Terza lezione di Rolemaster (RMSS) - Comb. a distanza e magico

Nei precedenti articoli abbiamo parlato del combattimento corpo a corpo. In questo esamineremo gli altri (a distanza e con la magia), esaminandone le differenze. Lasceremo invece il combattimento senza armi per un articolo successivo (Arti marziali, box, wrestling).

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Nei precedenti articoli abbiamo parlato del combattimento corpo a corpo. In questo esamineremo gli altri (a distanza e con la magia), esaminandone le differenze. Lasceremo invece il combattimento senza armi per un articolo successivo (Arti marziali, box, wrestling).


Combattimento a distanza
Come abbiamo ripetuto alla noia, tutto in Rolemaster può essere riportato alla seguente regola:

1d100 + Bonus - Malus

il cui risultato va verificato su una tabella. Nel combattimento corpo a corpo abbiamo mostrato come questo si applichi a tale situazione. In cosa differisce allora il combattimento a distanza? Per vederlo dobbiamo innanzitutto fare un distinguo: le armi a distanza si dividono in due categorie: armi da tiro e armi da lancio. Con armi da tiro intendiamo tutte quelle armi che sono in grado di scagliare un proiettile, come archi, balestre, fionde, ovvero le armi che si compongono di un elemento scagliante e di un proiettile. Le armi da lancio sono invece quelle che sfruttano direttamente l'energia del personaggio, come coltelli, bola, daghe, asce o giavellotti. In quest'ultimo caso avrete notato che alcune di queste armi possono essere usate sia nel corpo a corpo che nel lancio.

In entrambi i casi il personaggio deve impiegare almeno il 30% del round nel compiere l'attacco. Il tetto massimo, invece, è del 60%. Ciò vale a dire che se il personaggio dedicasse il 60% nell'attacco a distanza, avrebbe ancora il 40% dell'azione a disposizione, pur godendo di tutto il proprio bonus offensivo. Usando il 30% il personaggio avrà a disposizione ancora il 70% del round, ricevendo un malus al bonus offensivo di -30 (ha usato il 30% in meno del massimo richiesto).

Fino a qui, a parte le percentuali differenti, il sistema è uguale a quello del combattimento corpo a corpo. Veniamo quindi a notare la prima differenza: tutte le armi che si usano a distanza hanno un modificatore che incide sul bonus offensivo a seconda della distanza dell'obiettivo. A titolo di esempio esaminiamo un arco, quello corto (Short Bow). Nell'articolo precedente, quello sul corpo a corpo, abbiamo esamnato la struttura della tabella delle armi che quindi non riesamineremo qui. Va ribadito comunque che solo le armi da tiro e le armi da lancio hanno una tabella che modifica il bonus d'attacco. L'arco corto riporta la seguente serie di mofificatori:
1' - 10': +10
11' - 100': +0
101' - 180': -40
181' - 240': -70

I primi due numeri di ciascuna riga indicano un intervallo di distanze espresso in piedi (circa 30 centimetri). Il terzo numero indica il modificatore da applicare. La prima riga, ad esempio, ci dice che se si lancia una freccia ad una distanza massima di 3 metri si ha un bonu di +10. Se l'obiettivo si trovasse a 15 metri (circa 50') non avremmo nè bonus, nè malus, come indicato dalla seconda riga che riporta l'intervallo per le distanze oltre i 3 metri ed inferiori ai 30. I bonus non sono cumulativi. Va usata inoltre un po' di elasticità... spero che nessuno rimanga senza sapere cosa fare in caso la distanza sia di 10 piedi e mezzo, vero?! L'ultimo numero dell'ultimo intervallo indica la distanza massima a cui un proiettile può arrivare rimanendo pericoloso. Nel nostro caso 240 piedi, ovvero circa 80 metri.

Ogni arma a distanza richiede una nuova freccia da scagliare, o anche una nuova arma (un'ascia) da lanciare. Il personaggio, quindi, deve estrarne una nuova. Di seguito riportiamo il tempo in percentuale di round da usare con alcune armi, solo a titolo indicativo. Per maggiori indicazioni, ovviamente, fate riferimento al manuale; una comoda lista delle percentuali le troverete alle pagine 80 e 307 del volume Rolemaster Standard Rules.

50% caricare una fionda
50% incoccare una freccia su un arco corto
60% incoccare una freccia su un arco composito
70% incoccare una freccia su un arco lungo
160% ricaricare una balestra leggera
220% ricaricare una balestra pesante
20% estrarre un'arma.

