Prima Lezione di Rolemaster (RMSS) - Introduzione

Inizia qui una serie di articoli dedicato alla spiegazione del sistema di gioco. Qesto primo articolo si ripropone di descrivere in maniera generica il sistema. Gli articoli seguenti, invece, descriveranno più specificatamente ogni aspetto. Le informazioni contenute in questo testo sono liberamente tratte e tradotte dal documento introduttivo della ICE (Iron Crown Enterprises - http://www.ironcrown.com) che potrete trovare in lingua inglese al seguente indirizzo: http://www.ironcrown.com/free_downloads/ICEHowDoIPlayRM.pdf

Giochi

Inizia qui una serie di articoli dedicato alla spiegazione del sistema di gioco. Qesto primo articolo si ripropone di descrivere in maniera generica il sistema. Gli articoli seguenti, invece, descriveranno più specificatamente ogni aspetto. Le informazioni contenute in questo testo sono liberamente tratte e tradotte dal documento introduttivo della ICE (Iron Crown Enterprises - http://www.ironcrown.com) che potrete trovare in lingua inglese al seguente indirizzo: http://www.ironcrown.com/free_downloads/ICEHowDoIPlayRM.pdf


Giocare a Rolemaster
Un estratto della guida del giocatore; per maggiori informazioni fare riferimento al sito della ICE: http://www.ironcrown.com.
Documento originale http://www.ironcrown.com/free_downloads/ICEHowDoIPlayRM.pdf
Traduzione, commenti e modifiche a cura di Xarxus

Premessa
Questa non vuole essere una traduzione pedissequa del documento indicato che consiglio comunque di leggere (è in inglese). Contiene infatti anche i commenti del sottoscritto e qualche esempio esplicativo.
Va inoltre premesso che, per quanto ogni aspetto sia descritto, seppure in maniera generica, ogni meccanismo del gioco, a testimonianza della sua coerenza, sarà assimilato al seguente, con le dovute eccezioni e peculiarità:
1)     lancio di un dado (solitamente percentuale, si veda dopo)
2)     Somma dei bonus
3)     Sottrazione dei malus
4)     Verifica del risultato su una tabella.
Tale linearità consente a tutti di muoversi con sufficiente facilità nel sistema.

I dadi
Per giocare a Rolemaster si ha bisogno di due soli dadi da dieci facce, di colori differenti (da ora d10). Potrebbe capitare di doverli tirare e sommare assieme, ma nella maggior parte dei casi saranno utilizzati per ottenere risultati che vanno da 1 a 100 (risultati percentuali, da ora d100). Per interpretare un lancio di dadi in percentuale si deve semplicemente scegliere quale dei due dadi indicherà le decine e quale le unità. Il lancio, quindi, fornirà risultati che andranno dallo 0 (decine) 1 (unità), interpretato come 1, allo 0 (decine) 0 (unità) interpretato come 100. Ecco alcuni esempi di risultato:
Decine=0, Unità=1, Interpretazione=1 (uno)
Decine=0, Unità=5, Interpretazione=5 (cinque)
Decine=1, Unità=0, Interpretazione=10 (dieci)
Decine=4, Unità=5, Interpretazione=45 (quarantacinque)
Decine=9, Unità=9, Interpretazione=99 (novantanove)
Decine=0, Unità=0, Interpretazione=100 (cento)

Tiri aperti
La maggior parte dei tiri che si effettuano in Rolemaster è da considerarsi aperta, ovvero il risultato finale non è determinato da un solo tiro di dadi, ma potrebbe essere necessario ripetere il tiro.
Si ritira quando il risultato eguaglia o supera 96, oppure quando eguaglia o è inferiore 5. Un tiro da ripetere per valore alto (uguale o superiore a 96) viene detto aperto in alto. Un tiro pari o inferiore a 5 viene detto aperto in basso.La maggior parte dei tiri sono aperti in entrambe le direzioni (aperti generici… aperti e basta ;oP ).
Vediamo cosa accade quando si effettua un tiro aperto e si ottiene un numero elevato. In tali situazioni si annota il risultato e si prosegue a tirare. I nuovi tiri saranno aperti solamente in alto. Ogni nuovo risultato viene sommato al totale precedente. Ecco qualche esempio:
Caso 1
Primo tiro: 96; il tiro va ripetuto
Secondo tiro: 50; il valore non comporta rilancio.
Totale: 96 + 50 = 146
Caso 2
Primo tiro: 96; il tiro va ripetuto
Secondo tiro: 100; il tiro è aperto solo in alto e quindi va ripetuto
Terzo tiro: 1; il tiro è aperto solo in alto e quindi NON va ripetuto
Totale: 96 + 100 + 1= 197
Caso 3
Primo tiro: 95; il tiro NON va ripetuto
Totale: 95 = 95

