Maria: un wargame schizofrenico

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Maria
Voto recensore:
9,0
Wargame per 3 giocatori con variante per 2 (sconsigliata), di Richard Sivel, edito da Histogame. Maria è un gioco sulla guerra di successione austriaca, che vide coinvolte Austria e Armata Prammatica (Olanda+Hannover+Gran Bretagna) contro Prussia, Sassonia, Francia e Bavaria. La particolarità principale è che il giocatore che controlla Prussia, Sassonia e Armata Prammatica sarà nemico dell'Austria su metà mappa e suo alleato nell'altra metà.
Il gioco è un wargame completo di una parte logistica e di una politica guidata dalla regole, che rispecchia argutamente ed efficacemente gli avvenimenti del periodo.
 
MATERIALI E SETUP
La scatola quadrata contiene una mappa divisa in due parti, collegate solo da un paio di strade. A sinistra la Francia, una parte di Austria e l'Olanda. A destra L'Austria centrale, Bavaria, Prussia, Sassonia e Slesia. La mappa presenta numerose città, alcune delle quali classificate come fortezze, conquistando le quali si ottengono punti vittoria (PV). Tali città sono collegate da strade, che possono essere secondarie o principali.
Il tabellone è anche diviso in riquadri regolari, all'interno di ciascuno dei quali è disegnato uno dei 4 semi delle classiche carte da scala: servirà e determinare le carte giocabili in combattimento.
 
 
I pezzi di gioco sono cilindri in legno che rappresentano i vari generali: su ognuno va un adesivo con nome e numero (che rappresenta il grado). Ai generali si affiancano cubi di legno che rappresentano i convogli dei rifornimenti.
 
Al tutto si affianca un mazzo di carte politiche, 6 per ogni anno, che vengono man mano giocate e selezionate dai giocatori.
Infine le carte tattiche, ovvero 4 mazzi con carte nei 4 semi classici (fiori, picche, quadri, cuori) di valore dal 2 al 10 e quattro Reserve (riserva) che vale, a scelta del giocatore, da 1 a 8 in combattimento e 16 se usata in fase politica.
 
All'inizio della partita generali e carriaggi sono piazzati su punti fissi della mappa. Ogni giocatore ha un foglio di carta che tiene nascosto, in cui divide le proprie armate iniziali tra i vari generali, creando così una certa nebbia di guerra. Infine ciascuno pesca, per ogni potenza controllata, le carte tattiche indicate.
 
Lo scopo è finire i propri segnalini controllo (o PV), piazzandoli tutti sul tabellone, conquistando le fortezze avversarie.
 
IL GIOCO
La partita si articola in 4 anni, ciascuno diviso in 4 stagioni. Solo primavera, estate e autunno sono turni di gioco veri e propri, mentre l'inverno è dedicato ai rifornimenti e al bilancio di guerra.
 
All'inizio di ogni turno si scoprono dal mazzo 2 carte politica. I giocatori offrono ora segretamente una carta tattica, scoprendole poi tutti assieme. Chi ha offerto di più ha la possibilità di passare, conservando la carta sul display politico per il futuro, in modo da sommarla alle successive, oppure scegliere una delle due carte. Quella scelta può essere applicata oppure scartata per scongiurare un effetto sfavorevole alla propria fazione.
Di solito questi effetti portano nuove armate, tolgono provvisoriamente generali dalla plancia, fanno pescare più/meno carte tattiche, ecc.
 
A questo punto c'è la fase azioni. In ordine, Francia, Prussia, Austria e i loro alleati eseguono di fila le seguenti operazioni:
1) rimpinguo delle carte tattiche, in base a quanto indicato sul foglio riassuntivo.
 
2) movimento dei pezzi sul tabellone. I generali si muovono di 3 spazi (4 su strada principale, con la possibilità di 8 spazi di marcia forzata, senza però poter conquistare o combattere), i carriaggi di 2 (3 su strada principale). Il carriaggio deve rimanere entro 6 spazi da un generale, per poterlo rifornire, altrimenti questi inizierà a perdere truppe e non potrà conquistare fortezze. Si conquista una fortezza semplicemente oltrepassandola col movimento, se non ci sono generali nemici entro 3 spazi, a presidiarla.
Se si raggiunge un carriaggio nemico, lo si elimina, mentre se si finisce adiacenti a un generale, lo si ingaggia in battaglia.
Come si combatte? Si rivela per prima cosa il numero di rispettive truppe. Si fa la differenza e chi è in svantaggio può giocare una carta del seme adatto, ovvero quello del riquadro in cui si trova, per ribaltare la situazione. La Riserva funge da jolly e può essere sempre giocata. Ad esempio, se ho 4 truppe il mio avversario 6, parto da -2. Decido di giocare un 10, andando così a +8 (il mio avversario è quindi a -8); l'avversario risponde con un 9 riportandosi a +1, ecc. Si prosegue così, con quello al momento in svantaggio che ha la possibilità di riportarsi sopra o arrendersi. Lo sconfitto perde truppe pari al risultato finale e si ritira di altrettanti spazi sulla mappa.
 
