ATTENZIONE! La seguente anteprima è ricavata dalle impressioni successive alla sola lettura del regolamento senza prova su strada del gioco
AMERIGO
Uno degli autori piu' prolifici ed apprezzati del momento, Stefen Feld. Un gioco ambientato al tempo dell'esplorazione delle Americhe (Amerigo e' Vespucci) basato su un innovativo sistema di selezione azioni.
Stefan Feld e la Queen Games si mettono assieme per questo gioco basato su scelte multiple e punti azione.<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
Amerigo sfrutta la nota torre (quella di Shogun) per la gestione dei cubetti che costituiscono il motore del sistema.
Come ogni gioco di Feld negli ultimi tempi, anche questo abbonda in materiale.
Il tabellone comune si prepara assemblando le tessere in base al numero di giocatori (2-4). Tali tessere sono quadrettate e mostrano spazi di mare e di terra (le isole). Sulle isole vanno posti, negli appositi spazi, beni produttivi ed eventualmente bauli del tesoro (nelle isole grandi = 20 o più spazi). Vicino al tabellone si piazzano anche, coperte, le tessere di terreno (in varie forme, tipo Tetris).
Ogni giocatore riceve una plancia personale con lo spazio per i segnalini progresso collezionati, per i beni commerciali e tre tracce: cannoni oro e progresso. Inoltre ha a disposizione 2 navi, 12 stazioni commerciali, 16 tessere villaggio (in varie forme, tipo Tetris) e un paio di indicatori per i PV (punti vittoria) e ordine di turno.
Infine c'è una plancia magazzino, comune a tutti e circondata dal tracciato per i PV, con lo spazio per: i segnalini pirata; i segnalini progresso; segnalini produzione; una traccia di azioni speciale che determina anche l'ordine di turno; infine, al centro, la ruota delle azioni, divisa in spicchi di 7 colori, corrispondenti ai cubetti del gioco.
Questa ruota viene riempita subito tramite la famosa Torre: si mettono tutti i 49 cubi nel cestello (ce ne sono 7 per colore) e poi si posizionano sugli spicchi corrispondente tutti quelli che sono caduti nel vassoio della Torre.
Il gioco si articola in 5 round, ciascuno composto da 7 fasi. In ogni fase i giocatori fanno esattamente 1 azione, in ordine di turno. Ci sono 7 azioni disponibili, ciascuna associata ad un colore.
Nella prima fase si rimettono nella Torre i cubi blu. Sul vassoio cadranno alcuni cubi e questi vengono messi al centro della ruota delle azioni: questi cubi corrispondono alle azioni eseguibili in questa fase. Non solo, il numero di cubi del colore più rappresentato indica anche i punti azione (PA) spendibili in una delle azioni disponibili per la fase in corso.
A partire dal primo giocatore, si sceglie una delle azioni disponibili (mediata dai colori) e la si esegue. Alla fine del giro si rimettono i cubi sui corrispondenti spazi della ruota. Saranno quindi di nuovo disponibili per essere immessi nella torre nei turni successivi. Si procede così fino ad esaurire tutti i 7 spicchi della ruota, poi si passa al round successivo.
Vediamo le azioni disponibili:
BLU (muovere navi): ogni PA consente di muovere una delle navi di 1 spazio sul tabellone. Se la nave termina il movimento su uno spazio contrassegnato da un'ancora, può piazzare una stazione commerciale nel corrispondente spazio sull'isola adiacente.
NERO (caricare i cannoni): muovere il proprio indicatore di cannoni sulla plancia personale di 1 spazio per ogni PA.
ROSSO (pianificare): il giocatore piazza coperta, accanto alla sua plancia, una delle sue tessere villaggio (1 PA) o uno delle tessere terreno comuni (1-6 PA).
MARRONE (progresso): il giocatore muove il suo indicatore progresso sulla plancia personale di 1 spazio per ogni PA. Ogni volta che su questa traccia passa uno spazio che fornisce PV, prende anche una tessera progresso dalla plancia comune (le tessere hanno le funzioni più disparate e sono spiegate in appendice).
