Bella analisi e congratulazioni papà!!!
Questa è la quinta volta che inizio a scrivere un articolo per la Tana. Tutti gli altri non sono riuscito a finirli, è passato del tempo e sono diventati obsoleti/io mi son dimenticato di come continuarli.
Spero questo sfugga all’ira funesta della bimba neonata e di sua madre (sono neopapà), trovi un pertugio tra le loro zanne affamate di tempo e riesca ad arrivare a voi Pelleverde.
In ogni caso, scriverò la recensione come se il mio lettore dovesse essere il mio PC. Così cambio un po’ registro e in ogni caso potrò dire di aver soddisfatto qualcuno (qualcosa?).
Quindi, caro PC, parliamo di Nucleum.
Un gioco così grosso da occupare almeno otto laptop in fila per tre col resto di due, e così pesante e complicato da usarne tutta la CPU in fila per tre col resto di due.
Nucleum è un eurogame da uno a quattro giocatori, della durata (falsa quanto un Lenovo) di 60-150 minuti, pensato per hard core gamer (peso BGG 4.05 oppure 01100001 01100010 01100011 in codice binario), edito da Board & Dice con la firma di Simone Luciani e Dàvid Turczi.
Premessa
Partiamo dalle premesse, su di me, sui miei gusti e sul mio background:
- sono un eurogamer competitivo. Mi piace sviscerare i giochi e romperli se non sono abbastanza robusti. Gioco molte volte a pochi giochi;
- adoro Barrage, nella mia top tre di sempre, su cui ho scritto diversi articoli;
- odio Brass, su cui ho scritto un articolo poco controverso e amato dalla community;
- mi piace buona parte del design di Luciani, anche se non tutto;
- non mi piace buona parte del design di Turczi, anche se sì in realtà proprio tutto;
- ambientazione e componentistica per me sono un plus ma niente di fondamentale;
- ho provato il gioco quattro volte su TTS. Partite complete. Una in quattro, due in tre e una in due.
Ora che mi conosci meglio, PC, sei in grado di comprendere la mia cronologia in fatto di porno giochi in scatola. Teniamo a mente questi punti di partenza per poter dare un contesto a tutto quanto segue.
Ambientazione e componentistica
La Sassonia ha scoperto il potere del nucleare, senza ancora aver reso noti i suoi problemi (le scorie immagino le inviino ai paesi da civilizzare, come era giusto fare allora).
L’ambientazione è stata ben documentata, con il posizionamento delle città e delle miniere di carbone che riflettono quelle reali sulla cartina. I colori e lo stile grafico danno idea di un mondo industriale rivoluzionato da un fiorire di nuove scoperte, e anche le meccaniche veicolano lo stesso messaggio.
Dal punto di vista dell’ambientazione è stato fatto un gran lavoro, e a me personalmente intriga molto la sua ucronicità. Anche tu PC puoi intrattenerti modellando futuri alternativi plasmati dalla scoperta precoce della tecnologia nucleare. Forse la tua IA arriverà al potere già prima degli anni duemila, e i/le Wachowskis potranno dire “Ve l’avevo detto”.
Dal punto di vista della componentistica non posso esprimermi in dettaglio, considerato che il gioco l’ho provato su TTS. Ma tanto a te, PC, della parte fisica vera e propria frega da zero a uno. Faccio solo alcune considerazioni sparse:
- i nomi delle città sono peggio di quelli di Brass da ricordare per chi non mastica teutonico. Meno male che a differenza di Brass hanno scarsa rilevanza, tranne che per i poveri cristi che vogliono parlare e scrivere di strategia. Meno male non faccio parte di quel tristo gruppo;
- le plance degli esperimenti le ho trovate carine e funzionali;
- la simbologia in generale è abbastanza chiara, anche se spesso piccola;
- i colori sono un incubo per i daltonici. Le città arancioni sono indistinguibili da quelle verdi sul tabellone. Ho dovuto chiedere agli altri giocatori di posizionare cubetti vicino a quelle arancioni. Stesso discorso per i piccoli simboli che fanno riferimento ai colori delle città sui contratti. Meno male che sulle tessere arancione e verde riuscivo a distinguerli.