Come noterete dalla tabella, volendo evitare di avere malus, non è possibile tirare una freccia appena incoccata. Ovvero non è possibile incoccare e tirare nello stesso round senza malus. L'arco corto, ad esempio, richiede il 50% dell'azione per incoccare la freccia, lasciando solo un altro 50% all'attacco (10% dell'azione in meno rispetto al massimo). Un arcere che vorrà tirare una freccia a round col suo arco corto lo potrà fare sottraendo 10 al proprio bonus offensivo. Estrarre un'arma da lanciare è più facile.

Combattimento magico
Come indicato nei precedenti articoli, esistono tre tipi di combattimento magico: attacchi diretti, attacchi ad area e attacchi base. Gli attacchi diretti comportano l'uso di forze elementali dirette ad un obiettivo specifico (dardo di fuoco o di acqua). Gli attacchi ad area, come indicato anche dal termine, recano danno ad una intera area (palle di fuoco) usando energia elementale. Infine gli attacchi base sono attacchi che non richiedono l'uso di energia (dominare la mente, provocare dolore).

Gli attacchi diretti sono molto simili agli attacchi a distanza. Anche essi hanno una apposita tabella che riporta anche le distanze tra lanciatore ed obiettivo. Gli attacchi con incantesimi diretti, comunque, comportano l'uso del bonus che il personaggio ha sulla lista di appartenenza dell'incantesimo, modificato ulteriormente da eventuali specializzazioni.
La vittima non deve effettuare alcun tiro salvezza.

Gli attacchi ad area, a loro volta, sono analoghi a quelli diretti. Anche per loro esiste una apposita tabella che riporta anche i modificatori di distanza. Tutti gli sfortunati che si trovino nell'area di effetto dell'incantesimo riceveranno i danni dello stesso, ma siccome ciascuno ha la propria capacità di proteggersi dallo stesso, per ciascuno si effettuerà un lancio separato (il GM ne può fare anche uno unico verificando per ciascuno il risultato finale a secondo della armatura e delle difese). Va tenuto presente che colui che sfortunatamente si ritrovi al centro dell'area sarà colpito da un attacco maggiorato di 20 punti (il tiro dell'attaccante sul questa persona viene aumentato di 20 punti). Costui, purtroppo per lui, avrà più probabilità di farsi male.

Per il resto le tabelle di questi due tipi di attacco magico sono del tutto uguali a quelle delle armi: riportano una colonna per ciascuna tipologia di armatura. Stessa cosa può essere detta per le tabelle dei critici.

Veniamo quindi agli attacchi magici di base. Tali attacchi non comportano l'uso di energia per danneggiare fisicamente la vittima, ma sono solitamente diretti contro creature o oggetti che cercheranno di resistere alla forza dell'incantesimo per evitarne gli effetti. Le vittime, quindi, effettueranno un tiro salvezza.

Per meglio capire come funzionino gli incantesimi di attacco base passiamo ad un esempio pratico. Sfogliando il ricchissimo libro degli incantesimi, lo Spell Law, troviamo la lista Light Molding dell'Illusionista, a pagina 96. In tale lista, al nono livello è inserito l'incantesimo Blind, accecare. L'area di effetto ci indica che può essere lanciato su un solo obiettivo, mentre la durata riporta la scritta 1 rnd/5 fail. Tale scritta ci dice che la vittima subirà gli effetti dell'incantesimo per un round (10 secondi) per ogni 5 punti di fallimento del tiro salvezza (RR - Resistance Roll). Nella colonna Range troviamo riportata la distanza massima: 100' (circa 30 metri). Infine il tipo è F, che ci dice che l'incantesimo è considerato un attacco di forza. In seguito un altro articolo parleremo dettagliatamente degli incantesimi e di come funzionino le liste e le tipologie di questi.

La descrizione, per altro molto breve, dell'incantesimo ci dice cosa fa: genera un'area di ocurità intorno alla testa della vittima che viene accecata. Può essere rimossa o dispersa con l'incantesimo Utterlight. L'area di effetto si muove con la vittima.

Vediamo come stabilire se la vittima subisce gli effetti dell'incantesimo ed eventualmente per quanto tempo. Gli incantesimi di attacco base usano una tabella (unica) differente dalle tabelle di attacco normale. Tale tabella riporta dodici colonne, suddivise in quattro gruppi. Ciascuna di queste colonne riporta una tipologia di avversario, tre per ogni gruppo che rappresenta una sfera di magia. Rolemaster prevede quattro sfere di magia, che spiegeremo in altro articolo. Per ora basti sapere che esistono quattro tipi di magia: Essanza (la magia viene prelevata dall'energia delle cose e modellata per ottenere un effetto), Mentalismo (l'energia viene controllata con la propria mente e modellata; la mente oltre ad essere strumento, può essere obiettivo di tale magia), Incanalamento (la magia proviene da una entità superiore di cui il personaggio è tramite) e la sfera Arcana, la somma delle altre tre. All'interno di ogni gruppo, quindi, vi sono tre colonne che indicano la tipologia dell'avversario, o meglio, come è vestito. In Rolemaster, infatti, oltre al tipo di incantesimo (la sfera), anche il vestiario può influire sugli esiti di questi.