Un tiro aperto che ottiene un valore basso, come già detto, richiede un nuovo lancio. Anche in questo caso i rilanci saranno aperti solo in alto. La diversità con la situazione precedente è che questa volta tutti i tiri dei lanci successivi saranno sottratti al primo risultato. Vediamolo nella pratica:
Caso 1
Primo tiro: 01; il tiro va ripetuto
Secondo tiro: 50; il valore non comporta rilancio.
Totale: 1 - 50 = -49
Caso 2
Primo tiro: 05; il tiro va ripetuto
Secondo tiro: 100; il tiro è aperto solo in alto e quindi va ripetuto
Terzo tiro: 1; il tiro è aperto solo in alto e quindi NON va ripetuto
Totale: 5 - 100 - 1 = -96
Caso 3
Primo tiro: 06; il tiro NON va ripetuto
Totale: 6 = 6

In alcuni casi i tiri possono essere di tipo aperto solo in alto (come nel caso dei rilanci) o solo in basso. In tali situazioni un risultato che comporti un rilancio, ma che ricada nella fascia opposta non, produce un rilancio. Esempio: un risultato di 5 su un tiro aperto in alto non produce rilancio, parimenti un 96 su un tiro aperto solo in basso non richiede alcun nuovo tiro.

Per quanto possa sembrare strano, tutto quello che c’è da sapere sui dadi è quello che ho appena descritto.

Azioni
Come in ogni gioco di ruolo, il personaggio è chiamato a compiere azioni (a meno che non si stia interpretando una ameba morta). Come riferimento si tenga presente che un qualsiasi round di gioco corrisponde a 10 secondi di tempo.

Ci sono attività che non richiedono un intero round per essere svolte. Tali azioni quindi occupano solo una parte del round, lasciando la parte restante ad altre attività (passare un’arma da una mano all’altra, ad esempio richiede un secondo, ovvero il 10% dell’attività). Altre azioni possono richiedere più di un round; in tal caso ognuno di questi round viene impiegato al 100%.

Ci sono 3 tipi di azione: frettolosa, normale e intenzionale. Una azione frettolosa verrà effettuata prima delle altre con un malus di –20, una azione normale verrà effettuata normalmente senza malus, una azione intenzionale (o calcolata) sarà svolta alla fine delle altre con un bonus di +10.

Nella fase frettolosa si può effettuare fino ad un massimo di 20% del movimento normale,  nella fase normale può essere compiuto massimo il 50% di movimento e nella fase intenzionale il limite è 80%. Tale differenziazione è utile, ad esempio, allo scopo di comporre azioni con più aspetti (mi muovo, poi colpisco, poi mi nascondo).

Sequenza
1)     Dichiarazione delle azioni. Ogni giocatore dice quello che vuole fare ed in che modo (si dichiara quindi anche se l’azione è frettolosa, normale o rilassata).
2)     Iniziativa. Ogni giocatore effettua un lancio di dadi sommando il bonus alla Velocità (Quickness). Il lancio NON è percentuale e quindi richiede la somma dei due valori, ovvero 2d10 + bonus. Questo è uno dei rari casi in cui il tiro non è percentuale.
3)     Fase frettolosa. Si risolvono tutte le azioni frettolose.
4)     Fase normale. Si risolvono tutte le azioni normali.
5)     Fase intenzionale. Si risolvono tutte le azioni intenzionali.
NB: All’interno di ciascuna fase le azioni sono eseguite in ordine di iniziativa (il valore più alto agisce prima).

Movimento
Ogni personaggio ha una capacità di movimento che indica quale sia la distanza percorsa muovendosi normalmente (camminando) in un round.

Il movimento è legato a 3 fattori: altezza (ovvero ampiezza del passo), velocità e peso trasportato. I GM (che in Rolemaster indicano i Master, definiti appunto Game Master), forniscono indicazioni su quale sia il massimo movimento possibile a causa di eventuale trasporto di pesi eccessivi o delle condizioni presenti).

Ogni giocatore quando si muove, e quando è necessario dichiararlo ovviamente, indica quale è la modalità di spostamento che intende effettuare. Di seguito sono indicate le 6 categorie possibili.