Come si gioca
Dopodiché si svolgono turni in ordine fisso, senza soluzione di continuità, fino a quando vengono raggiunte due (o tre in due giocatori) delle cinque possibili condizioni di fine gioco. A questo punto si conclude il giro, se ne fa un altro, si fa una giravolta, la si fa un’altra volta e si conclude la partita con il conteggio dei punti, dato che il grosso degli stessi viene attribuito proprio in fase di chiusura.
Durante un proprio turno il giocatore può fare una delle tre seguenti cose (per distinguerle dalle azioni e non dover ripetere il termine "azioni"):
- giocare una tessera posizionandola sopra la propria plancia negli spazi appositi, compiere le sue due azioni se gli va, e risolvere fino a un contratto, sempre se è dell’umore;
- giocare una tessera condita da un lavoratore sul tabellone principale. Compiere le azioni a seconda del colore delle sue estremità, come vedrai più nel dettaglio a breve, e fare punti se si completa un collegamento;
- fare una ricarica, riprendendo in mano le tessere giocate sopra la plancia, ottenendo rendite secondo logiche basilari spiegate a breve e piazzando una stella sul tracciato stelle a seconda delle stelle ottenute fino a quel punto.
Giocare una tessera sopra la plancia è quel che ti troverai a fare più di frequente, ed è la parte semplice del tutto.
Piazzarla invece sul tabellone è un po’ più complicato, ma rappresenta anche un po’ il twist del gioco.
Fondamentalmente le città sulla plancia hanno dei colori, come le estremità delle tessere. Se piazzando la tessera col tuo lavoratore sopra due colori uguali si toccano, puoi fare quella/e azione/i. È interessante quindi il fatto che tu possa trovarti a fare azioni al di fuori del tuo turno, se un altro giocatore piazza una tessera adiacente alla tua e le due estremità hanno lo stesso colore.
In aggiunta, se stai posizionando la tessera su un collegamento tra città più lungo di una singola unità, potrai fare punti quando questo verrà chiuso.
Il gioco effettua anche delle verifiche regolari, ogni volta che tutti i giocatori hanno piazzato il proprio primo/secondo/terzo ecc. segnalino stella, e premiano chi è piazzato più in alto sul tracciato milestone.
Tre segnalini per giocatore piazzati sono una delle cinque possibili condizioni di fine partita.
Se tre sono le possibili modalità che hai di giocare il turno, le azioni dipinte sulle tessere sono invece cinque:
- urbanizzare, ossia costruire edifici urbani che costano monete, conferiscono bonus quando vengono riforniti di energia, e vanno a popolare il tabellone nelle città;
- industrializzare, ossia costruire turbine o miniere di uranio, che costano lavoratori e che conferiscono: le prime bonus durante l’azione che fornisce energia, le seconde uranio per raggiungere alti livelli di energia, andando a popolare anch’esse le città sul tabellone;
- prendere contratti, cioè l’unica azione consentita a Luciani nella partita, tramite la quale scegli un contratto tra quelli disponibili e lo posizioni in uno spazio libero a destra della plancia, ottenendone il bonus immediato. Quando viene raggiunto l’obiettivo stabilito dal contratto, lo giri e ne ottieni il bonus finale;
- comprare tessere, da un mercato di cinque disponibili a costi crescenti, così da aumentare le opzioni a tua disposizione e rimpolpare la tua scorta dopo averne piazzate sul tabellone;
- fornire energia, cioè utilizzare una centrale, rifornendola di carbone e/o uranio tramite i collegamenti costruiti da tutti i giocatori, per dare energia a un edificio urbano tuo o neutrale e ottenerne bonus immediati e punti a fine partita.
Su alcune tessere sono poi presenti avanzamenti sui tracciati di rendita e bonus immediati. Ogni giocatore ha una tessera jolly, che permette però una singola azione scontata, e soprattutto impedisce a giocatori la cui intelligenza non è artificiale (né umana, né animale… insomma esiste per aiutare le piante) di rimanere completamente bloccati avendo piazzato tutte le tessere sul tabellone.
- moltiplicatori delle condizioni milestone, a seconda di dove abbiamo piazzato le nostre stelline;
- punti stampati sugli edifici urbani a cui abbiamo fornito energia;
- punti calcolati in maniera piuttosto complicata a seconda delle condizioni previste dagli edifici governativi riforniti di energia;
- punti se abbiamo raggiunto la fine di uno o più tracciati rendita.
