Principalmente dispotico o dispoticamente principe?

È di nuovo martedì e, come consuetudine, mi appresto a scrutare meccaniche e sistemi di un gioco scelto più o meno a caso…

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 

Questa settimana volgo lo sguardo in casa Italia e scelgo un prodotto assai valido della Mind The Move, ovvero il bell’Ornella che già da tempo produce giochi di pregevole raffinatezza.

 

Beh avete tutti gli elementi per capire di cosa sto per parlare, quindi seguitemi in questo salto nel rinascimento….

L'angolo di Sargon

È di nuovo martedì e, come consuetudine, mi appresto a scrutare meccaniche e sistemi di un gioco scelto più o meno a caso…

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 

Questa settimana volgo lo sguardo in casa Italia e scelgo un prodotto assai valido della Mind The Move, ovvero il bell’Ornella che già da tempo produce giochi di pregevole raffinatezza.

 

Beh avete tutti gli elementi per capire di cosa sto per parlare, quindi seguitemi in questo salto nel rinascimento….


Il gioco si basa su un principio semplicissimo: la scelta tra due alternative. Una alternativa è costruire città, l’altra è giocare carte per avere una sana maggioranza per i singoli ruoli. La maggioranza dei punti si fanno colle città, quindi sembrerebbe logico assecondare la prima scelta, ma non è sempre così.

<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> 

Prima discriminante sono i soldi. I soldi sono la vera risorsa del gioco, prima ancora delle carte che praticamente servono per fare qualunque cosa. I soldi, dicevo, sono imprescindibili visto che i giocatori determinano la loro dotazioni in mano di carte e i vari pareggi con aste pazze e forsennate. Però il problema di tale situazione risiede tutto nella disponibilità di denaro… i soldi circolano poco, ce ne sono sempre troppo pochi e dunque occorre concentrarsi sulla loro gestione che deve essere misurata con eccellente parsimonia. Il problema della gestione dei soldi è che i modi per riceverne sono solo due: inizio del turno e ruolo giallo. Ora, si capisce subito che più che una oculata gestione del denaro si deve dire una parsimoniosa scelta, ossia capire quando non spendere. Già perché il vero modo per avere soldi è non spenderli. Ma poiché solo coi soldi potete ricevere le preziose carte, occorre conoscere perfettamente cosa comprare e quando e, quindi, cosa non comprare. Come prima cosa dovete capire se nel turno riuscirete a costruire o meno una città. Osservate le vostre carte considerate se nel turno avrete la possibilità di costruire che, ovviamente, è azione primaria. Le carte per costruire non le dovete avere tutte forzatamente, ma è buona strategia cercare di non dover comprare più di un colore. Il fatto che ci serva più di un colore, vuol dire che dovremo affrontare più di un’asta, cosa che in tanti giocatori risulta particolarmente ostico. Il non potere o il non riuscire a costruire una città non deve scoraggiarci potremmo sempre puntare, per quel turno, ai ruoli. Il vantaggio vero è che se si vince un’asta per un colore potete costruire una città. Questo vuol dire che avere soldi e riuscire a prendere carte ci da anche il vantaggio di risparmiare un tempo nei confronti degli avversari e ci consente di poter giocare carte nella fase successiva senza dover costruire una città.

 

Giocare carte nella fase successiva è, come si diceva all’inizio, una delle due azioni possibili. Se nella fase dell’asta noi riusciamo a costruire, nella fase delle azioni possiamo giocare carte. Ottimo, due piccioni con una fava… La questione appare dunque piuttosto lineare, se non fosse che costruire città non necessita solo di carte ma anche e soprattutto di soldi. Dunque si torna al discorso precedente sul denaro. Il sistema è quindi particolarmente diabolico, perché ci da la possibilità di sfruttare una doppia azione (costruzione prima e giocare carte poi), ma per farlo ci richiede di spendere soldi per vincere l’asta e prendere carte e costruire, quegli stessi soldi che necessitano alla costruzione… un bel circolo vizioso, troppi pochi soldi per compiere più spese nello stesso turno. In questo il meccanismo si fa apprezzare per complicazioni tattiche, la complessità della struttura si complica per la gestione più che oculata del denaro.