VERDE (costruire): il giocatore posiziona su un'isola, adiacente a una sua stazione commerciale, una delle terre precedentemente preparate con l'azione rossa. In questo modo guadagna PV e anche beni commerciali (da piazzare sulla sua plancia personale). Ci sono dei bonus ulteriori se l'isola viene completamente coperta di tessere, se ci sono stazioni commerciali, se è un'isola grande e così via.
GIALLO (compra segnalini produzione): puoi comprare segnalini produzione dalla plancia comune (2-4 PA). Questi vengono immagazzinati sulla plancia del giocatore assieme ai beni commerciali dello stesso tipo.
BIANCO (azione speciale): dà diritto a due opzioni. O il giocatore avanza sulla traccia dell'ordine di turno, o fare un'azione speciale: il tracciato è infatti colorato con i colori della ruota, a parte il bianco. Il giocatore può usare i cubi bianchi come jolly e fare l'azione del colore della sua casella.
Al posto di fare un'azione, un giocatore può scegliere di guadagnare oro (questo non è l'unico modo per incamerarlo, c e ne sono altri, ad esempio con i segnalini progresso o con il tracciato dei cannoni). L'oro serve per aumentare i PA disponibili ad ogni azione (in rapporto 1:1) e frutta anche PV a fine gioco.
Alla fine di ognuno dei 5 round, il valore dei propri cannoni è confrontato con quello dei segnalini pirata (ne viene scoperto uno all'inizio di ogni round e sono progressivamente cumulativi). Se non si raggiunge il valore soglia indicato si subisce una penalità in PV.
Alla fine del gioco i PV sono forniti da un sacco di cose: oro, beni commerciali, traccia progresso, traccia azioni speciali, più ovviamente tutti quelli accumulati nel corso della partita.
PRIME IMPRESSIONI
Il gioco segue il trend degli ultimi lavori di Feld: sistema lineare, molte opzioni, tantissime vie per fare punti vittoria. In pratica i PV ti piovono addosso un po' da tutte le parti, qualsiasi cosa tu faccia, così nessuno si sente troppo frustrato (sarà per questo che piace tanto Feld?). Ovviamente la differenza tra il primo e l'ultimo sta nell'ottimizzazione delle azioni e nel giusto timing. Se sono usciti tanti cubi blu, sarà il momento giusto per fare quell'azione a piena potenza, altrimenti, dopo, potrebbe uscire con meno PA a disposizione o addirittura non esserci.
Il sistema della torre è originalmente gestito e ricorda un po' il sacchetto di Village, da cui si estraggono i cubi delle azioni (anche se qui è forse meno prevedibile e comunque diversamente implementato, inoltre non c'è competizione tra i giocatori nella scelta delle azioni perchè i cubi rimangono sempre disponibili per tutti.).
Poi le solite cose di Feld: tanti tasselli, tante azioni, tanti colori, l'ormai consumato sistema per stabilire l'ordine di turno.
Come grafica mi pare abbastanza essenziale, un livello intermedio tra la sciatteria monocromatica di Burgundy e il carnevale iridescente di Bora Bora. Il tabellone quadrettato è parecchio bruttino.
Da verificare l'interazione che comunque dovrebbe essere ben presente e mediata sia dalla competizione per i segnalini comuni, per l'ordine di turno e soprattutto dal “riempimento” e sfruttamento del tabellone centrale.
Insomma, il titolo mi incuriosisce parecchio e di sicuro vorrò provarlo, specie per il sistema della torre che mi attira molto più di quello di Shogun/Wallenstein (in cui la caduta casuale dei cubi gestiva i combattimenti)*, anche se per il resto sembra un po' sempre la stessa proposta feldiana.
*come per la gestione dadi in Burgundy e Bora Bora, qui la torre è utilizzata in modo decisamente più “german” rispetto ai precedenti giochi. Infatti i cubi non danno il responso finale casuale ad una scelta fatta dal giocatore (scelgo di combattere, i cubi dicono se vinco o perdo), ma mettono di fronte a una rosa di scelte in cui l'ultima parola è lasciata al giocatore.