A condire tutto quanto sopra si va ad aggiungere il concetto di "rete", che è preso da Brass in certa misura, e che rimane comunque la questione sulla quale troverai dozzine di domande online.
In pratica la mia rete può in realtà essere molte reti anche staccate tra di loro. Per far parte di una delle mie reti, una delle due condizioni deve essere vera:
- sei una città che contiene almeno un mio edificio, turbina o miniera;
- sei una città collegata a un tratto completato su cui c’è almeno un mio lavoratore.
Detto questo, il vincolo principale del concetto di rete è che posso costruire edifici, turbine o miniere solo all’interno di una mia rete, mentre questo non vale per il piazzamento tessere.
Ne risulta logicamente, da A a B, che il modo di allargare la mia rete è proprio piazzare nuove tessere con i miei lavoratori sul tabellone.
I collegamenti sul tabellone servono poi per l’azione che fornisce energia, nel senso che permettono di collegare una o più fonti di energia (il carbone o le miniere con il mio uranio) alla Centrale che voglio usare, all’edificio che voglio rifornire.
In questo caso però non importa di chi siano i collegamenti, purché ci siano.
Riassumendo in una frase: i collegamenti servono per l’azione "fornire energia" e sono utilizzabili da chiunque, le reti servono per costruire e devo sudarmele piazzando tessere.
Cosa mi è piaciuto
Direi che sono tre le idee principali che mi hanno colpito e che mi sono piaciute, al netto di alcune problematiche con cui inevitabilmente vanno a braccetto:
1) La durata dei “round” e della partita
È un concetto che si è già visto in altri giochi, come Tapestry, ma che qui mi pare implementato proprio bene. Una delle condizioni di fine partita, e l’unica che a mio parere capita ogni singola volta, è che tutti i giocatori abbiano piazzato tre delle proprie stelle sulle milestone.
Ma per piazzarle i giocatori devono fare dei turni di “ricarica”, e ogni giocatore può prenderseli quando vuole.
Questo crea un effetto molto interessante, in particolare a inizio partita, per cui i giocatori gareggiano per la posizione sul tracciato milestone, insieme a competere per conquistarsi posizioni sul tabellone, tessere e contratti.
Dato che un turno di “ricarica” è il modo più veloce di procurarsi risorse, e le risorse servono per costruire, si sarebbe tentati di fare ricariche frequenti nelle fasi iniziali.
Tuttavia, per piazzare le proprie stelle sulle milestone occorre aver rifornito di energia edifici, e questo richiede diverse azioni che allungano i turni da dover compiere tra una ricarica e l’altra. A questo si aggiunge il fatto che le rendite sono limitate dal numero di tessere piazzate sopra alla propria plancia.
La tensione che si crea tra queste opposte esigenze genera una profondità emergente, soprattutto nelle fasi iniziali e di medio gioco, senza andare ad appesantire (troppo) il gameplay.
La fine della partita variabile è poi una caratteristica che personalmente mi piace molto, per come crea ancora una volta tensione nelle parti di chiusura, ma su questa ho qualche riserva. Curioso? Trattieni i tuoi crawler bot e aspetta la parte critica della recensione, piccolo laptop impaziente.
2) Le tessere colorate
Sicuramente la meccanica proposta come la più innovativa del gioco, il piazzamento delle tessere sul tabellone facendo corrispondere i colori con quelli delle città, è molto intrigante.
Scegliere quali tessere piazzare è sempre una scelta sofferta, non solo per ottimizzare le azioni coi giusti colori ma anche perché si rinuncia effettivamente a una tessera per il resto della partita.
Chiunque abbia giocato almeno una volta a Nucleum capisce benissimo cosa intendo, e anche tu, PC, puoi tranquillamente arrivarci con l’upgrade alla RAM che ti ho appena regalato. È facile ricercare l’azione ottimale tramite piazzamento, per poi ritrovarsi qualche turno a valle senza più la possibilità di costruire/industrializzare/fornire energia/ecc., perché non abbiamo più tessere in nostro possesso che ci permettano di farlo e dobbiamo pregare che le nuove nel mercato comune possano venire in nostro soccorso.
Insomma, la scelta di piazzare tessere sul tabellone segue la valutazione dei seguenti parametri:
- quale possibilità a livello di rete apre per me;
- quale opportunità di produzione apre per me e soprattutto per i miei avversari;
- quali azioni riesco a farci;
- a quali azioni rinuncio e quanto è facile sopperire alla loro mancanza nel breve e lungo periodo.
