[Prova su Strada] Burano

 Da qualche anno a questa parte gli editori asiatici stanno attirando le attenzioni del mondo ludico grazie anche a mirate scelte commerciali che riescono a far leva sul già notevole interesse da parte dei giocatori. In questo scenario si è inserita, ad Essen 2015, la casa taiwanese EmperorS4 Games che ha presentato Burano degli autori esordienti Yu-Chen Tseng ed Eros Lin. 

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Burano
Da qualche anno a questa parte gli editori asiatici stanno attirando le attenzioni del mondo ludico grazie anche a mirate scelte commerciali che riescono a far leva sul già notevole interesse da parte dei giocatori. In questo scenario si è inserita, ad Essen 2015, la casa taiwanese EmperorS4 Games che ha presentato Burano degli autori esordienti Yu-Chen Tseng ed Eros Lin. 
Si tratta di un gioco da 2-4 giocatori della durata di 120 minuti del quale sono venuto a conoscenza fin da prima della fiera grazie ad alcune anteprime e che mi ha incuriosito sia per i suoi cubi giganti che, non lo nascondo, per le scelte cromatiche a dir poco psichedeliche.  Il titolo è andato esaurito fin dalla prima giornata, a causa dell’elevato numero di preordini e delle scarse copie disponibili. Dopo averlo provato in fiera, sono riuscito ad accaparrarmi una delle copie non riscattate e, rientrato alla base, a farci un paio dipartite complete. 
 
 
Il gioco
Il tabellone riproduce l’isola principale di Burano in grande, affiancata dall’isola più piccola nella quale sono ubicati i laboratori. Intorno ad esse l’arcipelago delle quattro isole minori destinate alla pesca. Lo scopo del gioco è quello contribuire alla costruzione della città di Burano ed allo sviluppo della micro-economia interna. Una partita si svolge nelle quattro stagioni canoniche di un anno solare, ognuna suddivisa in un prestabilito numero di turni. All’inizio di ogni stagione i giocatori devono costruire una piramide di base 3x3 utilizzando i cubi a disposizione. Durante il proprio turno ogni giocatore può fare un massimo di quattro azioni base a scelta tra le seguenti: spostare un cubo non vincolato dalla piramide ad uno dei tre spazi disponibili sulla plancia giocatore, costruire una casa piazzando sull’isola di Burano un cubo in precedenza preparato oppure costruire un tetto tra due abitazioni della città. 
Quando si costruisce una casa, viene attivata una delle tre azioni secondarie legate al colore del cubo posizionato: mandare gli uomini a pesca, impiegare le donne nei laboratori e incassare soldi. Tramite l’azione di pesca si collezionano le carte pesce che possono essere rivendute al porto in cambio di punti vittoria e si piazzano gli uomini sulle isole per le relative maggioranze. Anche le donne impegnate nei laboratori partecipano ad una meccanica di maggioranze. I soldi invece servono per pagare le azioni base svolte nel proprio turno. L’entità delle azioni secondarie e la gestione dei lavoratori sono connesse al movimento di una rondella posizionata sulla plancia giocatore.
Il piazzamento dei tetti rappresenta invece il meccanismo principale con cui fare punti nel proprio turno: i colori riportati sui due lati delle tessere tetto devono combaciare con quelle dei cubi piazzati sulla mappa. I tetti sono suddivisi in quattro tipologie che danno punti sulla base di condizioni differenti. All’inizio di ogni stagione se ne avranno sempre tre disponibili. Completato il piazzamento del tetto i giocatori possono ottenere, oltre ai punti vittoria, due avanzamenti sulla traccia del privilegio o una carta edificio. I punti privilegio possono essere spesi per ottenere cubi e soldi extra o scavalcare alcune regole principali del gioco. Gli edifici garantiscono abilità particolari per tutta la partita. 
Al termine di ogni stagione si calcola il punteggio intermedio basato sulle maggioranze nelle isole e nei laboratori. A fine partita si aggiunge un punto ogni 5 soldi e un punto ogni carta pesce avanzata nella propria mano.
 

 

Prime impressioni
Come avevo già scritto in un post, una partita a Burano è un po’ come mangiare dei noodles in saor ascoltando i Jefferson Airplane.
Notevole il colpo d’occhio dei cubi giganti soprattutto a partita inoltrata, quando sul tabellone inizia a delinearsi il profilo della città. Altre scelte grafiche sono invece discutibili come i segnalini lavoratore, difficilmente distinguibili, e l’iconografia non immediata. Anche i colori molto accesi potrebbero dare fastidio, alcuni al mio tavolo hanno manifestato i sintomi di un trip da LSD!
 
Non si respira molto l’atmosfera veneziana: capisco le casette colorate caratteristiche dell’isola ma il resto diciamo che lascia spazio alla fantasia. Un esempio su tutti, l’acqua caraibica della laguna nella quale sguazzano aragoste e pesci spada!
Per quanto riguarda le meccaniche, diciamo che il gioco è stato reso più complesso del necessario: qualche semplificazione in più lo avrebbe snellito invece la paralisi d’analisi si fa sentire in alcune fasi.  Si percepisce molto l’influenza Feldiana: collezione carte di Trajana memoria, micro-giochi, astrazione totale di alcune azioni. Il tutto però è amalgamato discretamente e offre una buona profondità. Il fattore fortuna è presente, soprattutto nella pesca delle carte pesce e dei tetti, ma non inficia il divertimento.
Non mancano spunti davvero originali: la piramide dei cubi, il meccanismo della rondella, il piazzamento dei tetti. Questi aspetti al momento mi portano a promuovere il gioco (ringrazio Dandat per l’opera “pixel-man”)!