Ogni Potenza esegue tutte queste fasi, poi si passa alla stagione successiva.
In inverno, si possono solo reclutare nuove truppe per i generali (ciascuna costa 4 punti di carte tattiche) e far rientrate carriaggi e generali precedentemente eliminati (un generale è eliminato se rimane con zero truppe). Inoltre si contano i segnalini PV rimasti nella riserva di ciascuna potenza e si segnano sull'apposito foglio: se la partita dovesse finire senza una vittoria istantanea (tutti i segnalini piazzati sulla mappa, zero in riserva), vincerà chi, nel totale dei 4 inverni, ha sommato il valore più basso.
 
A questa base, che vi ho presentato davvero molto schematicamente, si aggiungono diverse regole, soprattutto per la parte diplomatica. É infatti possibile per la Prussia annettere la Slesia e offrire una pace temporanea all'Austria, beneficiando di un nuovo carriaggio e di un punteggio invernale più favorevole. L'Austria ha tutte le ragioni per accettare, dovendo combattere contro più nemici e potendo così chiudere per un po' un fronte, per dedicarsi alla pericolosa Francia. Quest'ultima, a sua volta, fatte un po' di conquiste nella zona est del tabellone, può dichiarare una riduzione degli obiettivi militari, rinunciando a combattere da quella parte concentrandosi solo sulla parte ovest; rinuncia così alle sue conquiste nell'Austria centrale, ma elimina permanentemente alcuni suoi segnalini PV dalla partita.
La Sassonia, inizialmente controllata dal giocatore Prussiano, può, nel corso della partita, tramite le carte politica, passare sotto il controllo del giocatore austriaco. Quest'ultimo ha poi due pedine ussari, che utilizza per disturbare i rifornimenti avversari.
 
Insomma, sotto una struttura apparentemente semplice, c'è tanta roba, sia a livello strategico che tattico, con una ottima compenetrazione tra aspetti politici, bellici, logistici.
 
REGOLAMENTO
Non facilmente assimilabile, ma spiegato bene, anche se denso di concetti. Purtroppo manca di esempi e soprattutto figure esplicative che avrebbero aiutato non poco. Online c'è una versione 2.0, inclusa nella seconda edizione del gioco, che chiarisce ulteriormente qualche punto un po' criptico.
 
RIGIOCABILITA'
Nonostante la partenza fissa, la variabilità introdotta dalle carte politiche e da quelle tattiche, ma soprattutto le diverse possibilità offerte dal tavolo ai giocatori, garantiscono una partita sempre diversa, che può chiudersi già al secondo anno dopo un paio d'ore di gioco, così come all'ultimo punteggio invernale, dopo cinque.
 
SCALABILITA'
La variante per 2 l'ho provata una volta sola e, in tutta onestà, lasciate perdere. Il gioco perde proprio la sua caratteristica di sottile equilibrio, di diplomazia in parte codificata, in parte libera (i patti al tavolo però, da regolamento, sono sempre vincolanti). Il giocatore che manovra Prussia/Sassonia e Armata Prammatica è volutamente schizofrenico, quello col ruolo più interessante e delicato, col compito di colpire duro l'Austria da una parte e favorirla invece dall'altra, sempre con l'occhio attento sulla Francia, che è quella dalla vittoria più facile, se l'Austria subisce troppo in entrambe le mappe.
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Bassissima. Qualche riga giusto su alcune carte politiche, peraltro visibili a tutti e scoperte solo due alla volta. Al massimo basta un mezzo foglio di riferimento.
 
INNOVAZIONE
Sebbene riprenda il precedente Fredrich, Maria si presenta più complesso, completo e appagante. Tutta la gestione politica ricalca perfettamente la storia, senza forzature dal punti di vista delle meccaniche e del gameplay. La novità più grossa di Maria è proprio la schizofrenia politico-strategica di alcune potenze che si tramuta in straordinaria coerenza storica e dinamica.
 
INTERAZIONE
Ovviamente alta, data la natura conflittuale del gioco. Si esplicita a livello diretto, sia nella fase politica che, ovviamente, in quella militare, tramite manovre e battaglia, sia a livello indiretto, con pressioni psicologiche e diplomatiche.
 