Non ti stupirà apprendere che l’azione di piazzamento tessere è quella che genera più paralisi da analisi di tutto Nucleum.
3) La libertà di azione
Nucleum è stato costruito come un gioco più largo e permissivo sia di Barrage che di Brass, almeno a una prima impressione.
L’interazione sul tabellone principale rimane molto rilevante, e sicuramente emergeranno dei play pattern (sequenze di azioni NdR) più performanti di altri. Ma in generale la sensazione è di poter sperimentare diverse aperture, ognuna con vantaggi e svantaggi.
Già a inizio partita le possibilità sono davvero tante, e tutte si possono mischiare tra di loro in diversi modi. Le principali che abbiamo trovato noi:
- fornire energia a edifici neutrali in fretta, sbloccando rendite e piazzando già qualche buona stella;
- fornire energia a un tuo edificio, magari un laboratorio, per sbloccare già una tecnologia e creare una rete funzionale per il medio gioco;
- sviluppare velocemente la tecnologia di livello tre grazie alla quarta turbina e miniera, così da giocare con un vantaggio decisivo il resto della partita a fronte di un sacrificio iniziale;
- prendere un contratto che vada nella stessa direzione del nostro iniziale, costruire e ampliare la rete per sbloccare le tecnologie di livello uno e due che si potenziano a vicenda;
Mi piace molto la parte di lettura del setup, dove scelte tatticamente convenienti portano poi a percorsi strategici di un certo tipo. È una caratteristica che ricerco in tutti i giochi, e che in Nucleum ho ritrovato.
Cosa non mi è piaciuto
Non è facilissimo spiegare cosa non mi è piaciuto di Nucleum. C’è stata una chiara sensazione di pancia in tutte le mie partite, e ci ho messo un attimo a sviscerarla per renderla comprensibile a una fredda intelligenza artificiale.
È strano, perché quel che non mi è piaciuto è per certi versi il rovescio della medaglia di quel che invece me lo ha fatto piacere.
Anche se l’eleganza stilistica si perde quando parlo con una macchina composta in pari misura da silicio e algoritmi, sicuramente anche tu saprai riconoscere un chiasmo.
Iniziamo quindi con:
1) Libertà = senso di smarrimento
Credo che Nucleum abbia una certa difficoltà a compartimentare le scelte che mette a disposizione del giocatore, specialmente nel medio gioco e nel finale.
Tanti giochi danno molta libertà all’inizio, per poi permettere ai giocatori di focalizzarsi su alcuni aspetti del gameplay senza doverli per forza considerare tutti, almeno fino a un certo punto. Inoltre, giochi stretti e cattivi, o giochi con meccaniche che limitano in maniera guidata le scelte dei giocatori, impediscono che questi ultimi possano sentirsi persi tra le numerose scelte a disposizione.
Ecco, nelle nostre partite la sensazione è stata quella che, dopo un inizio relativamente cattivo e interattivo, giocato con risorse scarse, il medio gioco e il finale presentassero troppe scelte in direzioni troppo diverse per compierle accuratamente con cognizione di causa.
Sicuramente l’esperienza aiuterà, e di nuovo conoscere alcuni schemi di fondo potrà portare a decisioni più rilevanti. Tuttavia non ci aspettavamo uno smarrimento di questo tipo da un gioco che si dichiara essere l’erede di Brass e Barrage, entrambi giochi dove le scelte sono sempre sofferte ma chiare (per Brass mi fido dei giudizi degli esperti, a me non risultavano esattamente chiare ma prendiamolo per buono e via).
2) Il conteggio della rete
Per quanto le regole relative alla rete le abbia comprese immediatamente, e per quanto il suo concetto stesso mi sia risultato chiaro, il conteggio di fine partita per gli edifici governativi è risultato un incubo.
Turczi stesso ha praticamente confermato questa scomodità, proponendo un metodo a detta sua facile, la ricerca per ampiezza (breadth-first search), motivo per cui è stato amichevolmente preso per i fondelli dagli utenti di BGG. Per te PC non costituisce certo un problema, ma per gli utenti umani rappresenta tempo poco divertente buttato nel CCleaner.
Considerato quanto il gioco tenda già ad essere lunghetto e pesante, una fase di punteggio scomoda non è esattamente la benvenuta.
