruire le casse), e i simboli che spiegano quando qualcosa si può costruire solo in un’era sono minuscoli.
Un problema di gran lunga minore rispetto a quello delle carte e delle città, senza dubbio, ma mi chiedo se la plancia giocatore non potesse essere strutturata in maniera più logica.
Funziona sicuramente per i giocatori esperti, ormai abituaticisi, ma non era possibile segnalare più chiaramente, con degli aloni intorno, quello che è costruibile solo in alcuni momenti? Strutturare la disposizione su plancia in maniera più sensata? Capisco che cerchi di riprodurre una stazione portuale sul fiume, ma credo che l’usabilità abbia la precedenza sul flavour.
Più tattico che strategico
Non ho dubbi che delle strategie di fondo vengano fuori dopo ripetute partite. Io ne ho giocate quattro (sì, solo quattro, non le mie solite venti. Non sono riuscito a costringermi a farne di più), e
penso di aver individuato quattro percorsi base: focalizzarsi su Cotone, focalizzarsi su Ceramica, focalizzarsi sui Goods o stringere il mercato piazzando tanto acciaio, carbone e birra. A tutto questo si aggiunge il poter piazzare Barche da subito e far tanti punti già a fine prima era o cercare di esplodere nella seconda con doppie Rails.
Mi sembra una buona profondità, e capisco perchè il gioco piaccia moltissimo. Ma per me che amo una visione a lungo termine preponderante sulle scelte singole, il gioco risulta troppo tattico.
L’interazione data dallo sviluppo delle reti è altissima, caratteristica encomiabile, però porta ad una serie di tatticismi che non sono quello che io, personalmente, ricerco in un german.
La creazione di un motore è quasi inesistente, la sensazione di crescita bloccata da un reset di midgame che sembra (sembra) riportare tutto ad una tabula rasa.
Sono tutte caratteristiche che possono essere viste come ininfluenti o addirittura positive da tanti giocatori, ma sono tra i motivi per cui non sono proprio riuscito ad innamorarmi di questo gioco come “avrei dovuto”.
Lo sforzo “sbagliato”
Arrivo infine al vero motivo per cui ho odiato giocare a Brass. Quanto viene prima ha contribuito a generare fastidio, ma il sunto di tutte le cattive emozioni è racchiuso in questa sezione.
Quando ho affrontato Brass, durante ogni turno il gioco mi costringeva a pormi le domande sbagliate. Non “come posso fare A per poi fare B e C?”, non “come posso fare ora X approfittando della mossa Y del giocatore Z?”, ma “come posso FARE A?” oppure proprio “Ma posso fare X? Aspetta che ci penso un po’ forse sì, forse no”.L’aspetto ergonomico discutibile dei mille nomi di città riprodotti sulle carte, unito a carte che in aggiunta non hanno nomi di città ma due “cose” che posso farci, va a sposarsi a un sistema di gestione della mappa che definire Fiddly è dire poco.
In ordine:
- posso costruire utilizzando carbone solo se è collegato da Barche o Rails di qualsiasi giocatore. Devo per forza utilizzare il più vicino;
- posso utilizzare acciaio ovunque, senza vincoli di collegamento né di prossimità;
- posso utilizzare la mia birra ovunque e senza vincoli, ma quella degli avversari deve essere collegata, però in questo caso non ci sono vincoli di prossimità;
- posso costruire in una città se ho in mano la carta con il suo nome e se le risorse richieste sono disponibili; se invece non ho una carta con il suo nome posso costruirci solo se è collegata a mie Barche o Rails, non posso usare quelle di altri.
Stiamo scherzando? Io capisco che per giocatori esperti questo diventi automatico dopo diverse partite, ma se rileggete quanto sopra è facile accorgersi di come
il sistema, per funzionare e restituire una partita profonda ed interessante, deve avere mille micro eccezioni e varianti. In quasi tutti i cinghiali c’è il problema del frontload, del carico di informazioni che il giocatore deve immagazzinare ad inizio partita per poter capire come giocare.
Non è uno scoglio facile da superare, ma tanti giochi riescono ad utilizzare vari escamotage per renderlo più sopportabile. Spesso interviene il flavour per suggerire il corso d’azione più intuitivo al giocatore, oppure la struttura del turno guida in qualche modo le scelte, limitandole.
In Brass il frontload non finisce con la spiegazione: durante ogni turno ho 8 carte tra cui scegliere, una mappa amplissima in cui posso fare pressochè tutto, eppure spesso e volentieri le mie opzioni sono limitate non dalla situazione contingente, ma dal fatto che non posso materialmente vagliare tutte le opzioni fattibili.
La possibilità stessa di scelta è estremamente opaca, tale da rendere difficile operare scelte sensate senza numerose partite alle spalle.
Le scelte nei german devono sempre essere significative e sofferte. Questo di solito avviene fornendo al giocatore un ventaglio di scelte relativamente limitato, i cui esiti non sono facilmente calcolabili e in cui molteplici scelte possono rivelarsi corrette o meno, a seconda del flusso di gioco e delle scelte degli altri giocatori.
Ma se le conseguenze delle scelte non sempre sono chiare, e grazie a dio, altrimenti sarebbe tutto deterministico, almeno il ventaglio di scelte DEVE essere chiaro o perlomeno contemplabile.
Ecco, qui è proprio dove a mio parere Brass fallisce.
Durante i miei turni mi son trovato a chiedermi nel 90% del tempo “cosa posso fare”, anziché “cosa mi conviene fare”. A questo si aggiunge poi la tempesta perfetta generata dall’infelice (per me, almeno) sposalizio tra le già citate Difficile ergonomia e Fiddliness nella gestione della mappa con il carattere marcatamente tattico del gioco: non solo è difficile capire cosa fare, ma la situazione si stravolge completamente da un turno all’altro, perché l’alta interazione tra i giocatori genera capovolgimenti continui delle possibilità di gioco.
Se fosse difficile capire cosa fare, ma potessi costruirmi parte dei piani in anticipo, parte del carico informativo a monte potrebbe essere delegato alle pause tra un mio turno e l’altro, nel turno degli altri giocatori. Ma in Brass questo è impossibile, dato che le singole scelte degli altri giocatori informano enormemente quello che mi conviene o non conviene fare.
Conclusione
Questo articolo non si intitola “Brass: un fallimento di gioco”.
Il motivo è semplice: accetto che il gioco possa essere considerato un capolavoro, che sia profondo, cattivo e premiante.
Lo accetto non solo perchè vedo alcune caratteristiche geniali nel suo design e sviluppo o perchè su BGG e in Tana viene ritenuto tale, ma anche perchè ottimi giocatori da tutto il mondo che stimo molto lo adorano e lo posizionano nella loro top X di sempre. Brass non è piaciuto a me, per tutti i motivi descritti sopra. E non credo ci sia un modo di salvarlo ai miei occhi, perchè davvero la quarta partita mi son costretto a giocarla e le sensazioni erano completamente negative.
La speranza è che questo articolo, oltre a generare i giusti commenti (e proteste) di chi non è d’accordo con diverse delle mie spiegazioni, per non dire conclusioni, possa portare anche gli esperti amanti del gioco a riflettere. È possibile che un tale capolavoro abbia dei difetti? Sarebbe stato possibile migliorarli o evitarli del tutto?
Ai posteri l’ardua sentenza. Per ora mi limito ad ergere uno stendardo: germanisti accaniti, avete il diritto di odiare Brass se lo ritenete opportuno! Il tempo di nascondersi è finito: uscite dalle vostre tane, palesatevi e tornate a godere della luce del sole senza colpa!