Camminata --> Movimento normale
Camminata rapida (jogging) --> 1,5 volte il movimento normale
Corsa --> 2 volte il movimento normale
Corsa veloce (Sprint) --> 3 volte il movimento normale
Sprint veloce --> 4 volte il movimento normale
Corsa precipitosa --> 5 volte il movimento normale

Ogni tipo di movimento, nell’ordine indicato, è più difficile del precedente e il GM può, se necessario, chiedere al giocatore di effettuare prova una per vedere se riesce a mantenere quella andatura. Tali prove non sono obbligatorie, ma sono a discrezione del GM, il quale può anche vietare lo spostamento ad una determinata velocità per ragioni specifiche, come ad esempio troppo peso trasportato.

Ogni tipologia di movimento comporta affaticamento, con una maggiore velocità di raggiungimento della stanchezza in caso di movimenti più difficili. Tale conteggio spetta al GM.

Attacchi
Rolemaster prevede 5 modi differenti di attacco, due legati al combattimento fisico e 3 ad azioni magiche.

Combattimento fisico
Nel combattimento fisico è possibile effettuare attacchi corpo a corpo (in mischia) o a distanza (frecce, dardi, sassi, coltelli, eccetera).

Attacchi in mischia
Il combattimento in mischia è facilmente “misurabile”; è sufficiente effettuare un tiro aperto, sommandoci la propria capacità con l’arma che si sta usando (il proprio Bonus Offensivo, BO) e sottraendo al risultato la capacità di difendersi dell’avversario (Bonus Difensivo, BD).

Ulteriori bonus o malus possono essere aggiunti dal GM a seconda della situazione. Il risultato finale viene controllato sulla tabella dell’arma usata, incrociando il valore ottenuto con il tipo armatura del bersaglio.

Ogni arma potrebbe avere un risultato che se ottenuto con il solo primo tiro indica il presentarsi di un errore da parte dell’attaccante (fumble).

Attacchi a distanza
Gli attacchi a distanza vengono risolti esattamente come gli attacchi corpo a corpo, con l’unica eccezione che si introduce un modificatore per la distanza.

Combattimento magico
Il combattimento magico si divide in 2 macrocategorie: attacchi che coinvolgono forze elementali e attacchi che non li coinvolgono. Gli attacchi elementali si suddividono a loro volta in attacchi diretti ad un obiettivo e attacchi ad area.

Attacchi magici base
Tali attacchi non coinvolgono l’uso di forze elementali. Questi attacchi vengono risolti semplicemente sommando un tiro secco (non aperto) di 1d100 al bonus che il lanciatore ha nella lista che sta usando. Il risultato viene incrociato su una apposita tabella con il tipo di avversario (la tabella prevede colonne differenti a seconda del tipo di armatura indossata dalla vittima). Il risultato è il modificatore al tiro salvezza dell’avversario.

L’unica eccezione alla regola avviene quando il tiro del dado corrisponde ad un valore che in tabella è accompagnato dalla sigla UM (Unmodified). In tali casi il valore corrispondente viene usato senza aggiungere l’abilità della lista (normalmente un UM è un risultato positivo per il lanciatore).

Nel caso il modificatore ai tiri salvezza riporti una “F” si deve considerare fallito l’incantesimo. Anche gli incantesimi hanno una propria gestione dei fallimenti (fumble).

Attacchi magici diretti
Attacchi diretti tipici comprendono incantesimi elementali ad obiettivo personale (o quasi), come gli incantesimi di dardo (dardo di fuoco, dardo di elettricità, dardo d’acqua, eccetera). Praticamente si usa la stessa procedura degli attacchi fisici a distanza con la sola introduzione della possibilità di ottenere valori da considerare nella loro forma non modificata (UM). Il sistema in questo caso è soggetto i modificatori di capacità del lanciatore (skill – ci si può specializzare nell’uso di un particolare tipo di dardo incantato – ogni tipo viene specializzato separatamente).

Attacchi magici ad area
La procedura è la stessa degli attacchi diretti con 2 differenze: non ci si può specializzare nell’uso dell’incantesimo e il danno è fornito a ciascun obiettivo presente nell’area di effetto. Ogni vittima ha il diritto di applicare il proprio DB; chi si trova al centro dell’area obiettivo ha un malus alla difesa pari a -20.