PROFONDITA'
Senza tralasciare tutta la parte logistica di movimento dei generali e dei carriaggi, con coperture, affondi, presidi, attacchi coordinati, la gestione della mano di carte è il pezzo forte del gioco.
Muoversi nel riquadri il cui seme è più favorevole alle proprie carte; decidere cosa puntare per le carte politica; decidere quando è meglio insistere a rilanciare e quando invece è più utile perdere poco e ritirarsi, magari su un seme favorevole; l'utilizzo della Riserva, che in battaglia serve per “perdere bene” più che per vincere ed è però utilissima anche in politica, con i suoi 16 punti.
Insomma, qui non solo c'è gestione del rischio, c'è una gestione globale che inevitabilmente tiene conto della pesca fortunata, ma ancora di più delle proprie abilità pianificative.
 
ELEGANZA E FLUIDITA'
Maria è in bilico tra soluzioni eleganti (il combattimento, il rifornimento) e macchinosità e complicazioni (tutto il sistema politico, sia quello mediato dalle carte che quello del tabellone). Mai inutili queste ultime, figlie della voglia dell'autore di fornire un quadro storico completo, veritiero e soprattutto efficace in termini di gioco (la stessa cura maniacale che si avverte in Wir Sind Das Volk!). La fluidità di gioco ne risente inevitabilmente e alcune implicazioni e conseguenze non sono immediatamente chiare alle prime partite.
 
PREGI/DIFETTI
I pregi li abbiamo in parte già enunciati: aderenza storica, con però ampia libertà di manovra; profondità strategica e tattica; perfetta compenetrazione degli aspetti bellici, diplomatici, logistici; equilibrio tra le forze in campo.
 
Gli avvertimenti che dobbiamo invece dare ai nuovi giocatori sono tre:
- non arrendersi di fronte alle regole, che sono scoraggianti al primo impatto. Specie tutta la parte terminale, con la politica, che arriva quando si pensa ormai di aver capito tutto del gioco e invece spiazza non poco.
- essere consapevoli che gli va dedicata una serata intera, vista la lunghezza che può arrivare, specie all'inizio, a toccare le 5 ore. La paralisi da analisi è sempre in agguato in questo gioco e gli equilibri in campo non chiari fin da subito, così come le implicazioni di tutte le proprie scelte, specie dal punto di vista diplomatico.
- giocarlo una volta e poi metterlo via equivale a non averlo giocato. Se lo riprendete a distanza di mesi, sarà quasi come iniziare da capo, non tanto per le regole, ma soprattutto per gestirne la profondità.
 
CONCLUSIONE
Maria è un gioco legnoso, difficile, lungo. Non per tutti, decisamente di nicchia, ma un capolavoro di design senza dubbio, per chi ha la pazienza a la voglia di scoprirlo. Lontano dai casual games, ostico anche per molti giocatori più scafati, è un wargame che mescola combattimento, gestione mano, logistica, strategia, tattica e diplomazia in un miscela assimilabile alla nitroglicerina: molto difficile da maneggiare, ma davvero esplosiva.  

 

Pro:

vedi recensione

Contro:

vedi recensione

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Commenti

Più lo gioco e più penso che questo sia uno dei più grandi capolavori mai prodotti a livello di strategici. è sbilanciato in modo bilanciatissimo :D

Ho acquistato il gioco e ho studiato le regole. Sembrerebbe davvero ben fatto. La difficoltà è che nel nostro paese questo tipo di attività ludiche hanno pochissimo seguito ed è davvero complesso trovare giocatori. A tal proposito volevo sapere se in rete è presente qualche gruppo per giocare via etere tramite il sistema Vassal. Andrenn87 se sei  interessato potremmo oganizzare qualche partita via internet. Fammi sapere, questa la mia mail: luigimaffei@live.it

Purtroppo/per fortuna il mio lavoro mi fa stare ore e ore davanti al pc e riuscendo a giocare tanto live, evito di giocare davanti lo schermo

Catilina scrive:

Ho acquistato il gioco e ho studiato le regole. Sembrerebbe davvero ben fatto. La difficoltà è che nel nostro paese questo tipo di attività ludiche hanno pochissimo seguito ed è davvero complesso trovare giocatori. A tal proposito volevo sapere se in rete è presente qualche gruppo per giocare via etere tramite il sistema Vassal. Andrenn87 se sei  interessato potremmo oganizzare qualche partita via internet. Fammi sapere, questa la mia mail: luigimaffei@live.it

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