Interessante, se arriva su Philibert ci faccio un pensiero. La durata dipende da vari scenari? A fronte di una spiegazione decente, è intavolabile anche con giocatori meno esperti?
The Plum Island Horror è uno degli ultimi prodotti della GMT, nota casa editrice americana in ambito wargame. Ideato dal prolifico autore di wargame Hermann Luttmann, è un cooperativo per 1-4 giocatori, della durata durata di 45-180 minuti, in cui vestiremo i panni di gruppi di abitanti di Plum Island che dovranno affrontare orde di zombie e orrori vari, fuggiti da una base segreta governativa a seguito di un incidente causato da una terribile tempesta.
I giocatori dovranno resistere alle orde di non morti per tre giorni (nove turni di gioco), cercando di contenere l'infezione zombie, evitando che possano diffondersi in tutto il mondo e provvedendo a evacuare i poveri cittadini rimasti sull'isola, scortandoli su mezzi di trasporto o, dopo le dovute riparazioni, attraverso il ponte principale dell'isola.
Il sistema di attivazione, che ricorda da vicino quello di Aeon's End, dona costante incertezza e tensione, poiché si è certi che ci sarà un'attivazione per fazione intervallate da tre attivazioni nemiche e un evento nefasto, ma non si sa in che ordine. Per fortuna ogni giocatore potrà contare sulle peculiarità della propria fazione e abilità delle proprie unità, dalla brutale forza combattiva della Guardia Nazionale, alle capacità di supporto delle Sentinelle di quartiere o le strambe abilità del circo atletico dell'isola.
Tra le azioni possibili troviamo il combattimento, sia corpo a corpo che a distanza, la possibilità di riparare edifici e mezzi, cercare di limitare il dilagare dell'infezione, ottenere risorse o cercare altri sopravvissuti o incappare in eventi di alcune location.
Luttmann, già autore di Dead Reckoning e Dawn of the Zeds, riesce a farci calare nelle atmosfere degli Z-movie low budget anni 70-80, con un gameplay che spinge alla cooperazione totale, mettendo il giocatore dinanzi a scelte sofferte e creando situazioni al limite del paradossale.
Una delle meccaniche più interessanti che ho apprezzato per esaltare questo aspetto è il meccanismo di follow: finita l'attivazione del giocatore di turno gli altri possono "seguire" con una singola azione potendo muovere, a differenza del turno principale, i mezzi di soccorso; questi mezzi sono uno dei pochi strumenti per poter salvare civili, requisito fondamentale per la vittoria; l'attivazione extra turno però è vincolata alla pesca di una carta fato che potrebbe costringerci ad attivare un evento nefasto e a porre fine al follow degli altri giocatori.
Un meccanismo rischioso ma che diventa fondamentale soprattutto nelle fasi finali del gioco, in cui il numero di azioni per attivazione comincia via via a scemare, mentre gli eroi si trovano sempre più con le scorie biologiche fino al collo.
Ottimo lavoro per la caratterizzazione degli "eroi", pochi cambi di valore e l'abilità peculiare riescono con molta efficacia a donare una piacevole asimmetria a livello di personaggio e di fazione generale; ci troveremo quindi a comandare un simil Tiger Woods che riesce a colpire ad una distanza maggiore delle armi da fuoco grazie al suo swing, alla vicina impicciona che può fare capolino in ogni angolo della città o un simil Rambo della guardia nazionale fortissimo in combattimento, ma assolutamente non empatico col resto della popolazione e poco efficace nelle azioni di evacuazione.
Ottimi i materiali, per lo standard del genere, ed evocativo lo stile grafico, che richiamano atmosfere dei fumetti horror della golden age.