Difesa e parata
La difesa in Rolemaster ha due aspetti: l’armatura ed il Bonus Difensivo. L’armatura (indicata anche con la sigla AT) indica quale colonna di riferimento si deve prendere in considerazione quando si attacca l’obiettivo (o la colonna che l’avversario deve considerare quanto attacca il personaggio). Ne esistono 20 e rappresentano coperture  che vanno dai semplici vestiti (1) fino ad arrivare a coperture di metallo complete (20). Ogni tabella ha sempre 20 colonne.

Il BD indica quanto, indipendentemente dall’armatura, si è in grado di evitare il colpo e non modifica la colonna da usare. Piuttosto tale valore modifica il valore d’attacco, riducendone l’efficacia.

Uno scudo fornisce sempre (e solo) un modificatore al BD (solitamente +20), non alla tipologia di armatura.

La parata indica che l’obiettivo dell’attacco sacrifica parte della sua capacità offensiva per intercettare o infastidire l’attacco nemico. Quindi ogni persona può indicare, se lo desidera, che parte del proprio BO viene spostato in difesa. Il BO viene calato del valore indicato in favore del proprio BD. Si può destinare anche tutto il proprio BO alla difesa; anche così l’attacco è effettuabile a bonus 0 (zero).

L’uso della abilità
Le abilità di ciascun personaggio si suddividono in due categorie: abilità statiche e abilità di movimento. La soluzione delle manovre di ciascuna categoria comporta esiti e sistemi differenti.

Manovre statiche
Ricadono in questa categoria quelle abilità che non richiedono una componente significativa di movimento (seguire le tracce, aprire serrature, percepire, eccetera). Il GM stabilisce il livello di difficoltà e l’eventuale lasso di tempo necessario per il compimento dell’azione stessa.

Per verificare l’esito della manovra semplicemente tirare un dado percentuale aperto, sommandoci i bonus di abilità (quanto si è bravi) e sottraendoci i malus che il GM indica. Il risultato sarà verificato su una apposita tabella della azioni statiche.

Manovre di movimento
Una manovra di movimento è una azione la cui componente principale è il movimento (scalare, cavalcare, nuotare, fare acrobazie, rotolare, eccetera). Lo svolgimento è equiparabile al sistema di soluzione delle manovre statiche, fatte una eccezione (a parte l’uso di una tabella diversa da quella statica): il GM indica quali bonus applicare da abilità del personaggio o se usare come modificatore il triplo del bonus dell’Agilità. 

Lanciare incantesimi
Gli incantesimi di Rolemaster sono suddivisi in liste organizzate per livello. Quando si apprende una lista di incantesimi si ottiene una capacità in tale lista. Tale capacità, oltre che modificare il tiro (come per gli incantesimi diretti), indica fino a quale livello di incantesimi si conosce (in quella specifica lista). Si apprendono prima gi incantesimi più bassi e poi quelli più alti, indipendentemente dal livello del personaggio (un personaggio di 25° livello che apprende una lista nuova, impara prima l’incantesimi di primo, poi quello di secondo e così via).

Per lanciare un incantesimo si devono spendere Power Points (PP). Ogni personaggio in grado di usare magia si presuppone che ne abbia una quantità da usare. Ogni incantesimi costa un numero di PP pari al proprio livello (livello dell’incantesimo, non del lanciatore).
Per lanciare un incantesimo senza difficoltà il lanciatore deve:
1)     lanciare un incantesimo di livello pari o inferiore al proprio;
2)     lanciare l’incantesimo in una fase diversa da quella rapida (fanno eccezione gli incantesimi di tipo immediato);
3)     avere residui ancora il 75% dei propri PP;
4)     spendere il tempo appropriato di preparazione (a meno che la differenza tra il livello del lanciatore e quello dell’incantesimo non sia elevata, si richiede l’attesa di uno o due round);
5)     non si è impacciati da vesti, armature, pesi eccessivi o in altra maniera.

L’assenza di una o più di questi requisiti comporta la necessità da parte del lanciatore di effettuare una manovra per verificare l’esito (riuscirà a lanciare l’incantesimo?). Il GM, in talune circostanze può vietare al personaggio di usare la magia.

Cure e recupero
Il personaggio recupera sia le ferite che i PP a velocità facilmente calcolabili (normalmente migliori se si riposa). Danni seri, non quantificati come ferita, come ad esempio fratture, lesioni di organi, ed altro, richiedono tempi lunghi di guarigione a meno dell’uso di incantesimi o altri agenti straordinari (erbe, pozioni, unguenti). I danni seri sono frutto dei critici, tutt’altro che difficili da ottenere in questo sistema.

Commenti

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