 

Da questo si capisce la sostanziale importanza del ruolo giallo il quale elargisce soldi. Ma non crediate che il ruolo sia il più forte… anzi… il denaro è si alla base della gestione, ma spesso basta quel che si ha per andare avanti, ovviamente occorre saper andare avanti. Il ruolo, in questo meccanismo, che più mi affascina è il ruolo rosso. Il verde, invece, mi attira poco in quanto la sua abilità ha un suo perché in limitati frangenti, anche se tali frangenti, a dirla tutta, sono determinanti il più delle volte. Il ruolo bianco aveva il mio favore, almeno all’inizio. Definito che il denaro basta se usato perfettamente (ma è cosa difficile e dunque prendere quei soldini in più ogni tanto schifo non fa, anzi…), capito quando dover prendere il ruolo verde, mi sembrava che il ruolo bianco fosse decisivo: quella carta in più era favolosa… Ma anche qui mi sono dovuto ricredere. La carta in più è importante, ma non vitale. La gestione delle carte, al pari della gestione dei soldi, necessita solo coordinazione, preparazione e tempismo. Tre elementi fondamentali che si apprendono solo dopo qualche partita. È importante ribadire che le carte sono una delle due risorse del gioco e quindi non se ne può fare a meno, ma è anche decisivo ricordare che comunque la risorsa carta viene sufficientemente distribuita sia gratuitamente sia con asta, dunque vera carenza o assenza non si verifica. Anche qui siamo di fronte ad un meccanismo che impone una gestione coordinata perfettamente. Il ruolo blu da invece punti vittoria. Questo ruolo è mellifluo, sappiatelo. Da una parte avere 2 punti vittoria non cambia la vita e basta una città piccola per farne di più, ma è anche vero che lasciare allo stesso giocatore il ruolo blu più volte rischia di farlo stravincere visto che quel giocatore non gioca carte per le città, ma solo carte blu, ottimizzando le altre per costruire città magari durante una fase d’asta… micidiale. Avere per 3 volte consecutivamente il ruolo blu, rischia di dare un vantaggio difficile da colmare. Spesso, infatti, ci si adagia sul ruolo blu, si sottovaluta e si pensa che comunque il giallo o il nero siano decisamente più importanti. Si tralascia il blu e ci si scanna sul giallo o sul bianco…. Tattica davvero perdente. I vantaggi dei ruoli sono così ben integrati nei meccanismi del gioco che quasi richiedono di essere ciclicamente presi, pena la sconfitta. Una sana gestione dei ruoli porta e dei vantaggi che se sfruttati al momento giusto danno una mano decisiva per la vittoria finale. In questo si erge il ruolo rosso. Il rosso è il classico investimento: un investimento non sempre redditizio. Purtroppo è un po un fattore fortunoso, nel senso che gli avversari proveranno a togliervi la presenza e qui il risultato è nelle mani del tempismo della costruzione delle città. Quindi, in effetti, non sembra un buona idea utilizzare il rosso nelle prime mosse, quando ancora non si è riusciti a capire dove conviene posizionare lo stemma, anche se comunque non risulta del tutto inutile azzardare.

 

Infine dovremmo anche stare molto attenti ai colori presenti nelle città. Non deve essere trascurato il fatto che si guadagni punti vittoria per presenza del colore nella città costruita uguale al colore del ruolo che si ha. In particolare è bene notare come il ruolo maggiore dia 2 punti tanti quanti ne da il ruolo blu come azione speciale. È, quindi, evidente che scegliere i ruoli specie all’inizio dipenda da molti fattori in specie proprio la presenza dei colori nelle città che si possono costruire. Ovviamente la preparazione, la gestione di tutto questo concerto di scelte tattiche deve essere pianificato fin dalle prime mosse. Pianificare significare, purtroppo, fare molte considerazioni. È vero che prendere ruoli dei colori presenti nelle città che siamo in procinto di costruire non ci darà punti vittoria, ma è anche vero che questi punti vittoria non li farà nessun altro. È palese che il giusto sta nel mezzo: il gioco non gratifica quasi per nulla una tattica ostruzionistica e accenna soltanto a dare un vantaggio a chi invece non fa considerazioni oltre il mero tornaconto. È, dunque, arduo compiere scelte e spesso si ha la sensazione sgradevole di aver fatto la cosa più stupida o, comunque, meno intelligente. Non ci dovremmo preoccupare è solo una sensazione e comune a tutti i giocatori.



Un plauso poi a Mad4gamestyle la società che ha curato l’illustrazione: davvero un ottimo lavoro.