3) La durata variabile
Per quanto la durata determinata dai giocatori sia una caratteristica che adoro, è molto difficile dal punto di vista del design crearla equilibrata e soddisfacente.
Tra gli articoli scritti a metà che non vedranno mai la fredda luce del tuo schermo ce n’è proprio uno, lungo quanto supercalifragilistichespiralidoso in codice binario, che parla della durata variabile nei giochi.
Per riassumere in due parole, questi sono i rischi in cui si può incorrere:
- scarso controllo sul ritmo di gioco, data la libertà concessa ai giocatori;
- trascinamento nelle fasi finali (fare melina);
- finale improvviso e insoddisfacente;
- sensazione di aver già esplorato tutto alla prima partita.
E innumerevoli altri meno importanti, ma già concentrarsi su questi è importante, dato che da me o da altri sono tutti stati riscontrati in Nucleum.
La mia sensazione principale è quella del trascinamento nella seconda metà della partita. Mentre le fasi di apertura sono sempre interessanti e tese, si arriva a un certo punto della partita in cui non è chiaro come muoversi ma soprattutto non è chiaro a chi convenga spingere sulle condizioni di chiusura.
Un mio mantra personale, a livello di gamedesign, per i giochi con durata determinata dai giocatori, è rendere l’avanzamento della partita più o meno inevitabile e conveniente.
Un esempio calzante qui è sicuramente dato da Great Western Trail.
Non me ne volere PC, so che ne hai le cartelle piene di discussioni sul gioco di Pfister, ma qui secondo me il paragone è azzeccato, per quanto i due giochi siano completamente differenti nella sostanza.
In Great Western Trail infatti:
- hai una fine della partita completamente determinata da come i giocatori agiscono;
- hai dei momenti di verifica che i giocatori possono prendere più o meno quando vogliono (le spedizioni);
- nei momenti di verifica si controlla quanto bene hai fatto una cosa, e a seconda del tuo punteggio puoi piazzare un disco in determinate città.
In Great Western Trail per quanto un giocatore possa andare lento prima o poi arriva il momento della verifica perché si arriva a fine percorso; qualsiasi turno quindi porta sempre ad avvicinarsi alla conclusione, che convenga o meno al giocatore.
La meccanica di specializzazione e di loop porta poi a voler “correre”.
In Nucleum invece i giocatori hanno libertà totale di quando fare la ricarica, anche se il limite sono chiaramente le risorse disponibili per continuare a giocare senza ricaricare.
Inoltre, il fare ricariche di per sé non avvicina direttamente la fine partita. Certo, in tre e quattro giocatori è una delle condizioni per attivare la chiusura, e per mia esperienza personale è una delle più frequenti.
Quel che conta veramente per portare a conclusione la partita è una delle altre condizioni: sbloccare tutte le tecnologie, finire le pile dei contratti, finire la pila delle tessere azione, arrivare a settanta punti vittoria.
Ecco, per queste ultime condizioni ho trovato non insolito non avere incentivi a portare la partita a chiusura.
Inoltre più si avanza sui tracciati rendita più sembra convenire fare lunghe pause tra una ricarica e l’altra, così da poter sfruttare le rendite al massimo. Non è assolutamente detto che convenga, dato che il gioco rimane leggibile in una certa maniera come una corsa a chiudere quando si è in vantaggio, ma dati i non chiari incentivi a chiudere la partita, ho notato un certo trascinamento nella seconda metà di quelle a cui ho partecipato.
Dopo tutte queste considerazioni, in particolare quelle sulla durata, devo comunque aggiungere qualcosa di molto importante: ho giocato a Nucleum quattro volte, per scoprire la “verità” su Great Western Trail mi ci sono volute molte più partite.
I giochi con durata determinata dai giocatori sono per loro stessa natura più opachi dei loro fratelli a durata fissa, dato che trovare dei punti di confronto diretto è più complicato.
Considerato quindi quanto sopra, e le discussioni che sto portando avanti con altri giocatori competitivi su BGG, mi riservo di poter giudicare meglio Nucleum più avanti.
Spero infatti che, come per Great Western Trail, emergano degli schemi di gioco che portino a velocizzare la partita, scoprendo gli incentivi ad accelerarne la chiusura, portando acqua al mio mulino.
Sarei entusiasta di scoprire i lati nascosti di Nucleum pian piano. Spero solo esistano.