Il lanciatore quindi incrocia il proprio tiro di dado, modificato da eventuali bonus e malus, con la colonna che indica il tipo di avversario all'interno del gruppo che rappresenta la sfera di incantesimi che si usa. Si possono ottenere 4 tipi di risultati differenti:
F - indica il fallimento dell'incantesimo
Numero positivo - indica il bonus che la vittima deve applicare al proprio Tiro Salvezza
0 (zero) - indica che il Tiro Salvezza srà effettuato senza modificatori
Numero negativo - indica il malus che la vittima deve applicare al proprio Tiro Salvezza

A questo punto la vittima deve effettuare il proprio tiro salvezza, opportunamente modificato. I tiri salvezza sfruttano una tabella (matrice?) nella quale si deve incrociare il livello dell'attacco con quello della vittima. Il livello di attacco è il livello del lanciatore, non il livello dell'incantesimo. Quindi se l'incantesimo Accecare, 9° livello, venisse lanciato da un illusionista di 12° livello, l'attacco sarà di 12° livello. Incrociando il livello di attacco con quello della vittima si ottiene un numero. Un Tiro Salvezza riesce se si ottiene tale valore o lo si supera, considerando tutti i bonus e i malus possibili. Facciamo un esempio (tenete presente che i valori dei personaggi che indichiamo non sono affatto reali, ma servono solo all'esempio):

Klian è un elfo illusionista di 11° livello. La sua indole piuttosto traffichina lo ha portato ad introdursi in casa di un signorotto a cui deve sottrarre un documento. Mentre stava per uscire, alcuni passi dal corridoio lo hanno avvertito dell'arrivo di qualcuno. Calarsi da 40 metri non è facilissimo e non vuole nè essere ostacolato nella fuga, nè riconosciuto. Non è un assassino e quindi decide di impedire al malcapitato di vederlo, assicurandosi il tempo necessario alla fuga. Si nasconde dietro un arazzo aspettando il momento giusto per agire (inizia la concentrazione -  l'effetto e l'importanza della concentrazione lo vedremo in un altro articolo quando parleremo della magia).
Horun, un umano, guerriero di 7°, mercenario al soldo del signorotto, entra nella stanza assolutamente ignaro della situazione. Vedendo la finestra aperta ed il rampino aggrappato alla balaustra, Horun capisce che qualcosa non va. Klian decide di agire lanciando Accecare. Horun non si è accordo di Klian, se non all'ultimo istante.
Horun indossa una cotta di maglie. La colonna da considerare si trova nel gruppo degli incantesimi dell'Essenza (la lista che Klian usa è una lista base dell'Illusionista, lanciatore dell'Essenza). Una delle colonne del gruppo indica armature metalliche e la cotta di maglia lo è. Klian ha un bonus di 18 nella lista di appartenenza dell'incantesimo e tirando il dado ottiene un 51. Horun si trova a meno di 3 metri da lui e quindi il tiro ha un modificatore di +10. Il risultato finale è 79 (51 + 18 +10). Consultando la tabella si vedrà che al tiro, nella colonna delle armature in metallo nel gruppo degli incantesimi dell'Essenza, corrisponde il numero -30. Tale numero è il modificatore al Tiro Salvezza che Horun deve applicare. Horun non ha altri modificatori da applicare quindi si passa ad eseminare la tabella dei Tiri Salvezza. Qui dovremo incrociare il livello di Klian (11) con quello di Horun (7). Il numero corrispondente è 61.
Horun quindi dovrà tirare il dado, sottrarre 30 (il risultato della verifica di efficacia di Klian) ed ottenere almeno 61. Horun tira e ottiene 73. Ahimè, il risultato finale è 43 (73 - 30). Horun rimane accecato e Klian può fuggire senza essere visto, inseguito dai soli insulti del guerriero che dà l'allarme.
L'incantesimo ci dice la cecità rimarrà un round (10 secondi) per ogni 5 punti di fallimento. Horun ha fallito di 18 punti, ovvero 4 gruppi da 5. Il poverino rimarrà in quelle condizioni per 40 secondi, un tempo sufficiente a Kilan per dileguarsi.