Pericles: The Peloponnesian Wars: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Per scrivere questa anteprima mi sono sciroppato un'ora e mezzo di filmato dell'autore Mark Herman (Churchill), che sarà anche bravo a fare giochi, ma non è esattamente l'ayatollah delle spiegazioni... direi anzi che tra divagazioni, concetti sottintesi e altri chiari solo a lui, ho fatto parecchia fatica. Comunque eccolo qui, un wargame card-driven, con un'ampia parte politica, per 1-4 giocatori, dai 180 ai 360 minuti, età consigliata 12+.

Anteprime
Giochi

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Per scrivere questa anteprima mi sono sciroppato un'ora e mezzo di filmato dell'autore Mark Herman (Churchill), che sarà anche bravo a fare giochi, ma non è esattamente l'ayatollah delle spiegazioni... direi anzi che tra divagazioni, concetti sottintesi e altri chiari solo a lui, ho fatto parecchia fatica. Comunque eccolo qui, un wargame card-driven, con un'ampia parte politica, per 1-4 giocatori, dai 180 ai 360 minuti, età consigliata 12+.
Videospiegazione: https://www.boardgamegeek.com/video/102849/pericles-peloponnesian-wars/p...

IL GIOCO

Come in Churchill, il tabellone è diviso in due metà: una politica e una militare. In quella politica ci sono due assemblee, quella Spartana e quella Ateniese, ciascuna con due partiti. Quella militare invece è divisa in riquadri (luoghi) collegati da vie terrestri e marittime. 
Il concetto di base è questo: si gioca due contro due (spartani vs ateniesi) ma alla fine solo uno dei due giocatori della fazione vincente sarà il vincitore, perché i punti prestigio si guadagnano individualmente. Le unità in legno sono basi, opliti e navi.

Fase 1: Assemblea. Qui il concetto base è quello di Churchill: ogni partito ha una scala di 6 gradini, col settimo rappresentato dalla sua fetta di assemblea. All'inizio di ogni round si scopre una carta evento e se ne applicano gli effetti. Poi ognuno dei due giocatori, partendo da quello che ha il Governo, sceglie una serie di argomenti (rappresentati da segnalini) da mettere in discussione. A questo punto ciascuno dei due alleati ha in mano 6 carte, più una carta leader. A turno, si sceglie un argomento da “dibattere” e ciascuno gioca una carta coperta dalla propia mano, in contemporanea (questa è la prima grossa differenza con Churchill). Scoperta la carta, se ne applica il valore “tirando” il segnalino argomento dalla propria parte del tavolo. Ogni carta ha infatti una valore più un eventuale bonus che però si attiva solo quando giocata appunto su determinati argomenti e non su altri. Attivare il bonus fa anche guadagnare pedine strategos che verranno poi spese sulla mappa militare. Alla fine, chi si aggiudica più argomenti prende il Governo e guadagna punti prestigio (PP). Capite quindi che questa prima metà di ogni round vede contrapposti gli alleati e nessun interazione con i due rivali, impegnati nella stessa lotta interna alla fazione. 

Fase 2: Militare. Adesso i segnalini argomento guadagnati vengono posti, in ordine di turno, coperti a uno a uno nei vari riquadri luogo. Notare che si impilano l'uno sopra l'altro, per cui (come in Starcraft) quelli piazzati per ultimi verranno poi risolti per primi. Gli argomenti hanno le funzioni più disparate: arruolare truppe, muoverle, fare basi, corrompere le città nemiche, portare dalla propria parte le neutrali, bluffare, ecc. Si risolvono poi scoprendoli uno a uno, sempre procedendo in ordine di turno. In questa fase si spendono le pedine strategos per ad esempio combattere: il sistema usato è quello di un'asta cieca, in cui tutti e 4 offrono segnalini che si vanno a sommare alla potenza delle truppe coinvolte. Il difensore ha però la facoltà di ritirarli, una volta vista l'offerta dell'attaccante, che invece li deve spendere. Per altre azioni, tipo la diplomazia, con cui si cerca di tirare dalla propria parte le città neutrali, si scoprono carte dai due mazzi (pro e contro) e si calcola la differenza tra i numeri usciti. Si possono aggiungere strategos per raggiungere il risultato. Il concetto chiave, in questa fase, è che si gioca sempre due contro due e occorre sostenere l'alleato per un semplice motivo: se si perde una battaglia, tutti e due i giocatori perdono PP, mentre se si vince, guadagna PP solo quello che ha piazzato e risolto l'ordine. 

Infine si procede a controllare le linee di rifornimento per le truppe e si passa ad un altro round. A fine partita, si sommano i PP dei due alleati e quello con più PP nella fazione vincente è il trionfatore. 

PRIME IMPRESSIONI

Palesi e marcate le similitudini con Churchill. Tabellone diviso a metà, due fasi di gioco ben distinte. Anche qui disponibili i bot per giocare pure in solitario o in 2 o 3. Partita breve (si fa per dire...), media o lunga. Regolamento che sarà sicuramente costellato da tante piccole eccezioni, come la spiegazione video lascia presagire. Insomma un wargame per gamers, destinato agli assidui.
Rispetto a Churchill, abbiamo questa divisione delle alleanze che ricorda i COIN, con un due contro due in cui però alla fine vince uno solo. La parte politica è ripresa quasi pari pari da Churchill, se non fosse per la giocata contemporanea delle carte. Quella militare appare invece molto più libera rispetto ai binari – reali e figurati – di Churchill, probabilmente anche più divertente. Scompare il dado, sostituito da un'asta cieca, che mi attira molto di più come meccanismo, essendo più interattivo e soggetto a calcoli, previsioni, bluff. Molto bello anche il sistema di piazzamento e risoluzione ordini.

Insomma, per chi ama il genere e ha il tempo di dedicarsi a questi giochi, Pericles pare avere tutte le carte in regola per bissare il successo di Churchill.